الفريق الذي يقف وراء Metroid Dread يخطط لإعادة ابتكار ألعاب الإثارة والمغامرات مع Blades of Fire

٣‏.٣‏.٢٠٢٥
بحلول فرانسيسكو دومينغيز، محرر

تجري أحداث Blades of Fire في حقبة الفولاذ المتحجر؛ حيث حولت لعنة ألقتها ملكة ساحرة كل فولاذ العالم إلى حجر، ما عدا ذلك الذي يحمله جيش من الأتباع المغسولة أدمغتهم، والذين سبق لهم العمل في خدمة والدها. هذا التغيير التقني البسيط يغير كل شيء في هذا العالم الخيالي الفريد. وحده المقاتل Aran de Lira، والذي وُهب مطرقةً أسطورية، هو القادر على صناعة أسلحة جديدة وخوض المعارك، ليصير بطلاً رغم أنفه في مهمة محكوم عليها بالفشل.

Blades of Fire، وهي اللعبة التي طال انتظارها من MercurySteam بعد Metroid Dread، تمثل عنوانًا جديدًا كليًا يهدف إلى إعادة تشكيل نوع ألعاب الإثارة والمغامرات من خلال القتال الاستراتيجي، وتقديم عالم خيالي غني يجمع بين السحر والسيوف، إضافةً إلى نظام متطور لصناعة الأسلحة يَعِدُ بتخصيص لا حدود له. كل سلاح تصنعه هو قطعة فريدة من نوعها، جاهزة لتكتب قصتها الخاصة. فأنتَ لا تبني شخصيةً، بل تُشيّدُ ترسانة.

لعبنا مؤخرًا المراحل الأولى من Blades of Fire وتحدثنا مع الفريق حول كيفية إعادة تصميمهم لألعاب الإثارة والمغامرات وكيف يجعلون اللاعبين يفكرون في الأسلحة بطريقة جديدة.
AR Blades Of Fire Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

إكمال المسيرة


قطع إنريك ألفاريز، الشريك المؤسس لشركة MercurySteam، ورئيسها التنفيذي، ومخرج اللعبة، شوطًا طويلًا لبلوغ هذه المرحلة. كما أن عصر الحديد والفولاذ سبقه 2,000 عام من العصر البرونزي، فإن Blades of Fire تمثل تتويجًا لمسيرة دامت 24 عامًا، قضاها الاستوديو المتمركز في مدريد في صقل مهاراته وبناء سمعة مرموقة.
 
وفي عام 2001، انضم الأعضاء المؤسسون لشركة MercurySteam إلى فريق عمل Rebel Act. أصدر الاستوديو لعبة واحدة فقط هي: Blade of Darkness، وهي لعبة كلاسيكية شهيرة على أجهزة الكمبيوتر، يُنظر إليها أحيانًا على أنها النواة الأولى لألعاب Souls، وذلك بسبب أسلوبها القصصي المبسّط، ومعاركها الصعبة التي تعتمد على قوة التحمل، وعالمها الخيالي المظلم الميؤوس منه. وكان تأثير Conan وThe Lord of the Rings (قبل صدور أفلام بيتر جاكسون المقتبسة من الرواية، حيث صدر فيلم The Fellowship of the Ring في ديسمبر من ذلك العام) جليًا، حيث مزجت اللعبة بين حركة السيف والدرع المثيرة والعظمة الملحمية. ربما كانت شركة Rebel Act سابقة لعصرها، لكنها أغلقت أبوابها بعد أن فشلت Blade of Darkness في جذب جمهور كافٍ.
Blades of Fire Epic 02
وبعد عشرين عامًا، يمكن القول إن MercurySteam نجحت في تثبيت أقدامها. حيث حصد الاستوديو الصاعد إشادة مبكرة بمشاركته في تطوير لعبة الرعب من منظور الشخص الأول Clive Barker's Jericho، قبل أن يقنع KONAMI بقدرته على تجديد سلسلة Castlevania بثلاثية Lords of Shadow. وكان ردّ الاستوديو على ثقة KONAMI هو تحقيق أعلى مبيعات في تاريخ السلسلة العريقة.

بعد نجاح استوديو MercurySteam مع سلسلة ألعاب كلاسيكية، انتقل للعمل على Metroid. أثار الفريق إعجاب Nintendo أولًا بنسخة Metroid: Samus Returns المُعاد تصميمها على جهاز 3DS. تلا ذلك حصولهم على حرية كاملة لابتكار عنوان جديد، فأذهلوا Nintendo والجمهور بلعبة Metroid Dread التي تفوقت على سابقتها، وصدرت عام 2021 واستحقت الترشح للعبة العام بفضل إيقاعها الآسر، وأسلوب لعبها المتقن، والمعارك الممتازة التي تضمنتها مع الزعماء الأشرار.

مع وصول أسهم MercurySteam إلى أعلى مستوياتها، سنحت الفرصة أخيرًا للعودة إلى مشروع الفريق المفضل - وهو وريث روحي للعبة Blade of Darkness، التي مثّلت عودة إلى نوعٍ يفضله ألفاريز بهدف، على حد قوله، "الاحتفاء باللعبة والشركة المطورة التي وُلدت MercurySteam من رحمها."

