عقد على إصدار FTL: Faster Than Light
١٤.٩.٢٠٢٢
بواسطة Craig Pearson
من خلال مزيج محكم بصورة استثنائية من الآليات، والسرد الروائي، والأحداث الكارثية، تظل FTL طريقة شهيرة لإفساد الخطط المسائية. وبعد مرور عقد من الزمان، لا يزال الأشخاص يبدؤون تشغيل محركات كيسترال الخاصة بهم ويخططون مساراتهم نحو المجهول. سينجح بعضهم. أما الأغلب فسيكون الفشل هو مصيرهم.
تحدثنا مع Kirk و Picard في Subset Games وهما Justin Ma و Matthew Davis الذين ابتكرا لعبة FTL، عن.تأثير اللعبة عليهما، وعلى اللاعبين، والمطورين على حد سواء.

بدأت لعبة FTL كنموذج تجريبي بينما كان المطورون يعملون على مشاريع أخرى لمدة عام. وكانت التجربة شاقة من بدايتها. قال Justin Ma الفنان والمصمم المشارك للعبة FTL: "لم نتوقع أن يستمتع أحدًا باللعبة، وابتكرناها بالكامل لتكون وسيلةً ترفيهيةً خاصة بنا". "فبعد أن بدأنا في عرض اللعبة، اتضح أنها قد تكون قابلة للتطبيق كمنتج نهائي، لذلك أسسنا شركةً، وقمنا بعمل Kickstarter صغير وحاولنا الانتهاء منها في الوقت المناسب. وفي كل خطوة على مدار الرحلة، فاق مردود الآراء عن اللعبة ما توقعناه".
كان Matthew Davis المبرمج والمصمم المشارك متفاجئًا من ردود الأفعال حولها أيضًا. فقال: "بدأ الأمر يتحول لشيء أكبر إذ بدا أن الأشخاص متحمسون للعبة بشدة". "وأثناء تأهلنا لنهائيات مهرجان الألعاب المستقلة (IGF) في الصين، قابلنا مطورين آخرين ،نقدر أعمالهم، أبدوا اهتمامًا كبيرًا باللعبة. وفي وقت لاحق، تواصلت معنا مجلة PC Gamer لكتابة مقالة عنا، وهو أمر لم يكن يصدق في ذلك الوقت بالنسبة لنموذجنا التجريبي، ولكن لا تزال مقالة PC Gamer معلقة على حائط مكتبي. وما اعتقدناه كان مشروعًا شخصيًا تحول إلى أمر مختلف للغاية".
حققت لعبة FTL نجاحًا حتى قبل إطلاقها. Kickstarter (طلبوا 10,000 دولار وحصلوا على 200 ألف دولار) كانت خطوة كبرى في رحلة اللعبة. من الواضح أن اللاعبين أرادوا تجربة الحقائق القاسية المتمثلة في الحفاظ على السفينة بينما يحاول الكون تفكيكها. والمدهش في الأمر أنهم لا يزالون يلعبون اللعبة حتى اليوم. الأمر الخيالي في قيادة السفينة مع العالم الدرامي الذي أدى إلى مكاسب وخسائر غير متوقعة هو تجربة تستنزفك عاطفيًا، ولكن يعتقد Ma أن هذه التجربة واحدة من الأسباب التي تسببت في شهرت اللعبة.

وتابع قائلًا: "أظن أن اللاعبين مستمرون في الاستمتاع باللعبة بشكل جزئي لأنها مرهقة على الصعيد النفسي والعاطفي". "ونادرًا ما يكون المشاهد أو اللاعب مشحون عاطفيًا في لعبة أو قصة، ولذلك أتصور أنه إذا استمرت إحدى الألعاب في أن تجعلك تشعر بمشاعر قوية، فمن غير المحتمل أن تصبح مملة".
