حوار حول مرحلة الوصول المبكر لـ Darkest Dungeon II
عندما تم طرح لعبة Darkest Dungeon، أثبتت أنه لا يزال هناك الكثير مما يمكن تحقيقه في ألعاب تقمص الأدوار النموذجية. ويقابل أجوائه الرهيبة نظرة عدمية للعالم وأبطاله. والأهم من ذلك أنها فحصت الأثر النفسي العميق الذي تتركه المغامرات على المغامرين. سرعان ما وجد اللاعبون أنفسهم يديرون المراوغات القاتلة أحيانًا لطاقمهم بقدر التركيز على قدراتهم في القتل والاستكشاف.
باختصار، كانت لعبة Darkest Dungeon مظلمة للغاية. إنها من أهم ألعاب تقمص الأدوار، ولكنها أيضًا تنطوي على المعاناة بشكل كبير.
يبدو أن لعبة Darkest Dungeon II، التي ستكون متوفرة على Epic Games Store اليوم في مرحلة الوصول المبكر، نسخة جديدة قوية من اللعبة الأصلية المظلمة.
ما زال العالم يدور بشكل مشوش حتى نهايته، لكن الرحلة تجعل اللاعبين يتحركون نحو الضوء بدلاً من الابتعاد عنه.
في هذه المقابلة واسعة النطاق، تحدثنا مع المدير الإبداعي في Red Hook Studios وهو Chris Bourassa ومدير التصميم Tyler Sigman عن بداية اللعبة الأصلية، وكيف سيشكل الوصول المبكر هذا الجزء، ولماذا يقول الثنائي أن هذه اللعبة أشبه برحلة عائلية أكثر من كونها لعبة الهوكي الوحشية التي كانت تميز اللعبة الأصلية.
بالعودة إلى لعبة Darkest Dungeon الأصلية، ما الذي جعلك تقرر إنشاء لعبة لا تركز على القتال فحسب، بل على التأثير النفسي للقتال؟
Chris Bourassa، المدير الإبداعي: لقد نشأ هذا المفهوم بسبب ملاحظة أن ألعاب تقمص الأدوار تنتج عادةً عن تخيلات قوية تتعامل مع القتل كأمر مسلم به، وتحتفل بالتطور بمعدات أكثر وأكثر تفصيلاً وأكبر حجمًا. وشعرت أن إعطاء شخص عادي سلاحًا عملاقًا ودرعًا مطابقًا لن يكون مفيدًا إذا كان هذا الشخص جبانًا. تحديت أنا Tyler بعضنا البعض لتخيل لعبة حول الذراع الذي يستخدم السيف، وليس السيف نفسه. شيء يحتضن حياة المغامر ويحولها إلى لعبة، والذي يُعتبر أمرًا رائعًا حتى لو كان بنظرة خاطفة! إن قتل الأشياء في الظلام سعيًا وراء الربح سيكون أسلوب حياة مرهقًا بشكل لا يصدق، وقد نشأت لعبة Darkest Dungeon من سلسلة من الأحاديث الصاخبة في وقت متأخر من الليل على طول هذه الخطوط.
Tyler Sigman، مدير التصميم: تحتاج كل لعبة إلى "خطاف"، وبدا أننا وصلنا إليها. عندما اقترح Chris هذه اللعبة لأول مرة، فكرت على الفور في جميع جلسات ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة التي لعبتها حيث دخلت العناصر النفسية إلى اللعبة بفضل تقمص الأدوار الرائع. لم أشعر حقًا أنه تم استكشاف هذا الأمر بشكل كافٍ في ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر. كنا بحاجة إلى الشعور وكأننا نحاول على الأقل أن نفعل شيئًا جديدًا أو مثيرًا للاهتمام في اللعبة إذا كنا سنخاطر ببضع سنوات من عدم الحصول على أموال أثناء القيام بذلك! لكن الأكثر أهمية من عدسة العمل هو أن الفكرة كانت أرضًا خصبة لإلهام الآليات والميزات الممكنة. شعرت وكأنه مفهوم قوي بما يكفي لبدء الشركة.