يذكر ألفاريز أنه نشأ في الثمانينيات مولعًا بأفلام الفانتازيا الكلاسيكية مثل Excalibur، وThe Princess Bride، وLadyhawke، وThe Dark Crystal، وبروايات الخيال العلمي المحفزة للعقل مثل Solaris وLimbo، وبرواية الفانتازيا القوطية Carmilla، والقصص المصورة الطموحة مثل Watchmen وAkira.

يعلق ألفاريز قائلًا: "كنت أنفق كل ما أملكه من نقود بين أروقة المكتبات ومتاجر القصص المصورة ودور السينما وصالات الألعاب في بلدتي. وكان حلمي أن أبتكر شيئًا يجمع بينها كلها. ما زلت لا أعرف كيف، ولكن هذا بالضبط ما حدث!"

ويضيف، وحماسه بادٍ للعيان: "بالنسبة لنا، هذا بمثابة إكمال مسيرة طويلة". "بدأنا بلعبة تعتمد على السيف والسحر، لعبة مظلمة جدًا، وواقعية جدًا، مع نظام قتال صعب. وطوال هذه السنوات، كنا نشتاق للعودة إلى تلك الأجواء. وأخيرًا، سنحت لنا الفرصة."
Blades Of Fire 8
 

عودة قوية للسيف والسحر


إنّ Aran de Lira بطل مأساوي غير تقليدي. فقد أمضى حياته منعزلًا، بعد أن حطمت أحداث مأساوية حياته المرفهة سابقًا وسط طبقة النبلاء. والآن يعيش في كوخ منعزل، بعد أن ترك الندم ندوبًا في روحه وترك جرح غائر ندوبًا في وجهه. Aran رجل في منتصف العمر، وشعره خليط من الشيب والسواد، تمامًا كمبتكره الذي أراد كتابة شخصيةٍ قريبةٍ منه. شخصٌ مُثقل بالماضي، وبالندم، ومع ذلك مُنتظر منه أن يكون بطلاً رغم كل شي.

يقول ألفاريز: "هذه ليست قصة افتداء. فهو لا يملك شيئًا ليستعيده. إنها قصة لقاء."

وربما لا تكون النهاية سعيدة، إذ يشير ألفاريز إلى التأثير العاطفي العميق لرواية الانتقام الشهيرة لألكسندر دوما The Count of Monte Cristo. فكما سُجن الكونت ظلمًا بتهمة الخيانة وعانى 14 عامًا، دفع Aran ثمنًا فادحًا (لا يستحقه على الإطلاق). وبعد معاناةٍ كبيرةٍ في ماضيه، يسعى الآن لاستعادة ما سلبته الأقدار، وربما إحياء قصة حب طواها الزمن.

ولكن Aran ليس وحيدًا تمامًا. فرفيقك Adso هو النقيض الكامل لـ Aran؛ فهو مدوّن ملاحظات غزير الإنتاج، وأكثر كلامًا وذكاءً من بطلنا الصامت مفتول العضلات. لا تتوقع منه مساعدة قتالية كبيرة كالمساعدة التي يقدمها Atreus لـ Kratos في لعبة God of War (ناهيك عن الجزء الثاني منها)، لكن ضعف Adso الجسدي يعوّضه علمه وقدرته على صنع التعاويذ.

Adso والرفاق الآخرون الذين تصادفهم هم غالبًا وسيلتك للمضي قدمًا في هذا العالم. وشخصيتي المفضلة حتى الآن هي طفل على شكل هيكل عظمي لطيف يتوق دائمًا إلى أن تحمله على ظهرك، ولا يمكنك رفض طلبه بعد سماع قصته.

عندما يسمع نداء الواجب، ينطلق Aran من كوخه على مضض بمهمة واضحة وبسيطة: قتل الملكة. لكن الأمور لا تجري بهذه البساطة في هذا العالم الخيالي النابض بالحياة، والمليء بغرائب مبتكرة مثل الضفادع ذات الأصداف التي تقفز في الكهوف دون أن تؤذي أحدًا، والحشرات التي تحمل جمرًا متوهجًا في دروعها. إنّ الألفة النسبية للقرية الصغيرة والمستنقع في البداية سرعان ما تفسح المجال لتصاميم أكثر طموحًا، مثل القلعة القرمزية، وهي قلعة جبلية هائلة مصنوعة بالكامل من الخشب وتمثل معلمًا بارزًا في بداية لعبة Blades of Fire.
Blades Of Fire 3
يقول ألفاريز إنه كمطور ألعاب، يبحث عن الأفكار التي تثير خوفه. قد تكون العملية مرعبة، لكن النتائج خير برهان. يضيف ألفاريز: "شعرنا بالهلع في البداية. وقلنا 'لن ينجح الأمر أبدًا! فالقلاع لا تُبنى إلا بالأحجار الصلبة."

