Amnesia: The Bunker عبارة عن مسار مرعب مليء بالعقبات تحت الأرض

٦‏.٦‏.٢٠٢٣
بحلول Brian Crecente

تعلُّم. تكيُّف. خُض التجربة.

هذه هي الركائز الثلاثة للنجاة في لعبة الرعب القادمة Amnesia: The Bunker من Frictional Games، حيث سيجد اللاعبون أنفسهم محاصرين في قبو تحت الأرض أثناء الحرب العالمية الأولى رفقة رعب مجهول، بينما يحاولون إيجاد وسيلة للخروج.

يقول فريدريك أولسون، المدير الإبداعي في اللعبة، إن افتتاحية اللعبة، التي تخبر اللاعبين أنهم بمفردهم ويجب عليهم التعلم والتكّيف والتجربة، تهدف إلى إبلاغهم بأنه لا ينبغي عليهم الخوف من تجربة الأشياء.

كما قال: "إن اللعبة في الأساس عبارة عن مسار مليء بالعقبات حيث يمكن التغلب على كل تحدٍ تقريبًا بطرق متعددة. يحقق اللاعبون أقصى استفادة من هذه اللعبة ليس عن طريق جمع الموارد، ولكن من خلال التجربة ومعرفة كيفية استخدامها لصالحهم. تهدف الرسالة التي تظهر في بداية اللعبة إلى إلهام اللاعبين لتبني طريقة التفكير هذه."

Amnesia: The Bunker هي اللعبة الرابعة في سلسلة Amnesia والثالثة التي طوّرتها الشركة المبدعة للسلسلة Frictional Games. 

في The Bunker، يتقمص اللاعب دور الجندي الفرنسي Henri Clement. والذي يجد نفسه وحيدًا في قبو مهجور خلال الحرب العالمية الأولى مسلحًا بمصباح يدوي بدينامو صاخب ومسدس ورصاصة واحدة.

يطاردك مخلوق رابض في أعماق ظلام قبو المتاهة بينما تحاول كشف لغز ما حدث وكيفية الهروب. لا تجد ملاذًا سوى في ضوء المصابيح الوامضة المعلقة على طول الممرات. لكن كلها تعمل بواسطة بمولد واحد يستهلك الكثير من الوقود ويحتاج إلى صيانة منتظمة.

Amnesia The Bunker عبارة عن مسار مرعب مليء بالعقبات تحت الأرض - الضوء
على عكس سابقاتها، هذه اللعبة بعينها لا تنتمي لألعاب السرد الروائي. وبدلًا من ذلك، قرر المطورون التركيز أكثر على طريقة اللعب وخبرة اللاعب بدلاً من التركيز على عرض الخلفية.

ونتج عن هذا القرار الكثير من التغييرات في السلسلة.

قال أولسون: "إن التغيير الأكثر وضوحًا هو الافتقار إلى المسار الخطي وتصميم العالم شبه المفتوح. حيث يتيح هذا للاعبين مزيدًا من الحرية لتحديد مسارهم الخاص خلال اللعبة. 

من الفروق المهمة أيضًا الوحش الذي يطاردك بشكل دائم. وتعد هذه ميزة فريدة لم تكن موجودة في أي من ألعابنا السابقة."

لجعل التجربة تبدو أكثر أصالة لكل لاعب، وزيادة إمكانية إعادة لعبها، فإن The Bunker تحظى أيضًا بمجموعة كبيرة من الأدوات ونهج مفتوح للتغلب على العقبات. وتُعد الأسلحة من بين هذه الأدوات.

قال أولسون: "إن القدرة على الدفاع عن نفسك إلى حدٍ ما عبارة نوع من العودة للماضي، حيث إن لعبتنا الأولى، Penumbra: Overture، كانت تحتوي في الواقع على عدد قليل من الأسلحة". "ولكنها جزء مهم جدًا من The Bunker، وتضيف مزيدًا من التعقيد والاستراتيجية إلى أسلوب اللعب".

وأضاف أولسون قائلاً إنه تجدر الإشارة إلى أن إدخال الأسلحة في السلسلة لم يكن في الحقيقة متعلقًا بإضافة القدرة على القتال.

حيث أوضح: "إننا نعتبرها أدوات ذات استخدامات متعددة". "على سبيل المثال، يمكن استخدام القنابل اليدوية لتدمير الأبواب الخشبية، بينما يمكن للرصاص أن يكسر الأقفال أو يشعل البراميل المتفجرة. هدفنا هو إقحام اللاعبين في تحدٍ لاتخاذ قرارات إستراتيجية بشأن موعد وكيفية استخدام هذه الموارد".

ومن المحتمل أن تكون أكبر إضافة إلى اللعبة هي استخدام التوزيع العشوائي متعدد الأوجه. يتضمن العالم شبه المفتوح للعبة The Bunker بعض العناصر العشوائية.

Amnesia The Bunker عبارة عن مسار مرعب مليء بالعقبات تحت الأرض - النار
قال أولسون: "بمجرد استقرارنا على الميزات الأساسية للعبة، مثل الوحش الديناميكي والعالم شبه المفتوح الذي يركز على المركز، أصبح من الواضح أن دمج العديد من العناصر العشوائية سيعزز تجربة اللاعب بشكل أكبر. كما يضيف التوزيع العشوائي قدرًا كبيرًا من التنوع وإمكانية إعادة اللعب لأنه يقدم إعدادات وإمكانيات مختلفة في كل مرة تلعب فيها. كما أنه يشجع اللاعبين على الإبداع باستخدام الأدوات المتاحة لهم - وهو جزء أساسي من التجربة. إننا لا نريد أبدًا أن يشعر اللاعبون بأنهم يسيرون في مسار خطي. ولكننا بدلًا من ذلك نسعى جاهدين لتقديم تحديات جديدة باستمرار، حتى في جولات اللعب اللاحقة. تعمل اللعبة بشكل أفضل عندما تكون كل لعبة مختلفة وتبدو مختلفة.