"أعتقد أن "السرد الروائي الذي يتسم بالحيوية والنشاط" هو ما يجعل اللعبة جذابة للعديد من اللاعبين. قصة اللعبة لم يسردها كاتب ولكنها واضحة من خلال تفاعل اللاعب مع العناصر العشوائية في اللعبة. بالنسبة لبعض الأشخاص، قد يكون ما مر به أحد أفراد الطاقم على مدار لعبة واحدة جذابًا أكثر من أفضل قصة مكتوبة. الأمر مشابه للكيفية التي قد تطلق بها حملتك D&D كتابًا عاديًا ولكن تجربته بشكل شخصي يعد أمرًا مذهلًا لأنك شاركت في تأليفه".
"وبخلاف السرد الروائي للقصة، أظن أن هناك شئ واحد ساعد على ذلك، وهو أن لعبة FTL لعبة صعبة للغاية في وقت نادرًا ما توجد ألعاب قائمة على أساس الفوز والخسارة والمعاقبة. كانت اللعبة بمثابة صحوة أو أسلوب جديد لتكون تحديًا، وفي النهاية استطاعت اللعبة التغلب على الفكرة الرئيسية التي بدت وكأنها تعني للكثير للاعبين".
يوافق Davis على الحديث ويقول: "حقًا، ففي هذا الوقت، لم تكن الألعاب الصعبة ذات التحديات شائعة ولم تكن فئة الألعاب "rogue" مشهورة على نطاق واسع. فما حدث هو أننا ركبنا موجة ما أصبحت في النهاية حركة ضخمة لعناصر التصميم والآليات الشهيرة، ودائمًا ما توجد فائدة من استباق الظهور فيما سيكون حدثًا ضخمًا بعد ذلك.
وأضاف Davis: "ومن الفوائد أيضًا أن القصة التي يبتكرها اللاعب تدور أحداثها في موضوع يمكن تمييزه بسهولة". "فأفلام ومسلسلات مثل Star Trek و Battlestar Galactica وغيرها روجت لفكرة البقاء على قيد الحياة على الفضاء (واستكشافه) لعقود من الزمن. والاعتماد على هذا المناخ السائد من قبل، جعل من السهل جدًا على اللاعبين الاعتياد عليها. لمثال حديث مشابه، روجت لعبة Stray لفكرة بسيطة وهي "أنك قطة!" وعلى الفور نالت إعجاب اللاعبين. فالأسهل أن تروج لفكرة "أنت قائد سفينة فضائية" أكثر من فكرة أكثر غرابة مثل "أنت غو الحساس"!".

بالرغم من أنه لا يوجد مثيل لها، فلعبة FTL مهدت الطريق لمجموعة صغيرة من الألعاب التي تأثرت بتصميمها تأثرًا واضحًا. وحتى لعبة الفضاء من فئة ألعاب تقمص أدوار Starfield التي طورتها Bethesda على مدار وقت طويل، أشارت إلى اللعبة المستقلة كمعيار تقيس به طرقها في الفضاء، حيث يجب على اللاعبين موازنة الأنظمة في اللحظات الحاسمة للحفاظ على استمرار السفينة. وهذا أمر شعر معه الفريق بالتواضع.
وعبر Davis قائلًا: "قبل بضع سنوات، أخبرني مصمم أنه دخل في مجال تطوير الألعاب بسبب حبه للعبة FTL". "وسبب ذكره لذلك أن تصميم لعبة FTL كان واضحًا وسهل التحليل والاستعراض، وساعده ذلك على فهم كيفية ابتكار الألعاب وكيف يكون تصميم الألعاب. أجدني أستمتع للغاية بالعمل على التصميمات الواضحة للألعاب اللوحية حيث يجب، بالضرورة، أن تكون الآليات واضحة للاعبين، ولذلك من الرائع أن نسمع أننا قمنا بعملنا فيما يخص التصميم الرقمي أيضًا. أفضل فكرة الاعتقاد بأن تأثير FTL تجاوز فكرة حب لعبة FTL واقتباس المطورون آليات محددة".