لكنه أصر على رأيه، ونجح فريق MercurySteam الفني في إثبات خطأ المشككين. وتكررت نفس المشاعر لاحقًا مع مستوى "مدينة الموتى"، الذي تجنب السمات المسيحية التقليدية المميزة للمقابر واتجه إلى جذورٍ أقدم وأكثر غرابة؛ متمثلةٍ مكان دفن لأسلاف البشر المجهولين في الأساطير الغامضة.

يهدف المخرج الفني أرتورو سيرانو من خلال لعبة Blades of Fire إلى استحضار وحشية الفانتازيا الكلاسيكية، مستلهمًا من فنان Conan فرانك فرازيتا والرسام الفرنسي غوستاف دوريه، المعروف بأعماله شديدة التعقيد التي تجسّد رواية الكوميديا الإلهية لدانتي. يقول سيرانو: "سعينا إلى نقل هذا التأثير إلى مستوى من التفاصيل والحيوية لا يمكن تحقيقه إلا في ألعاب الفيديو الحديثة". "وهذا يعني ألوانًا نابضة بالحياة، وتكوينات درامية، وشخصيات آسرة. وعلى عكس الفانتازيا الحديثة، التي تميل إلى الواقعية والمبالغة في الرقة في تصاميمها، فقد سعينا إلى نهج أكثر تعبيرًا وإبداعًا."
 

الجهل كسلاح


هذا العالم لا يكشف عن أسراره بسهولة. وكما هو الحال مع Aran، الرجل الصامت بعد عزلته الطويلة، فإن Blades of Fire لا تعتمد على التوجيه المباشر للاعبين.

في هذا الصدد يقول ألفاريز: "هذه لعبة تعتمد على القصة، لكنها لن تمسك بيدك وتشرح لك كل شيء. حيث تتطلب اللعبة تفاعلاً من جانبك. فأنت تعيش جهل الشخصيات بالأماكن التي يمرون بها في الوقت الحالي."

تجلى هذا الشعور في المراحل الأولى من اللعبة، حيث يسود الارتباك والحيرة، ثم يليهما الاكتشاف. نعم، حصلتُ على خريطة، لكنني نادرًا ما وجدتُ علامة واضحة للهدف أو مسارًا مضيئًا أتبعه في الغابة.

وبدلًا من ذلك، كُلّفتُ بمهمة العثور على مستنقع مقتفيًا أثر الحداد الماهر، فقمتُ بتمشيط منطقة القرية الصغيرة الأولى قسمًا تلو الآخر بحثًا عن مستنقع آسن أو أي دليلٍ على أنني أسير في الاتجاه الصحيح. واكتشفتُ فصائل خطيرة من كلاب حراسة الملكة (أتباعها العاديون)، وعملاقًا صخريًا قاومت أطرافه أسلحتي الحالية، ومستنقعًا يحتله مخلوقٌ عنصريٌ ماكر، والمزيد من المسارات المتشابكة.

أخيرًا، وصلتُ إلى المستنقع. حظيت باستراحة قصيرة مستحقة عند نقطة قريبة، لولا الموت السريع الذي تلا ذلك عندما حاصرتني الهياكل العظمية بعد قليل.
Blades Of Fire 5
يكرس فريق MercurySteam جهوده لتصميم تجربة غامرة، وعالم مقنع في لعبة Blades of Fire، ويضع على عاتق اللاعبين مسؤولية استكشافه. فأنت لا تعثر على الأسلحة جاهزة؛ بل تجمع المواد وتصنعها بنفسك. ولن يرشدك رفيقك إلى السلاح المناسب في أثناء القتال؛ فمهمة تجربة الأسلحة والوضعيات القتالية (أو الغوص في ملاحظات Adso الكثيرة لإيجاد الحل) تقع على عاتقك وحدك.

كانت آخر مرة عمل فيها استوديو MercurySteam على لعبة إثارة تعتمد على القتال اليدوي هي Castlevania: Lords of Shadow 2 في عام 2014. وقد تغير الكثير منذ ذلك الحين. يوضح ألفاريز أن الأسلوب الخطي في تصميم السرد القصصي لألعاب الإثارة والمغامرات المعاصرة قد تراجع.

ويقول: "في Blades of Fire، اللاعبون هم مَن يحددون وتيرة تقدمهم في القصة. قبل 15 عامًا، كان الأمر عكس ذلك! كانت القصة هي المسيطرة، واللاعبون يتبعونها".

إن تلبية التوقعات الخاصة ببيئة غنية ومثيرة، بيئة يمكن أن تُثار أحداثها بأي ترتيب، يمثل تحديًا كبيرًا مقارنة بالهيكل القديم البسيط للممرات الضيقة والمشاهد السينمائية. ويقول في هذا الصدد: "الأمر أشبه بتعلم لغة جديدة. هناك الكثير من الأمور التي يجب أخذها في الاعتبار."
 