متى وكيف قررت أنه من المنطقي أن تحصل Darkest Dungeon على جزء كامل؟
Tyler: لقد نجحت لعبة DD1 حقًا، وكان تركيزنا الأول عندما حدث ذلك هو إنشاء محتوى قابل للتنزيل لأنها في جوهرها عبارة عن لعبة تقمص أدوار وهذا النوع من الألعاب يكون نموذجيًا. كان من المثير توفُّر وسائل لتوسيع اللعبة وإضافة المزيد من الآليات إلى جانب ما يمكن أن نضعه في اللعبة الأساسية. ولكن بعد بضع محتويات قابلة للتنزيل - والتي استغرقت بضع سنوات - شعرنا أن الوقت يمضي وأدركنا جيدًا أننا بحاجة إلى التطلع إلى المستقبل. كنت أنا وChris مصرين على أننا لن نصنع جزءًا مكملاً إلا إذا كنا متحمسين للقيام بذلك. كان هذا منطقًا تجاريًا مثاليًا، لكننا كنا مدفوعون بفكرة "الإبداع أولاً". بمجرد أن تكونت لدينا فكرة عما يمكن أن يكون عليه الجزء المكمل، تحمسنا لبدء العمل عليه. لقد كانت خطوة إستراتيجية ذكية، ولكنها سمحت لنا أيضًا باستكشاف المزيد من العالم الذي بنيناه. زبدة الفول السوداني والشوكولاتة!
إن اللعبة الأصلية عبارة عن مغامرة تتميز بنظرة عدمية في زنزانة مظلمة وخطيرة للغاية، كما أن نهايتها تؤكد على اليأس من محاربة الفساد في قلب القصة. أما بالنسبة للجزء المكمل، فإنه يبدو أكثر طموحًا، حيث يدور حول رحلة برية تبعث الأمل مع كل خطوة إلى الأمام. ما الذي جعلك تقرر تغيير أسلوب اللعبة ورحلتها بشكل جذري؟
Chris: خلاصة القول أننا لم نرغب في تكرار نفس الفكرة. إن لعبة Darkest Dungeon متسقة جدًا مع نفسها، وتركز على موضوعاتها حتى النهاية - حتى النهاية العدمية بدت مناسبة نظرًا لتأثيرات الرعب الكوني! أعتقد أن ما يميز العمل في الفضاء المستقل هو أنه يمكنك متابعة رؤية ثابتة ولا يتعين عليك صقلها.
ولكن بمجرد أن تتعمق في فكرة أو موضوع، لا يتبقى الكثير لتقوله بخصوص هذه الفكرة أو هذا الموضوع! أعتقد أننا لم نهتم باستكشاف نفس المساحة المفاهيمية في الجزء المكمل - فقد نفدت منا الأفكار، أو كانت اللعبة ستبدو وكأنها 1.5. لهذا السبب، تدور Darkest Dungeon II حول التمتع بثقة جديدة في النفس بعد الفشل. إذا كانت لعبة DD1 تتعلق بالتعمق بشكل أكبر في الظلام، فإن DD2 تدور حول السباحة خارج الظلال والوصول إلى الضوء. لا يتعلق الأمر بالعدمية هذه المرة، ولكنه يتعلق بالطموح والطريق الطويل والصعب للتعويض. يتيح هذا للعبة DD2 أن تكون لعبة مستقلة وتتطور بطرق لم تكن مناسبة للعبة الأصلية.
ما هي الكتب أو الأفلام أو الموسيقى التي ألهمتك في العمل على هذا الجزء الثاني وقصته ومظهره؟
Chris: كان فيلم "غضب" (Fury) أحد أهم المحاور بالنسبة لنا هذه المرة. وهو يدور حول طاقم دبابة في الأيام الأخيرة من الحرب العالمية الثانية، وكنا أنا و Tyler متحمسان لآليات فرقة صغيرة عالقة في مساحة صغيرة معًا، وتسافر في بلد محفوف بالمخاطر. إنهم يتجادلون ويتباحثون في تفاصيل الأمور كما أنهم يقاتلون ويضحكون ويبكون معًا أثناء مجابهتهم للتهديدات المميتة والإمدادات المتضائلة. شعرنا أنها تتماشى تمامًا مع رغبتنا في عمل لعبة مبنية على تحديات رحلة شاقة. حقيقةً، لقد صنعنا DD2 بالتقريب عن طاقم دبابة خيال علمي!