اتفق Ma مع هذا الاعتقاد. وقال: "بالنسبة لي، يُعد ذلك هو الجزء الأكثر إثارةً في نجاح اللعبة". "فعدد اللاعبين الذين يشترون اللعبة أو يلعبونها هو فكرة مجردة للغاية أواجه صعوبة في فهم نتائجها. وعندما يشرح لي أحد المطورين، الذي أعرف طريقة عمله، كيف ألهمته لعبتنا في عمله، فالأمر بالنسبة لي يكون محسوسًا وعاطفيًا أكثر. وحتى في الوقت الحالي، يتحدث المطورون عن لعبة FTL كما لو أن لزامًا على الجميع أن يكونوا على دراية بها. لا تزال تذهلني وتحير عقلي".

هناك فرق بين ابتكار لعبة تحظى بإعجاب عدد لا نهائي من اللاعبين الذين يسردون قصصهم داخلها، وبين ابتكار لعبة كانت سبب نشأة هذه الفئة الفرعية من الألعاب. ببطء وبخطى ثابتة، لحقت لعبة FTL العديد من الألعاب التي يمكن أن نطلق عليها اسم مثيلات FTL. هل هناك أي عناصر يعتقد المطورون بضرورة وجودها في الألعاب لتصبح مثل لعبة FTL؟ لم يكن Ma متأكدًا.
تابع قائلًا: "هناك عدد قليل من الألعاب التي استلهمت روح لعبة FTL بداخلها وتاثرت بها". "ولكن أغلب الألعاب التي تدرج لعبة FTL على أنها ذات تأثير كبير تختلف كثيرًا عنها، وأعتقد أنه تشبيهها بلعبة FTL بمثابة ضرر لها. ذكر أشخاص كثيرون أن الألعاب الأخرى نسخت تصميم نظامنا للخرائط أو نظام الفعاليات النصية، ولكن الأمر ليس كما لو كنا أول من توصل إلى أي من هاتين الآليتين. فإن جاز التعبير، جميعنا نستعين بأفكار من سبقونا ونستخدمها لنحرز تقدمًا وإنجارًا".
"أعتقد إذا كان علي صياغة مصطلح لمثيلات FTL، فسيكون اللعبة التي تنجح في تصميم جميع الآليات الرئيسية—عالم مُنشأً إجرائيًّا بأحداث تتأثر بطاقمك/معداتك، القتال البطيء و/أو القابل للإيقاف بين جسمين ثابتين مع الاضطرار إلى إدارة عملهما الداخلي (على وجه التحديد الفريق، وقوة النظام، وما إلى ذلك)".
يشاركه Davis نفس الرأي. فهو يرى رحلة FTL على أنها شئ ليس من ابتكاره بالكامل. بل هي جزء من أجزاء العالم الأكبر لفئة ألعاب "rogue".
قال: "ولا أستطيع أيضًا التحدث بشكل مباشر عن ماهية الألعاب مثيلات FTL. أعتقد أن بإمكان لعبة FTL تقديم الكثير من المفاهيم للاعبين الذين ربما لم يصادفوها من قبل - قائمة الألعاب التي أثرت علينا طويلة بشكل لا يصدق. أتمنى أن نساهم في تحديد شكل عالم فئة ألعاب "rogue". هناك العديد من الطرق الجديدة كليًا التي يمكنك من خلالها إعادة المزج بين الآليات الأساسية، مثل الموت الأبدي والعشوائية. فالأمر لا يجب أن يقتصر على استكشاف السراديب أو التصويب بالعصا الثنائية".
بالرغم من ذلك، هناك ألعاب تتبع مسار لعبة FTL كمفهوم تتبعًا واضحًا. هناك فئة صغيرة من الألعاب لم تكن لتظهر للعلن لولا وجود لعبة FTL. إذا تتمتع هذه الألعاب بامتدادات مماثلة من التقدم القائم على الخوف، واتخاذ القرار، والإعداد القائم على السفن. لعب Ma بعض من هذه الألعاب.
فقال: "لقد لعبت العديد من الألعاب الرائعة التي لربما تكون تأثرت بلعبة FTL". "ولكنها مختلفة تمامًا، لدرجة أنني قد أجد صعوبة في استخدام هذا المصطلح. أذكر ألعابًا مثل Out There، و Bomber Crew، و Crying Suns".