صناعة أسلحتك


كان التحدي الأصعب هو الآلية التي تمثل جوهر اللعبة، وهي "المصهر". المصهر آلية مصممة لتقديم احتمالات لا حصر لها كان لها تأثيرات متتالية لا حصر لها على كل جزء آخر من اللعبة. يشبّه ألفاريز كل تغيير أجروه بتحريك ورقة واحدة من بيت مبني من ورق اللعب، فأي حركة محفوفة بالمخاطر غالبًا ما كانت تضطرهم لجمع الأوراق المتساقطة.

يقول ألفاريز: "صناعة الأسلحة عملية معقدة. لقد صنع البشر الأسلحة والسيوف والأسلحة الفولاذية منذ الأزل. إن علم وفن الصناعة واسعٌ جدًا، لكن كان علينا اختيار طريقة لتقديم ذلك للاعبين تكون ممتعة ومفيدة في القتال."
Blades Of Fire 1
في Blades of Fire، تحتاج أولًا إلى جمع المواد، التي يمكنك العثور عليها غالبًا بشكل عشوائي بقتل الأعداء وتحطيم كل ما يمكن تدميره. عليك بعد ذلك اختيار Forge Scroll (مخطوطة صناعة)، تعرض العديد من تصاميم الأسلحة ضمن سبع فئات. تُفتح Forge Scrolls (مخطوطات الصناعة) مع الوقت، لذا اختر من التصاميم التي حصلت عليها مسبقًا.

بعد ذلك، يمكنك اختيار مكونات السلاح وموازنة إيجابياتها وسلبياتها. فرأس فأس مصنوع من فولاذ آلة الحصاد (Reaper Steel) النادر، على سبيل المثال، يضيف قوة قطع ومتانة كبيرتين، لكنه يقلل من القدرة على التحمل والسرعة، بينما يضيف الفولاذ الصلب (Unyielding Steel) متانة هائلة. تتكرر هذه القرارات في ثمانية أجزاء مختلفة من كل سلاح.

وبالتالي، يكون السلاح الناتج مصممًا خصيصًا حسب تفضيلاتك، أو مواردك المتاحة، أو ربما لمواجهة نقاط ضعف عدوٍ معيَّن لا يمكنك تجاوزه حاليًا.

بعد اختيار التصميم وتجهيز المواد، يحين وقت الصناعة. تأتي بعدها لعبةٌ مصغرةٌ تتطلب جهدًا كبيرًا، تقوم فيها بتشكيل النصل من المعدن المطروق. وكأنك تنحتُ فنًا من رسم بياني، تهوي بمطرقتك مرارًا، ناشرًا المعدن المصهور في شكلٍ انسيابي، ومحوّلًا النتوءات والحواف إلى شكلٍ مستقيم. يحدد نجاحك والوقت المستغرق في ذلك عدد مرات إمكانية إصلاح السلاح بالكامل. تُحفظ أفضل نتيجةٍ لكل سلاح، ولن تحتاج إلى تكرار العملية إذا كنت راضيًا عن أفضل نتيجة.
 

النصال الملتهبة لا تحرق دائمًا


بعد تجارب عديدة، كان أكثر إنجازاتي مدعاةً للفخر هو أول سلاح نصل ملتهب (Flamed Blade) صنعته. نظرًا لاسم اللعبة الناري، قد تتوقع أن يكون "النصل الملتهب" سيفًا تنبعث منه ألسنة اللهب، أو سلاحًا عجيبًا يحرق اللحم ويذيب الدروع.

لكن لم يكن هذا ما حمله Aran بين يديه. كان سلاحًا رائعًا، ولكن بشكلٍ مختلف. كانت تلك النيران رمزية؛ عبارة عن نقشٌ مميزٌ من التموجات على طول حافة سيفي المتعرج. وهذا النقش أكثر من مجرد زينة. إنه يزيد من المتانة بتوزيع قوة كل ضربة بالتساوي، بدلًا من تركيزها في نقطة ضعف قد تنكسر. وكانت النتيجة سلاحًا متينًا وطويلًا أصبح مفضلًا لدي، سواء في طعن الأعداء الخطرين من مسافة أو القضاء على مجموعات من الأعداء الأضعف، كمحاربي الهياكل العظمية.
Blades of Fire Epic 01
لم أتوقع أبدًا أن أهتم بالمقاطع العرضية، والمقابض، وخصائص أنواع الفولاذ المختلفة، وكل تلك التفاصيل الدقيقة لصناعة الفولاذ التي أنتجت سيفي المتعرج الوفي. أنا صنعته. أنا صممته. أنا اخترتُ المواد، ثم صنعته بيدي، وطوّعتُ المعدن لأشكله بأقصى ما أستطيع. وفي مرحلةٍ ما، استثمرتُ جزءًا من نفسي في أدواتي، وأصبحتُ متعلقًا بها كتعلقي بجندي XCOM 2 المفضل لدي أو بمهاجمي في Football Manager.

Aran نفسه لا يتطور مستواه في لعبة Blades of Fire. فلن تجد قائمة سمات للشخصية أو حركات خاصة وقوى سحرية لفتحها. كل شيء يعتمد على المصهر والأدوات التي تصنعها فيه. وعندما تموت، لا تخسر عملاتٍ أو مواد تصنيعٍ أو نقاط خبرة كتلك الموجودة في ألعاب فئة Soulslike. بل تفقد سلاحك، أهم أدواتك، وعليك القتال لاستعادته من المكان الذي سقط فيه، والذي يمثل موقع هزيمتك.
 