من الناحية الموسيقية، أخذنا قدر معتبر من Blood Brothers من مؤلفات Springsteen! لديها إيقاع سريع مرهف وتستكشف التغييرات التي تحدث للشخص أثناء رحلة حياته. إنها أغنية خافتة وعاكسة للجو العام، لكنها ليست مخيفة. لقد أحببت التوازن وحاولت حقن تلك النغمة في شخصية الـ Academic (الراوي). على عكس الـ Ancestor من DD1، فإن الـ Academic أكثر حزنًا وكآبةً. شعرت أنه من المهم الابتعاد عن التعليق التهكمي لـ DD1، ومعاملة الراوي كشخص يريد بإخلاص ما هو الأفضل للاعب وللعالم.
مع مضاهاة نغمة اللعبة الأصلية، كانت الشخصيات في Darkest Dungeon يمكن الاستغناء عنها، ولكن في هذه التكملة، يبدو أنك تحاول بناء المزيد من الصلة بين اللاعب وفرقته. ماذا تفعل لمحاولة تحقيق هذا التوازن؟
Chris: في Darkest Dungeon، فإن قابلية الإستغناء عن الموارد البشرية في اللعبة الأولى بالتأكيد تعزز النظرة العدمية للعالم، كما أن القائمة الكبيرة تجرد الشخصيات من سماتها. في Darkest Dungeon II، كل واحد من الأبطال له طريقه الخاص إلى الخلاص، لذلك هناك واحد فقط من كل فئة. أثناء رحلتك معهم، ستتاح لك الفرصة للتعرف على ماضيهم—الأخطاء التي ارتكبوها، والمسار (المأساوي غالبًا) لحياتهم. تتغير العلاقات بين هذه الشخصيات وتتحوّل طوال مسار دور اللعب، ويمكن للاعب يقظ أن يديرها. كل هذا يخلق إحساسًا بالحميمية والاستثمار الذي لم يكن هدفًا لنا في Darkest Dungeon.
Tyler: لقد نفذنا أسلوب "أنت رئيس شرير" في DD1، لذلك لم يعد من الضروري السير على هذه الأرضية مرة أخرى. وبغض النظر عما إذا كان اللاعبون قد تصرفوا بشكل استغلالي أو بتعاطف تجاه قائمتهم في اللعبة الأولى، فإن الخبرة المشتركة أفادت بأن الجميع كان مهتمًا بالفئات في حد ذاتها. قدّم مفهوم "رحلة الطريق إلى الجحيم" للجزء التكميلي مساهمة جيدة لفكرة الاقتراب أكثر من هؤلاء الأبطال، وتعليق الكثير من الأمل عليهم، وعدم القدرة على الاستغناء عنهم بالأسلوب الذي كنت تستطيعه في DD1.
ما الذي جعلك تقرر التحول من نماذج ثنائية الأبعاد للشخصيات إلى نماذج ثلاثية الأبعاد وكيف أثر ذلك على شكل اللعبة والإحساس بها؟
Chris: بعد كثرة التعود لحد الإستنفاذ على شيء ما، ينعدم إحساس الشخص به. شعرت أن تحويل بعض عناصر العرض الخاص بنا سيساعد على ضخ نضارة في Darkest Dungeon II—أردت أن يكون لها هويتها البصرية الخاصة. مع DD2، حافظنا على اللون الأسود الثقيل، والملمس الخشن/التصويري، لكننا اعتمدنا النسب الأكثر نضجًا التي استخدمتها في الفن التسويقي لـ DD1. كان الهدف هو تقديم تفسير جديد لما هو مألوف للاعبين العائدين، والمساعدة في إضافة ثقل إلى العلاقات ومحتوى الخلفية الدرامية.
الشخصيات ثلاثية الأبعاد المهيكلة تعني أنه يمكننا استكشاف المزيد من الأسايب الأكثر تعقيدًا للرسوم المتحركة/والمؤثرات المرئية/ومسار الإضاءة، إلى جانب إضفاء المزيد من السمات الشخصية إلى مهارات الشخصيات. كما أنه يسمح لنا بتجربة هيئات خارجية مختلفة للأبطال وللاسلحة البديلة، والتي نتطلع إلى إضافتها عند مرحلة الوصول المبكر.
