تجربة عملية للعبة Atomfall: عالم جميل يسكنه أشخاص فظيعون
٧.٣.٢٠٢٥
بحلول Dave Tach، محرر
تدور أحداث Atomfall بعد خمس سنوات من وقوع كارثة Windscale النووية، وهو حدث حقيقي وقع في عام 1957 عندما اجتاح حريق محطة للطاقة النووية. تتخيل أجواء التاريخ البديل في Atomfall سيناريو سارت الأمور فيه بشكل أسوأ قليلاً مما كانت عليه في واقعنا. تقوم بدور شخص فاقد للذاكرة نوعًا ما، وتستيقظ في هذا العالم الذي ساءت فيه الأمور كثيرًا.
قال رئيس قسم التصميم بن فيشر: "عندما تبدأ اللعبة، تكون مثل وعاء فارغ". "تستيقظ في مخبأ دون أن تكون لديك أي فكرة عن هويتك أو كيفية اندماجك مع عالم اللعبة. يندفع شخص ما نحوك ويطلب المساعدة. بينما تستكشف عالم اللعبة، قد تصبح لديك وجهة نظر حول كيفية اندماجك في القصة."

بدأت لعب Atomfall بعد فترة من ذلك الاستيقاظ، حيث كنت أقف في ما يشبه نفق صرف صحي كبير. كان عبارة عن جزء من منطقة الحجر الصحي خارج Windscale. كنت مرتبكًا تمامًا مثلما قد يشعر أي شخص يعاني من فقدان الذاكرة، لكنني سمعت شخصًا ينادي من بعيد. ونظرًا لأنني شديد السذاجة، اتبعت الصوت، واكتشفت أنها كانت فكرة سيئة عندما أحاط بي العديد من الأشخاص الغاضبين الذين يرتدون ملابس جلدية. قمت بالتلويح بمضرب الكريكت البالي كما لو كنت أحاول تهدئتهم بدلاً من إيذائهم، وسرعان ما أوسعتني المجموعة ضربًا.
بدأت مرة أخرى في نفق الصرف الصحي، بعد أن أصبحت أكثر حكمة.
تحققت من مخزوني واكتشفت، على الأقل إذا كنا نقيّم على منحنى ما بعد نهاية العالم، أن هناك كمية معقولة من الأسلحة. كانت لديّ بندقية صيد وبندقية آلية وفأس، بالإضافة إلى بعض التجهيزات الأخرى. كانت معظمها خردة صدئة، لكن الخردة الصدئة يمكن أن تكون فعالة في حالات الضرورة. جهّزت سلاحي وعدت إلى الأصوات، مستعدًا للانتقام من هؤلاء الكهنة.
تسير حسابات Atomfall على النحو التالي: بندقية صيد صدئة وحفنة من الطلقات ضد سرب من الأعداء تساوي الموت. بالنسبة لي.
بدأت مرة أخرى في نفق الصرف الصحي، بعد أن أصبحت أكثر حكمة.