إعادة تصميم الأسلحة


جوان أمات، كبير مصممي اللعبة، هو المسؤول عن تصميم نظام الصناعة المعقد، بالإضافة إلى نظام القتال. يخبرني أنه لإنشاء نظام الصناعة، مع تركيزه على الخصائص الفيزيائية غير المستغلة بشكل كافٍ، كان على الفريق إعادة النظر في طريقة تفكيرهم في الأسلحة.

في البداية، تعمقوا في محتوى YouTube الخاص بالأسلحة التاريخية ودرسوا أهم سمات السلاح. يوضح أمات أن معظم الألعاب تتعامل مع النصال بطريقة تختلف عن الواقع. وفي هذا الصدد يقول: "[صناع محتوى YouTube التاريخيون] يتحدثون عن حد النصل، والتوازن، ومركز الثقل، والمقبض، والتحكم، واستقامة الحد. ولكنهم لا يتحدثون عن الرشاقة، والقوة، والتحمل، والذكاء، والبراعة، أليس كذلك؟ فهذه ليست الإحصائيات المثلى."

يعتمد أداء أي سلاح على تصميمه والمواد المصنوع منها. فهما يحددان كيفية تحول الطاقة الحركية من الذراع المتأرجحة إلى قوة قطع أو اختراق أو ضرب قاتلة.

تساءل الفريق عن أساسيات الفيزياء وراء الفولاذ. فحدة السلاح تأتي من حده، ولكن ما الذي يمنحه هذه الحدة؟

اكتشف أمات أن حد النصل يمكن أن يكون بتصاميم متنوعة: مستقيمة، أو مقعرة، أو محدبة، وغيرها. هذه التصاميم تمنح الأسلحة قوة اختراق أكبر، ولكن على حساب: متانة أقل، أو نصل يفقد حدته بمعدل أسرع، أو أشكال حواف معقدة تستغرق وقتًا أطول في الشحذ. كذلك، فإن نوع الفولاذ المستخدم في قلب النصل وحده، حيث تُستخدم سبائك مختلفة بخصائص مختلفة، يُحدث فرقًا كبيرًا.
Blades Of Fire 2
هذا المزيج المعقد من العوامل يدخل في تصميم كل سلاح في لعبة Blades of Fire. بالطبع، الأمر مبسط، فأنت لا تتحكم في طول النصل بالمليمتر كما تتحكم في طول أنف شخصية في Dark Souls، لكنك ما زلت تقيّم الأسلحة بمعايير مختلفة. هذه العوامل مجتمعةً تدفع اللاعبين إلى التخصص، واختيار السلاح المناسب للمهمة. ولا يمكنك صنع سلاح طويل لا يستهلك قدرًا كبيرًا من قوة التحمل عند تدويره بسرعة. بدلًا من ذلك، عندما يتطلب الموقف، من الأفضل استخدام فأسين مزدوجين أو خنجر الكوكري.

في البداية، تعمق استوديو MercurySteam بعمق بالغ إلى حدٍ ما في العوامل التقنية للمواد. فالصلابة، والمرونة، والمتانة هي الخصائص التي يركز عليها مهندسو المواد في الفولاذ. المزيد من الكربون لمزيد من القوة، والمزيد من الكروم للمرونة. وكان هناك خطر من أن يصبح نظام الصناعة مجرد محاكاة معقدة تعيق اللعبة بدلًا من إثرائها.

ويقول أمات، على وجه الخصوص، إن تجاربهم الأولية في محاكاة التفاعل بين أنواع النصال والدروع أضافت تعقيدًا كبيرًا. على سبيل المثال، كلما كانت منطقة الاصطدام أكبر، زادت حماية الدرع. فالهراوة ترتد عن صفيحة درع، بينما الرمح يمكنه اختراقه. كان الأمر مثيرًا للاهتمام، لكنه غير بديهي ويصعب إيصاله للاعبين؛ فقد يجد اللاعبون صعوبة في تحديد نوع درع العدو، هل هو زردي أم صفيحي، وهم يحاولون تفادي الضربات.

كان الحل هو التبسيط، وذلك بإزالة العناصر التي تضيف تعقيدًا غير ضروري من Blades of Fire. ومثل التصميمات التي ينتجها المصهر، كان نظامهم بحاجة إلى الشحذ والتركيز.
 

بناء عقلية تحدي إستراتيجي


غالبًا ما يؤدي التخصيص إلى الرغبة في الوصول إلى أقصى درجات الكفاءة، وهو الدافع لتحسين عتادك للوصول إلى سلاح فائق القوة. في بداية مرحلة التطوير، بحث الفريق كيف ستبدو Blades of Fire إذا استجابت لهذه الدوافع.