لماذا تطلقون اللعبة في وقت مبكر بدلاً من إطلاقها عند اكتمالها، وكيف سيؤثر ذلك على تطور اللعبة؟
Tyler: كان الوصول المبكر جزءًا مهمًا وإيجابيًا من قصة تطوير Darkest Dungeon. كان وضع اللعبة في أيدي اللاعبين أثناء إنشائها مفيدًا، حتى نتمكن من التحقق من صحة العديد من الآليات وإجراء التعديلات والتحسينات بناءً على ملاحظات هؤلاء اللاعبين. وأيضًا أثناء تطوير اللعبة، كان له فائدة كبيرة حيث ساعد في التدفق النقدي ومكنتنا حرفيًا من الاستمرار في صنع اللعبة دون نفاد الأموال. نحن محظوظون لان مع هذه التكملة الشركة أصبحت في وضع لا تمثل فيه التدفقات النقدية دافعًا، لكن الفوائد الأخرى للوصول المبكر لا تزال مهمة كما كانت دائمًا. ليست كل لعبة مناسبة للوصول المبكر، ولكن الألعاب التي تحتوي على درجة معينة من المحتوى الإجرائي والكثير من الأنظمة المتشابكة تناسب النموذج حقًا. نشعر بقدر هائل من الفخر والارتياح لأن DD1 غالبًا ما يتم الاستشهاد بها كنموذج لمرحلة الوصول المبكر في شكله الصحيح. نأمل بصدق أن يشعر الناس بنفس الشعور تجاه التكملة.
حيث كانت اللعبة الأصلية تتجول في أعماق أمل أجدادك، فإن هذه التكملة هي رحلة إلى جبل بعيد وغامض. كيف قام هذا التحول في البيئة بتشكيل الأعداء الذين ستواجههم أثناء رحلتك؟
Chris: أعتقد أنه من المهم أن يكون الوحش أكثر من مجرد مخيف عند النظر إليه-يجب أن يجسد رعبًا وخبثًا مفاهيميًا أكبر وأكثر. Darkest Dungeon II عن نهاية العالم. في كل مكان تسافر فيه، تجد الواقع نفسة منحلًا، ويجسد كل من سكان المناطق المختلفة استجابة مختلفة لهذا الانهيار الوجودي.
في المدن، أشعل المتعصبون الذائبون جزئيًا النيران وأحرقوا الكتب والمباني-محطمين إنجازات البشرية في تسارع فوضوي للنهاية. اختار أعداء الأراضي الزراعية أن يتخموا أنفسهم في مخازن طعامهم، ونمت لهم أفواهًا وأسنانًا إضافية من أجل تناول أكبر قدر ممكن من الطعام قبل أن يتم اكتساح كل شيء. في الغابات المليئة بالمطر، تتجول جثث الجنود الخاملة، مستسلمة لأي شيء قد يأتي.
كل من هذه الفصائل هو استكشاف لرد فعل محتمل للكوارث - الفوضى والشغب، أو الشراهة والمتعة، أو الخمول الجامد. يساعدنا تأسيس الفصائل بمفهوم أساسي على منح هؤلاء الأشرار مظهرًا وشعورًا مميزًا، مما يعزز الشعور بالهوية الإقليمية.
يبدو مسار اللعبة على نمط ألعاب Rogue في رحلتها وكأنه مصمم لمنح اللاعبين مذاقًا مختلفًا للقصة الشاملة مع كل رحلة. كيف تحقق ذلك، وكم عدد مرات اللعب المطلوبة للحصول على إحساس كامل بما يحدث في هذا العالم الأوسع؟
Tyler: في لعبة Darkest Dungeon، قد يستغرق الأمر 50 أو 60 أو 80 ساعة أو أكثر لإكمال الحملة بالكامل ومشاهدة نهاية اللعبة والقصة. وهذا أمر أردنا تصحيحه في التتمة. لقد بنيناها بشكل أكبر على نمط ألعاب Rogue لمنح تجربة لعب أقصر وأكثر تركيزًا. وقد يشغل هذا الأمر الكثير من الوقت في المجمل بالنسبة لك كما تفعل اللعبة الأولى، لكن التجربة مختلفة. لدينا العديد من الأنظمة التي تساعدك ليس فقط على الشعور بالمكافأة للانتقال لمهام متتالية، ولكنها تفتح لك أيضًا محتوى جديدًا. أولاً، لدينا مفهوم الزعماء الخمسة الكبار في اللعبة (يتم إطلاق مرحلة الوصول المبكر بزعيم واحد)، وهذا يعطي على الفور هدفًا مختلفًا لتحقيقه. ستتعلم في النهاية أنك قد ترغب في بناء مسارك في اللعبة بشكل مختلف بناءً على المخلوق الشرير الذي ينتظرك في النهاية. ثانيًا، لدينا قصص خلفية قابلة للعب لكل بطل في اللعبة. فأنت تكمل الفصول بمواجهتها على طول الطريق في مهامك. يؤدي النجاح في هذه المهام إلى فتح المزيد من المهارات للبطل. تكون عمليات الفتح هذه على مستوى الملف الشخصي، مما يعني أن هذه المهارات ستظل غير مقفلة في المهمة التالية التي تلعبها. يوفر ذلك رابطًا قويًا لإعادة اللعب: محاولة فتح جميع الأبطال وجميع المهارات. ثالثًا، لدينا مفهوم مستوى الملف الشخصي: تكسب نقاط خبرة ملف التعريف ("Hope") في كل مهمة تلعبها، وهذا يرفع مستوى ملفك الشخصي. يؤدي رفع المستوى إلى فتح قفل الأبطال والحلي وترقيات الحراسة والعناصر القابلة للاستهلاك، بل وحتى المراوغات! تزداد الإمكانيات التنيكية للعبة كلما قمت برفع مستوى ملفك الشخصي. محاولة خوض مهمة في المستوى 20 ستمنح ملفك الشخصي مساحة تكتيكية واستراتيجية أكبر بكثير مما كنت قد خرجت منه في المستوى 1.