ذكر لنا Davis لعبةً ألهمته. "لعكس الحديث، كانت لعبة FTL مستوحاة جزئيًا على الأقل من لعبة Weird Worlds: Return to Infinite Space. لا يوجد فيها إدارة القتال أو الطاقم، ولكنها تتضمن القفز حول خريطة فضائية قائمة على العقدة، وجمع المعدات لترقية سفينتك، ومواجهات غريبة في نمط فئة ألعاب "rogue". لذلك هي لعبة مشابهة للعبة FTL وسبقتها بحوالي عشرة أعوام!"

مع أخذ ذلك بعين الاعتبار، ومع وضوح فكرة أن لعبة FTL لا تزال تقدم نموذجًا، أو على الأقل هي مصدر إلهام للألعاب المستقبلية، هل هناك أي شيء تعتقد Subset Games أنه يجب على المطورين القيام به لضمان تحقيق النجاح في رحلاتهم؟
لدى Ma فكرة محددة. قال: "أتمنى لو كان هناك مزيد من الألعاب تركز على إدارة القوة وجوانب الإدارة التفصيلية لطاقم FTL. أشعر أن هذا شبيه ببئر غير مستغل نسبيًا من أفكار التصميم".
بينما يقترح Davis بعض المجالات التي قد تكون دليلًا، مضيفًا: "أعلم أننا نتعثر كثيرًا عندما نستوحي من الألعاب الأخرى. شيء واحد لا يؤخذ فيه بعين الاعتبار التداعيات الكاملة لأي آلية واحدة وكيف ستكون مناسبةً (أو غير مناسبة) في ألعابنا. غالبًا ما تكون عملية التجارب ومعالجة الأخطاء صعبة، ومن خلال نقل أفكار التصميم إلى ألعابنا، نتعلم الكثير عن كيفية عمل الآليات المختلفة معًا. فلا توجد آلية بحجم واحد تناسب جميع الحلول".
"سأكون حذرًا أيضًا من أن جيل العالم العشوائي يعني تطوير أسهل. أعتقد أن هذا ربما سيكون تفكير متأخر الآن، حيث جرب المزيد والمزيد من المطورين ألعاب من فئة "rogue"، لكن بعض اللاعبين لا يزالون يعتقدون أن الإنشاء العشوائي يعني تطويرًا أسرع. للأسف، غالبًا ما يضيع أي وقت توفره، في عدم الاضطرار إلى تصميم المستويات، في فرز تفاصيل العالم، وتوازنه، وإنشاء النظام. من الممكن لأي لعبة من فئة "rogue" أن تكون مضيعة للوقت فيما يخص التطوير كتجربة أكثر خطية ومصممة مسبقًا".

بقدر ما تعنيه لعبة FTL للاعبين والمطورين الآخرين، كان لها أكبر تأثير على الفريق في Subset Games، الذي قضى عامًا لصنع شيء يريدون لعبه، وأنشأ بطريقة ما لعبة صمدت حتى الآن أمام اختبار الزمن. كان تأثيرها على مبدعيها تأثيرًا بالغًا.
قال Ma: "ما زلت لا أستطيع أن أفكر في لعبة FTL في هذه المرحلة". "لقد كانت لها تأثير على ملايين اللاعبين ومكنتنا من تحقيق أحلامنا في صنع الألعاب بشروطنا الخاصة. لا يزال الأمر سريالي أن مثل هذا النموذج التجريبي الصغير البسيط سيغير حياتنا بشكل جذري".
يشعر Davis بنفس الدهشة. وأضاف: "من الرائع أن نسمع آراء اللاعبين والمطورين بأن لعبة FTL أثرت عليهم إيجابيًا ولن يتبدل أبدًا شعور الدهشة الغريبة الذي يتملكنا عندما نسمع ذلك من المطورين الآخرين. لم نكن لنستمر في العمل بشكل مستقل لو لم نكن محظوظين كما فعلنا مع FTL، ولذلك سأكون ممتنًا للأبد".
لعبة FTL: Faster Than Light متوفرة على Epic Games Store.