في هذه النسخة، كان المصهر يتمحور حول التدرج. هدفك هو تجميع مضاعفات الضرر فوق بعضها البعض لإنتاج أرقام أكبر فأكبر. يمكنك رؤية هذه العملية تحديدًا في نسخ Path of Exile النهائية التي تهدف إلى إحداث ضرر هائل، أو في متعة جمع عدد كبير من النقاط في Balatro بعد تفعيل سلسلة من تأثيرات Joker.

أزال MercurySteam هذه الميزة. فالقرارات في Blades of Fire الآن تضيف أو تطرح من إحصائيات السلاح ببساطة، من دون وجود أي مضاعفات.

لماذا التخلي عن مصدر موثوق للإثارة والتشويق كهذا؟ أحد الأسباب كان عمليًا؛ فالتعقيد الناتج عن التضخيم الهائل للإحصائيات يتطلب موارد ضخمة لاختبار اللعب للحفاظ على التوازن وتقليل (وليس القضاء على) التوليفات القوية جدًا التي تفسد اللعبة. السبب الثاني، والأهم، هو أن هذا النظام حوّل اللعبة إلى مسألة حسابية، وليس إلى ألغاز استراتيجية مصممة خصيصًا لإمتاع اللاعبين.
Blades Of Fire 4
لا يوجد سلاح مثالي. ويجب أن يمثل كل عدو تحديًا لمهارة مختلفة، لا أن يتم القضاء عليه بسهولة ببنية إحصائيات فائقة القوة. بعض الأعداء لا يتخلون عن حذرهم، ما يتطلب سلاحًا ذا قدرة عالية على التثبيط مثل مطرقة الحرب. وبعضهم يتفادى هجماتك بالرجوع للخلف، ما يتطلب مدى وصول أطول أو قدرة جيدة على الحركة لمجاراتهم. وآخرون يختبرون قدرتك على التحمل، ما يتطلب أسلحة ذات تحكم جيد واستهلاك منخفض للقدرة على التحمل لكل ضربة.
 
يقول أمات: "عندما تحولنا من التركيز على الإحصائيات إلى التركيز على التحدي، أصبح تحقيق التوازن أسهل كثيرًا من ذي قبل. فكل ما نحتاجه هو التأكد من أن العدو قوي تجاه أشياء معينة وضعيف ضد أشياء أخرى. وهناك الكثير من ألعاب تقمص الأدوار الرائعة الأخرى التي تتمحور حول تعقيد القوة. ولكن هذه اللعبة ليست هكذا.

من الناحية الميكانيكية، تدور لعبة Blades of Fire حول إيجاد الحلول. والسياق هو ما يحدد قيمة السلاح. فالسيوف القصيرة التي استخدمها الجنود الرومان، والتي لا فائدة منها ضد الأعداء على بعد أكثر من قدمين، كانت فعالة للغاية عند استخدامها بشكل جماعي. استمتع أمات بشكل خاص بشرح منشئ المحتوى Skallagrim في قناته على YouTube لسلاح الخوبيش المصري، وهو منجل برونزي مقوس ذو نصل قصير يحد من مداه. تصميم هذا السلاح يحافظ على حدته بشكل أفضل من الأدوات الأخرى المصنوعة من المعدن اللين، ويمكن استخدامه أيضًا كأداة مفيدة في الحصاد.

هذا مثالٌ على التصميم الذي يأخذ في الاعتبار قيود المواد ويوجهها نحو استخدام محدد. يقول أمات: "هذا هو الإدراك الذي نريد أن يصل إليه اللاعبون."
 

أكثر من مجرد سلاح بالنسبة لي


الأسلحة تتجاوز كونها مجرد أدوات. فبريق الفولاذ الأخاذ لا يقتصر على مكوناتها المادية. سواء كان سيف Master Sword في The Legend of Zelda، أو سيف Buster Sword الخاص بـ Cloud في Final Fantasy VII، أو منشار DOOM الآلي، أو أي سلاح ثمين معروض في متحف، فإن جاذبية الأسلحة تنبع من الرابط العاطفي الذي تكون عبر التاريخ.

وهذا ما يحدث في لعبة Blades of Fire. تمنح سلاحك اسمًا، وتعتني به، ثم تقرر ما إذا كنت ستذيبه للحصول على أجزاء تفيدك أو تحتفظ به كتذكار. هذا يماثل الطريقة التي تعتز بها العديد من الثقافات بالأسلحة الأسطورية، حيث تُعلق السيوف المحطمة أو غير الحادة بفخر على الجدران.

يوضح أمات: "الأسلحة لا تتطور. الأسلحة لا تتحسن مع الوقت. لقد صنعت سلاحًا؛ وهذا السلاح لا يصبح أقوى في الواقع. هذا غير منطقي! لماذا سيف الكاتانا الخاص بجدك رائع حقًا؟ لقد كان سلاحًا رائعًا عندما صُنع، وسيحتفظ برونقه وأدائه إذا حافظت عليه كما ينبغي، لكن السبب الحقيقي هو سمعته، وما أُنجز به."