لم أكن بحاجة لمحاربة هؤلاء الحمقى المتوحشين. فأنا حر! أنا من أريد أن أكون! هذا هو ما تدور حوله Atomfall، حقًا: أن تفعل ما تريد في عالم مفتوح كبير. وما أردت فجأة أن أفعله هو الابتعاد عن هؤلاء الأشخاص. جهّزت مضرب الكريكت كإجراء احتياطي، وانحنيت لأسفل وقررت أن التخفي خيار أفضل.
بعد بضع دقائق، كنت قد شققت طريقي متجاوزًا الأشخاص الغاضبين وصولاً إلى مجرى النهر. كان الماء يتدفق بشكل مبهج تحت قدمي، وشعرت على الأقل بالأمان الكافي لأتوقف للحظة وأنظر حولي محاولاً معرفة خطوتي التالية. ما رأيته كان جميلاً. كانت الأشجار الخضراء المورقة تتمايل مع الرياح تحت السماء المشمسة. ونمت الطحالب على الصخور القريبة. لو لم أكن قد تعرضت للقتل عدة مرات من قِبل مجانين يثرثرون حول قُدسية التربة، لشعرت وكأنني في نزهة في الحديقة.
ومع ذلك، فقد كانت الأجواء لطيفة، بشكل مفاجئ، بالنسبة للعبة تدور أحداثها في أعقاب كارثة نووية. كل الألعاب الأخرى التي يمكنني التفكير فيها والتي تحتوي على أجواء مشابهة جعلتني أربط بين العالم الساقط والأراضي القاحلة البنية الكئيبة. ولكن Atomfall تتخذ مسارًا مختلفًا، حيث تستبدل أرض الصحراء الصلبة بالمراعي في منطقة Lake District الريفية في الريف الإنجليزي. لم تبدُ الأجواء واقعية فحسب، بل بدت حقيقية إلى حدٍ ما.
هذه هي فلسفة تصميم Atomfall التي يتم إبرازها، وفقًا لريان غرين، المدير الفني في Rebellion. في الواقع، بعض الصخور التي توقفت للإعجاب بها هي في الواقع حقيقية إلى حد كبير.
قال غرين خلال جلسة أسئلة وأجوبة تم إجراؤها مؤخرًا: "لدينا فريق مخصص للمسح التصويري، وهو فريق من المصورين الذين يذهبون ويلتقطون صورًا لأشياء من العالم الحقيقي، ثم نعالجها ونحولها إلى أجسام ثلاثية الأبعاد ونضعها في اللعبة". "إنه أمر رائع حقًا بالنسبة لنا لأنه يمنحنا أساسًا رائعًا لأشياء تم التقاطها من الواقع، ومن ثم يمكننا بالطبع بناء أشياء خيالية استنادًا إليها والوصول إلى مستوى جودة جيد."

انتقلت إلى مكان ظليل للتخطيط لخطوتي التالية في مكان أكثر أمانًا قليلاً. استيقظت ووجدت ملاحظة في مخزوني. كانت تشير إلى موقع في أقصى شمال الخريطة، والذي وصلت إليه من القائمة الرئيسية. لقد أظهرت واحدة من مناطق العالم المفتوح المترابطة المتعددة في Atomfall، دون الكثير من التوجيه (إن وُجد).
قال رئيس قسم التصميم بن فيشر: "كانت الخريطة مشكلة مثيرة للاهتمام يجب حلها أيضًا لأنها ترتبط بأسئلة حول سمات العالم المفتوح". "بالتأكيد لم نرغب في أن تكون لدينا خريطة في نهاية اللعبة مليئة بالرموز التي تخبرك بالمكان الذي ستذهب إليه، لأن هذا النوع من الحمل الإدراكي هو أحد الأشياء التي تجعل هذه الألعاب مرهقة تقريبًا، إن صحّ التعبير."
قمت بتحديد نقطة مرجعية بناءً على نص الملاحظة وقضيت الدقائق العديدة التالية في تجنب هؤلاء الكهنة المجانين الذين بدا أنهم في كل مكان في الغابة. أبرزت هذه الرحلة البسيطة فلسفة "اختيار مغامرتك الخاصة" التي تتميز بها Atomfall. فتريد Rebellion من اللاعبين أن يسلكوا طريقهم الخاص.
قال فيشر: "إنها تلك الحاجة إلى إلقاء نظرة على الخريطة وتحديد المكان الذي يجب الذهاب إليه بناءً على المعالم الموجودة حولك". "إنه شيء لطالما كنت حريصًا جدًا على التمتع به. وأعتقد أن هذا التركيز على تجربة العالم من حولك، وليس فقط اتباع الرموز، هو ما كنا نحاول جاهدين التشبث به."
بالقرب من منجم مهجور، التقيت بامرأة عجوز لطيفة ترتدي ثوبًا أرجوانيًا واسعًا وقبعة كبيرة مزركشة. لم ترغب في قتلي، ما جعلني أحب Mother Jago على الفور. أخبرتني أن هؤلاء الكهنة سرقوا شيئًا يخصها. لم أواجه أي صعوبة في تصديقها، وتعهدت بالعثور على قلعتهم والتسلل إليها لاستعادة غرض جدتي الجديد في لعبة الفيديو.