لقد أجريت بعض التغييرات الحاسمة على أسلوب القتال، مثل إزالة الدقة، ما هي الفكرة وراء هذه التغييرات، وكيف ستغير طريقة اللعب في لعبة Darkest Dungeon II عن سابقتها؟
Tyler: عند بناء المحتويات القابلة للتنزيل في لعبة Darkest Dungeon، أصبحت مدركًا لمخاطر التكدس على أساس تم وضعه منذ فترة طويلة وبدأت تظهر بعض الشقوق. تصبح مقيدًا إلى القرارات التي اتُخذت في وقت مبكر جدًا، من منظور أنظمة اللعبة، في بعض الحالات حتى قبل Kickstarter! عند البدء في التتمة، علمنا بالتأكيد أن القتال سيعود لأنه جزء لا يتجزأ من لعبة Darkest Dungeon بالإضافة إلى أننا شعرنا أنه لا يزال قويًا ومثيرًا للاهتمام، ويمكن استكشاف المزيد من الاحتمالات التكتيكية به. ومع ذلك، كانت هذه فرصة نادرة للتراجع، واقتلاع الأجزاء الداخلية، وإلقاء نظرة على جميع الطرق التي يمكن تحسينها.من الناحية الفلسفية، كنت أرغب في معرفة ما إذا كان بإمكاننا تقديم بعض أساليب اللعب الضيقة وخانقة التي تراها في ألعاب الورق القابلة للجمع وغيرها من بطاقات المعارك مع الاحتفاظ بعناصر لعبة Darkest Dungeon المميزة. كنت حريصًا على وجه الخصوص على معرفة ما إذا كان بإمكاننا تقليل بعض الإحصائيات المربكة والخرقاء واستبدالها بآليات أكثر تميزًا يمكن توصيلها بشكل أكثر ترميزًا، ولكنها لم تقلل من المساحة التكتيكية في اللعبة. كنت أرغب في نقلها خطوة أخرى نحو لغز معقد. كان العنصر الأساسي في هذا التغيير في آليات تطبيق العملات الرمزية: العملات الرمزية المميزة عبارة عن قطع أثرية في طريقة اللعب يمكن أن تكون موجودة على بطل أو وحش وتوصيل إحصائيات أو طرق آلية بوضوح. على سبيل المثال: القوة (أكثر من 50% ضرر على الضربة التالية) أو التصدي (أقل من 50% ضرر قادم عند الضربة التالية). العملات الرمزية قابلة للاستهلاك ومرئية ويمكن التنبؤ بها.