نظام السمعة في Blades of Fire يعني أن الأسلحة تكتسب شهرةً كلما قتلت المزيد من الأعداء. ومع ازدياد شهرة الأسلحة وقيمتها، ستتمكن من مقايضتها مع Glinda، الحدادة الساحرة الماهرة، بمواد أفضل. ينتظر أمات بفارغ الصبر ليرى ردة فعل اللاعبين عندما يحين وقت التخلي عن سلاحهم المفضل. إنه يريد أن تنشأ علاقة بينك وبين أسلحتك، رابط عاطفي مع أدواتك؛ وهو أمرٌ شهده في العديد من ألعاب طاولة تقمص الأدوار اليابانية ويتطلع إلى تحقيقه هنا.
 

ضع سلاحك تحت الاختبار


الآن وقد فهمنا الفيزياء وعلم المواد والقرارات العديدة التي تعتبرها الألعاب الأخرى أمرًا مسلمًا به والتي تساهم في صنع سلاح في Blades of Fire. ماذا يحدث عندما يحين وقت اختبار سلاحك؟

هدف فريق MercurySteam إلى تصميم نظام قتال واقعي واستراتيجي ومؤثر. عندما يقول أمات إن اللعبة تتمحور حول الأسلحة، فهو يعني ذلك حقًا. فلن تجد هجمات سحرية استعراضية  الأسلحة لها أربعة اتجاهات للهجوم ووضعيتان قتاليتان؛ وهما التبديل بين الضربات القطعية والطعنات. هناك أيضًا المراوغة والصد والتفادي. هذا كل شيء. والباقي يعتمد على مهاراتك وقدرات سلاحك.

هل افتقد الفريق العناصر المعتادة في ألعاب الإثارة والمغامرات، كالقدرات الخاصة والتعاويذ القابلة للفتح؟

يقول أمات: "بالتأكيد لا يمكنك تحويل Aran إلى ساحر خارق مع نهاية اللعبة، أليس كذلك؟ فهناك الكثير من الأشياء المذهلة التي يمكنك فعلها، كجعل سلاحك يطلق كرات نارية أو أشياء أخرى مبهرة."

ويتابع: "هذا ليس هدفنا! هدفنا هو أن يكون لكل شيءٍ أهميته. يمكنك ملء الشاشة بالمؤثرات البصرية الخاصة وجعل الشخصية تبدو قوية جدًا، لكننا نركز على أن تشعر بالقوة من خلال أفعالك؛ لأنك تحمل ذلك السلاح، أنت مَن صنعته، وذلك العدو لديه سلاح بعيد المدى وعليك إيجاد حل لهذه المشكلة."
Blades Of Fire 6
يرى أمات أن ألعاب "سفك الدماء وتمزيق الأوصال" قبل عقد من الزمن كانت بوجهٍ عام أكثر استعراضية، ومليئة بالحركات البهلوانية المبالغ فيها والحركات الخاصة. أما الآن، فيمكن للحركة أن تكون أكثر واقعية. تصبح الحركات ذات معنى أكبر عندما تعطى مساحة للتأثير، بدلًا من أن تضيع في سلاسل حركات طويلة كتلك الموجودة في Devil May Cry أو Bayonetta المليئة بالمؤثرات الخاصة والدماء.

ويعتقد أمات أن المواجهات في Blades of Fire تشبه المبارزات في أفلام كوروساوا، سواء واجهتَ وحشًا بريًا أو زعيمًا شريرًا ثانويًا مثل مثيري الحروب والفوضى (Mayhem Warmongers)، وهم شخصيات أشبه بجنود البحرية الفضائيين (Space Marine) من العصور الوسطى يحملون مطارق حربية ضخمة ولديهم نقاط صحة مرعبة. التوقف المؤقت في هذه اللعبة له أهمية قصوى؛ فهو لحظة ترقُّب لتقييم الخصم، ولحظة للتقييم، وتعديل الوضعية، واختيار السلاح، واختبار حده، وشحذه إذا لزم الأمر. ثم تبدأ المعركة.

لا توجد معركة لا معنى لها أو تافهة في Blades of Fire. يمكن للأعداء الوصول إلى نفس المهارات الدفاعية الأساسية مثل Aran. فحتى لو كان سلاحك قادرًا على القضاء عليهم بضربتين، فإن توجيه هاتين الضربتين ليس بالأمر السهل.

كائنات Vexer خير مثال على ذلك. هؤلاء الأعداء الذين يشبهون القردة ولا يمكن التنبؤ بتصرفاتهم، يستخدمون سيوفهم كعصي قفز، قافزين نحوك قبل أن ينفذوا هجومًا رشيقًا بالدوران. يشرح سيرانو: "صممنا هؤلاء الأعداء بأسلوب حركة يكاد يكون فوضويًا، لإجبار اللاعبين على رد الفعل بدلًا من حفظ الأنماط. وأتت فكرة استخدامهم لسيوفهم كأدوات للقفز من رغبتنا في جعل اللاعبين يتساءلون دائمًا، 'ماذا سيفعلون تاليًا بحق الجحيم؟'".
 