بعد بضع دقائق، وبينما كنت في طريقي إلى القلعة، قمت بالرد على هاتف عشوائي يرن في أحد أكشاك الهاتف الحمراء الشهيرة. أشار الصوت المشوش المجهول على الخط الآخر إلى أنه قد لا يكون من الأفضل تصديق جدات الغابة على الفور.
إننا نتعلم الدروس الصعبة في الأوقات الصعبة، ويبدو أن Atomfall مليئة بها. إن Atomfall هي لعبة تقدّر حرية اللاعب أكثر من التقدم في نقاط الحفظ، وعلى الأقل في المنطقة التي لعبت فيها، كانت هناك العشرات من الأشياء التي أردت فحصها واستكشافها. استخدم فيشر عدة مرات عبارة تلخّص الوقت الذي قضيته في اللعبة وفلسفة المطور الإرشادية: "الملاحظة والتخطيط والتنفيذ" وهي ما يطلق عليه "المبادئ الإبداعية".
وقال: "نريد أن يستوعب اللاعب المشهد الموجود أمامه ويصدر أحكامًا بشأن أذكى قرار". "انبثقت بعض الميزات غير الاعتيادية في اللعبة من الأجواء نفسها والبيئة، وكان ذلك منطقيًا. نشأ بعضها من مبادئ الإبداع والتصميم التي تتمتع بها Rebellion. ما وجدناه هو أنك إذا قدمت للاعب الكثير من التوجيهات، فإنه يتوقف عن المراقبة. ويبدأ بالنظر فقط إلى علامة البوصلة، ثم يكرر ذلك في كل أنظمة اللعبة."
هذا ما شعرت به حقًا عندما لعبت Atomfall للمرة الأولى. لقد وثقت ضمنيًا في الكهنة حتى حدثت جريمة القتل بأكملها. أردت أن أحب الجدة التي ترتدي الملابس الأرجوانية الموجودة في الأنقاض، لكن صوت هاتف بلا جسد أخبرني بخلاف ذلك. ولكن لماذا أثق به؟

الحقيقة البسيطة هي أنني كنت بمفردي. لقد كنت بمفردي منذ البداية. لقد استغرق الأمر مني بعض الوقت لأدرك ذلك. أعتقد بشدة أن أحد أكثر الأشياء إثارة للاهتمام في Atomfall هو تحديد هويتك، بصفتك بطل الرواية. يبدو ذلك وكأنه تمرين متطوّر، وهو مكافئ لتطوير Atomfall.
اتضح أن هذه لم تكن الخطة دائمًا. كانت Atomfall تجربة أكثر توجيهًا في الأيام الأولى، وفقًا لفيشر، لكن هذا الأمر لم ينجح تمامًا.
قال فيشر: "لقد كان إنشاء ذلك تحديًا كبيرًا، لكنه ظهر من تلقاء نفسه نوعًا ما". "لقد وصلنا إلى مرحلة من التطوير حيث يمكنك اللعب طوال اللعبة وكان السرد أكثر توجيهًا. لاستخدام استعارة من مسلسل تلفزيوني قصير، ستخوض سلسلة من المهام، كل منها يبدو وكأنه حلقة في المسلسل. ولكن بعد ذلك بدا الأمر وكأنك لا تخوض المغامرة، بل وكأنك تتعثر في مغامرة شخص آخر، وتجمع خيوط ما حدثت لشخص آخر، مثل المحقق. لذلك أردنا أن نقلب الأمر ونجعلك أكثر تحكمًا."
ونتيجة لذلك، لا تحتوي Atomfall على نظام مهام تقليدي. بل تحتوي على ما يسمونه نظام Leads (أدلة)، حيث يمكنك اختيار ما تريد التحقيق فيه.
وهذا هو ما أثار اهتمامي أكثر في Atomfall. لقد انبثق مساري الغريب من القرارات التي اتخذتها. وأنت أيضًا. ولكنني أعتقد أن مسارك سيكون مختلفًا في الغالب عن مساري. كما اعتقد أن مساري القادم في الغابة سيكون مختلفًا بشكل كبير عن مساري السابق أيضًا. وهذا ليس من قبيل الصدفة، وفقًا لفيشر.
وقال: "لقد تم تصميم كل شيء ليكون عالمًا مفتوحًا معقدًا وفوضويًا". "إذا شاهدت شخصين مختلفين يلعبان اللعبة، فستكون تجربة كل منهما مختلفة تمامًا عن الآخر."
من المقرر إصدار Atomfall في 27 مارس على Epic Games Store، ويمكنك شراؤها مسبقًا الآن.