"ولهذا السبب، حرصنا على ترتيب جميع الموارد تقريبًا ورموز لوحات المفاتيح وبعض العناصر الأكثر أهمية في اللعبة بشكل عشوائي. كما قدمنا الفخاخ العشوائية؛ حيث يتم تحديد موقع وأنواع الفخاخ بشكل عشوائي مع كل لعبة جديدة."

ويمتد هذا التوزيع العشوائي إلى حلول العديد من الألغاز في اللعبة، والتي يعتقد الفريق أنها تضيف مزيدًا من التحدي وعدم القدرة على التنبؤ والتوتر إلى اللعبة.

وذكر أولسون قائلاً: "لقد لعبت اللعبة بنفسي من البداية إلى النهاية في مراحل مختلفة من التطوير أكثر من 50 مرة، وما زلت أجدها ممتعة للغاية".

بينما ما قد يلفت انتباه اللاعبين لأول مرة عند بدء اللعبة هو ما تمت إضافته - مثل الأسلحة والتوزيع العشوائي وتصميم العالم المفتوح - إلا أن ما أزاله الفريق من السلسلة أيضًا له نفس التأثير.

ويشمل ذلك التخلص من عناصر واجهة المستخدم التقليدية مثل عداد نقاط الصحة أو عداد الذخيرة الذي يملء حواف الشاشة. وقال أولسون إنهم قرروا إزالتها لتعزيز الشعور بالتواجد في القبو تحت الأرض وزيادة التوتر.

وقال، "على سبيل المثال، ضعف المسدس وأوقات إعادة تعبئة السلاح الطويلة تناسب هذا النوع من الرعب بشكل جيد حقًا. إن تلقيم الرصاصة الأخيرة يمنح إحساسًا قويًا بالرغبة في التعجل، مما يضيف مزيدًا من التوتر إلى المواقف المروعة بالفعل."

أزال الفريق أيضًا مستويي السلامة العقلية والخوف الموجودين في ألعاب Amnesia السابقة، وكلاهما تم تصميمهما كأدوات لجعل اللاعب يخشى الظلام في اللعبة. ولكنهما، كما قال أولسون، كانا أيضًا مرتبطين ارتباطًا وثيقًا بالطبيعة القصصية لتلك الألعاب، وهو الشيء الذي تبتعد عنه The Bunker.

وذكر قائلاً: "في Amnesia: The Bunker، بدأنا في تجربة شيء أكثر واقعية. لقد أردنا إنشاء نظام له تأثير مباشر وواضح على آليات اللعبة الأساسية، مع التأكيد على أهمية الضوء والظلام الذي يعد أمرًا أساسيًا لسلسلة Amnesia. ولتحقيق ذلك، أضفنا مولّدًا يعمل على تشغيل القبو بالكامل. فإذا لم يستطع اللاعبون وضع الوقود في المولّد وتشغيله، سيجدون أنفسهم غارقين في ظلام دامس، مع وحش أكثر نشاطًا وخطورة للتعامل معه".

ويعد هذا المولّد الذي يشغّل الأضواء في القبو عنصرًا أساسيًا في اللعبة ومصدرًا رئيسيًا للتوتر بداخلها.

Amnesia The Bunker عبارة عن مسار مرعب مليء بالعقبات تحت الأرض - المشاهدة
قال أولسون: "يدرك اللاعبون باستمرار أن الوقت ينفد لأن وقود المولّد ينقص بانتظام". "وآخر ما يريدونه هو أن يكونوا محاصرين في ظلام دامس مع خروج الوحش من المخبأ. وهذا يعطي اللاعب تهديدًا مستمرًا ويزيد التوتر.

في بعض الأحيان، سيجد اللاعبون أنفسهم في مواقف يحاصرون فيها ويجبرون على الاختباء والانتظار. وتكون هذه اللحظات أكثر إثارة للأعصاب عندما يعلم اللاعبون أنهم بحاجة إلى التحرك بسرعة لتجنب إضاعة الوقت والوقود."

وقال أولسون إن فكرة السماح للاعبين بإخافة أنفسهم تعد واحدة من العديد من فلسفات التصميم التي تزيد من قوة كل من السلسلة وهذه الإضافة الأخيرة.

وأضاف قائلاً: "لقد حاولنا دائمًا ترك مساحة كبيرة للاعبين لتخيل كل أنواع الرعب وبالتالي جعل التجربة أكثر ترويعًا". "في The Bunker، نربط هذا الأسلوب بشكل أقوى بأسلوب اللعب. على سبيل المثال، من المهم أن يستمع اللاعب بعناية لمعرفة مكان اختباء الوحش حاليًا. ويضع هذا الكثير من الضغط على اللاعب لسماع أكثر الأصوات خفوتًا، مما يصيبه بالارتياب. وتوجد دائمًا فرصة للاعبين لسوء تقدير ما يحدث. ويضيف كل هذا إلى خيال اللاعبين ويسمح لهم باستحضار الكثير من الرعب بأنفسهم".

يمكنك اقتناء لعبة Amnesia: The Bunker أو إضافتها لقائمة الرغبات من Epic Games Store الآن. من المتوقع أن يتم طرحها في 6 يونيو.