الحذر مقصود في التصميم


إيقاع المعارك يتسم بالحذر المُتعمّد. لم أجد فرصة لاستعادة نقاط الصحة إلا باستخدام القوارير، ومن الصعب مقاطعة هجمات الأعداء. وعندما حاولتُ تبادل الضربات على أمل إحداث صدمة، نادرًا ما كنتُ أتفوق. بدلًا من ذلك، بحثتُ عن الثغرات، ووجهتُ الضربات إلى نقاط الضعف المحددة باللون الأخضر في توقيتٍ مناسب قبل استدراج الهجمة المضادة.

يؤكد أمات أن صعوبة مقاطعة الأعداء هي إحدى الطرق العديدة التي اتبعوها لجعل القتال أبطأ وأكثر تعمدًا. إنها خاصية غير مرئية، لكنها بالغة الأهمية. "لا يمكنك مقاطعة الأعداء بسهولة. وهذا ما يُبقي وتيرة القتال منخفضة. لو كان بإمكانك ذلك، لتسارع كل شيء. لو كنتَ صاحب المبادرة، لكنتَ دائمًا أول مَن يُلحق الضرر. ولن تكون اللعبة بهذه الخطورة. وكان على الأعداء أن يمتلكوا نقاط صحة أكبر إذا كنت ستهاجم باستمرار."

بعض الأسلحة، مع ذلك، تُشكل استثناءً. استخدم الفأسين المزدوجين، وستنفذ سلسلة من الهجمات السريعة المندفعة، وهو أسلوب يعتمد على الضرب والهرب، وعدد ضرباته الكبيرة يمنحك فرصة ممتازة لصعق عدو واحد، لكنه يعرضك لخطر الهجوم من الجانب. المطارق الحربية وغيرها من الأسلحة الثقيلة لديها فرصة جيدة للصعق أيضًا، ولكن على حساب الهجمات البطيئة ذات حركات التحضير الطويلة.

على الرغم من حرص MercurySteam على الواقعية، لن يستخدم الفريق أداةً أساسيةً في قتال العصور الوسطى: الدرع. لم يفكروا في إضافته أبدًا لأن ذلك سيغير كل شيء. حيث ستتغير طبيعة صناعة الأسلحة. وستصبح صانع دروع أيضًا. وسيصبح القتال حذرًا وآمنًا أكثر من اللازم. تبدو المغامرة الملحمية في المجهول، والسيف في اليد، أقل جرأة مع وجود درع مرهق في يدك الأخرى. قد تكون مجازفًا بدخول معركة تاريخية بدون درع، لكن لعبة Blades of Fire أفضل بدونه (وربما كان الأفضل عدم التفكير في احتمالية أن تعلق الأسلحة في الدروع، وهو أمرٌ يقول أمات إنه كان قيد الدراسة).   

كل الأشياء يجب أن تنتهي، بما في ذلك العمر الافتراضي المحدود لسلاحك. فلقد أثبتت متانة السلاح أنها (عذرًا على التورية) سيف ذو حدين. حتى في لعبة كلاسيكية حديثة حسنة النية مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild، كان تدهور الأسلحة يعتبر على نطاق واسع أحد أكثر ميزاتها إثارة للجدل، وخاصة الفعل الخبيث المتمثل في تطبيقه على سيف Master Sword الفريد من نوعه.

تلعب القرارات والتضحيات المرتبطة بتلف الأسلحة دورًا مهمًا في رحلة Blades of Fire. يُمنح اللاعبون مسؤوليةً خاصةً تجاه أدواتهم. فإذا استخدمت أفضل أسلحتك للقضاء على الزومبي المتعفنين بضربة واحدة بدلًا من اثنتين، فأنت تختصر الطريق ولكن بتكلفة. الأمر نفسه ينطبق على تحطيم البراميل بأفضل سيوفك؛ فالسلاح يفقد متانته مع كل اصطدام. يقول أمات: "لا أحد يذهب للتسوق بسيارة فيراري، أليس كذلك؟ هذا ما أضاف بعدًا آخر للسلاح."

هنا، يجبرك تلف الأسلحة على التجربة المستمرة. لا خيار أمامك. سيكون سلاحك التالي مختلفًا على الأرجح، أو ستجبرك تصميمات الأعداء على اتباع أسلوب جديد أو استخدام أداة جديدة.
 

اصنع أسطورتك بنفسك


يشتهر الاستوديو المستقل MercurySteam بمشروعاته التعاقدية المميزة مع شركات أخرى. وهم مرتاحون لهذا النموذج وللحرية الإبداعية والنجاح الذي حققوه. يقول ألفاريز: "لستَ حرًا تمامًا، لكنك تمسك بزمام أمورك". لكن الملكية الفكرية الجديدة هي أحد الأصول القوية لتأمين مستقبل أي استوديو.
AR Blades Of Fire Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
الآن، مع Blades of Fire، هم مستعدون للانطلاق بقوة، مهما حدث. "تمثّل لعبة Blades of Fire محاولة من جانبنا لنكون أصحاب مصيرنا."

تصدر Blades of Fire على متجر Epic Games Store في 22 مايو.