بمرور الوقت، قمت بضبط الدقة في DD1 لتكون أعلى وأعلى لأن الحيرة هي إحدى أقل الأمور متعة في أي لعبة. أصبح البطل منخفض الدقة شخصًا بدقة تزيد عن 80%، مقابل دقة عالية تزيد عن 90%. الدقة مهمة من الناحية الآلية، لكنها قد تكون محبطة (تذكر جميع حكايات دقة X-COM بنسبة 95%). يعجبني كيف أن محاربي البطاقات يعرفون ما سيفعله الهجوم في معظم الأوقات. يكمن التحدي في اختيار أفضل هجوم لاستخدامه، وأيضًا حساب كيفية تفاعله مع صفات العدو والظروف الفعالة الأخرى. على سبيل المثال، آلية Taunt الشائعة في ألعاب لعبة تجميع البطاقات هو مثال على ذلك - فهو مفروض أمامك، ولكنه يمكن التنبؤ به تمامًا. التخلص من الدقة كإحصائيات ييسر الأشياء ويحول القتال إلى القدرة على التنبؤ بدرجةٍ ما، بينما يحررنا أيضًا من فخ وجود آلية رئيسية يتعارض مع توقعات اللاعب ومتعته. بالطبع، لن يكون من المثير للاهتمام أن تصيب كل هجمة دائمًا بغض النظر عن السبب، لذلك لا يزال لدينا آليات مثل المراوغة والتصدي. على سبيل المثال، المراوغة عبارة عن رمز يمنح المقاتل فرصة بنسبة 50% لتفادي الهجوم الضار التالي. هذا ينقل القرار إلى اللاعب: مهاجمة الوحش الذي قد يراوغك، أو اذهب إلى الضربة المؤكدة 100% على وحش لن يفعل ذلك؟ يعتمد الاختيار الصحيح على الموقف القتالي وتحملك للمخاطر.
بالطبع، لن تكون لعبة Darkest Dungeon على ما هي عليه بدون قدر كبير من العشوائية والتباين. تُعد طبقات نظام التقارب (العلاقات والأبطال الذين يتصرفون من تلقاء أنفسهم) على رأس هرم أعمال القتال، وهذا يعني أنك لست مسيطرًا بنسبة 100%.
في ظل وجود مجموعة أقل من الشخصيات، كيف تمكنت من اختيار الشخصيات التي ستكون في هذا الجزء من الشخصيات الأصلية وما الشخصيات الجديدة المطلوبة في اللعبة؟
Chris: لم يكن الأمر سهلاً! أنا فخور جدًا بقائمة الأسماء التي لدينا في Darkest Dungeon، سواء على المستوى البصري أو بطريقة آلية، لذلك كان الاختيار من بينهم تحديًا بكل تأكيد. لقد استطلعت آراء الفريق لمعرفة التفضيلات العامة، ولكن في النهاية توصلت إلى قرار حكيم يستند إلى عدة عوامل. أولاً، كنا بحاجة إلى مجموعة تغطي جميع الأدوار والرتب القتالية. ثانيًا، هناك عدة أبطال يعدون جزءًا متأصلاً من IP، وسيفتقدهم المعجبون كثيرًا (وكذلك نحن المطورون!). ثالثًا، نظرًا إلى أننا ندرس الخلفيات الدرامية للأبطال، فقد أردت إعطاء الأفضلية للقصص التي شعرت بأنها ستشكل مجموعة قصصية جيدة ومتنوعة. وأخيرًا، حاولنا تجنب ضرورة استخدام الأجهزة 2 في 1 الأعلى تكلفة (Abomination و Houndmaster) في إطلاق مرحلة الوصول المبكر.
أحببت دائمًا الطريقة التي تحافظ بها سلسلة Street Fighter على جوهر الشخصيات المعروفة، مع الإضافة والحذف من هذا الجوهر مع كل إصدار. وهذا ما نأمل فعله مع الجزء الثاني من Darkest Dungeon! وخلال إطلاق الوصول المبكر وما بعده (وهذا ما نتمناه)، سنضيف أبطالًا جددًا ونعيد آخرين أيضًا.
تبدأ اللعبة بفصل واحد في الوصول المبكر، مع وعد بأربعة آخرين -كل به قائد القتال الخاص به- مع مرور الوقت. ما المدة اللازمة لطرح الفصول الخمسة جميعًا، وبعد حدوث ذلك، هل سيؤدي ذلك إلى إنهاء قصة Darkest Dungeon II؟
Chris: عاد الممثل الصوتي الرائع Wayne June، لكنه يلعب حاليًا دور شخصية مختلفة: Academic. أثناء تغلب اللاعبين على آخر الزعماء، يظهر مشهد جديد من فصول القصة ويزداد إجمالي السرد الذي يتم تشغيله في كل جولة. ستتضح العلاقة بين اللاعب والعالم و Academic أكثر مع مرور الوقت، وستنتهي القصة في الإصدار 1.0.
Tyler: كانت لعبة Darkest Dungeon في مرحلة الوصول المبكر لمدة 11.5 شهرًا. نرى أن هدف العام الواحد هدف جيد وفعال؛ ولقد حان الوقت للإضافة إلى اللعبة وتحسينها، لكننا لا نرى أن مرحلة الوصول المبكر هي دورة التطوير الدائمة وإذا كان لديك هذا الإصدار وكانت نهايته مفتوحة للغاية فربما كان بمثابة وهم يقودك إلى مسارات محورية وأساسية لا تخدم اللعبة. ونحن لسنا متأكدين بعد مما إذا كان الأمر سينتهي بأن تكون مدة الوصول المبكر 12 شهرًا أم 13 شهرًا أم 16 شهرًا. ومن مبادئنا أن يمثل تشغيل الوصول المبكر ما يقرب من 60 إلى 70% من إجمالي محتوى الإصدار الكامل المتوقع. وقد تختلف الأرقام الفعلية.
إذا كانت هناك حاجة إلى مزيد من المحتوى، فإننا نود إنشاء محتويات قابلة للتنزيل لهذه اللعبة أيضًا. كانت المحتويات القابلة للتنزيل طريقة رائعة لدعم اللعبة الأساسية واللعب بالدمى التي صنعناها. وسنكون محظوظين جدًا إذا كانت هناك حاجة إلى محتويات قابلة للتنزيل للعبة DD2.
بالنسبة إليّ، الشيء الأكثر إثارة في Darkest Dungeon هو تذكيرها بأن جميع الأشخاص غير معصومين من الخطأ، حتى أبطال ألعاب الفيديو التي نقدمها. لكن اللعبة الأولى كانت كئيبة للغاية ولم تترك للأبطال فرصة للشعور ببطولتهم. هل تشعر بأن اللعبة الأصلية كانت بائسة للغاية، وهل عالجت هذا الأمر في هذا الجزء؟
Chris: رسالتنا الأساسية في Darkest Dungeon هي استكشاف معنى البطولة بطرح النقيض له. لقد أردنا جعل اللحظات المشرقة نادرة حتى نشعر بأنها خاصة، في مقابل وهم القوة التقليدية. ومن هذا المنطلق، أرى أن كآبة DD1 كانت اللوحة القماشية العظيمة التي برزت عليها بعض الأعمال البطولية المميزة.
ليست DD2 تصحيحًا للمسار، لكنها استكشاف لمساحة مختلفة تمامًا: وهي العلاقات المتطورة بين الأشخاص غير المعصومين من الخطأ طيلة مسار الرحلة. إننا نتساءل عن نهاية مشاعر الغيرة والصداقة والشهوة والامتعاض، خاصة أن الضغوط المستمرة من أجل البقاء على قيد الحياة تعمل على تفاقمها. هناك بعض اللحظات الرائعة التي يمكن أن تتصرف فيها الشخصيات التي في حالة حب بشكل غير متوقع - فقد يوقع المحب نفسه في الخطر لإنقاذ مَن يحبه على الرغم من شدة تضرره من ذلك! هذا أمر أقل من المستوى الأمثل للاعب وقد يتسبب في كارثة فورية، لكن مثل هذه المواقف هو ما نريد رؤيته بالضبط في DD2.
كيف تختلف Darkest Dungeon II عن Darkest Dungeon؟
Chris: تُعد Darkest Dungeon لعبة محاكاة لمدرب الهوكي في العصور الوسطى. لديك قائمة كبيرة، وتحاول تبديل الخطوط والتخلص من الوحدات المسببة للمشكلات والاستفادة من اللاعبين النجوم.
Darkest Dungeon II هي لعبة لمحاكاة رحلة برية في العصور الوسطى. لديك أربعة أطفال في الجزء الخلفي للسيارة - يضحكون ويتشاجرون ويرغبون في شراء الآيس كريم عندما تقف لتزويد السيارة بالوقود، وتجب عليك السيطرة على الأمر إلى أن تصل إلى وجهتك.
Tyler: قد نرى أنها لعبة كبيرة من بعض الجوانب وصغيرة من جوانب أخرى. فهي مستوحاة ومعتمدة على ما قدمناه من قبل، لكنها تتميز في نفسها كتجربة. وإنني متشوق لمعرفة آراء الناس فيها.
Chris: وأنا أيضًا.
يمكنك الانضمام إلى رحلة الوصول المبكر لـ Darkest Dungeon II اليوم على Epic Games Store.