نظرة على أسرار لعبة Witchfire في نمط Roguelite المظلمة المقبلة

٨‏.٦‏.٢٠٢٣
بحلول Brian Crecente

"أنا حقًا لا أعتقد أن أي أحد خارج الاستديو يفهم ماهية لعبة Witchfire وهذا متوقع، فنحن لا نكشف عن الكثير، أليس كذلك؟ ولكن هذا سيتغير قريبًا، وأعتقد أن الناس سيذهلهم مما سيرون".

يأمل أدريان شميلارز، المدير الإبداعي لدى The Astronauts، وأحد مؤسسيها، أن يكون الإعلان الترويجي للعبة الجديد للعبة Witchfire الذي تم عرضه الليلة خلال Summer Game Fest جزءًا من رحلة الاكتشاف هذه.

"أقصد، لا تسيئوا فهمي، فهي لازالت لعبة تصويب من منظور الشخص الأول في أجواء الخيال السوداوي، مع الكثير من الأسلحة والسحر. لكنني أعتقد أن الطريقة التي اتبعناها في ذلك فريدة نسبيًا. نأمل، أن اختيارنا حكيمًا، وأن يُعجب به اللاعبون. سنرى ذلك قريبًا جدًا، فإن يوم 20 سبتمبر ليس ببعيد".

بينما كانت الإعلانات الترويجية الأخيرة للعبة Witchfire شديدة التركيز على القتال، فإن الإعلان الترويجي في Summer Game Fest الذي تم عرضه الليلة يبدأ بشكل أبطأ قليلاً في محاولة لإبراز بعض اللحظات الاستكشافية في اللعبة.

"أعتقد أن (الإعلانات الترويجية القليلة الماضية) أعطت انطباعًا خاطئًا بأن Witchfire لعبة حركة وإثارة دون توقف"، حسب تصريح شميلارز. "ولكنها ليست كذلك. بالطبع، ستكون بعض المعارك حامية الوطيس، ولكن توجد أيضًا فترات هادئة من الاستكشاف، والتخطيط، والتفكير. إنها أقرب أكثر إلى ألعاب Souls في هذا الصدد أكثر من قربها إلى، قل مثلًا، DOOM".

نرى في الثواني الأولى من الإعلان الترويجي للعبة، المزيد من المناظر الطبيعية والإعدادات للعبة، ثم نرى بعد ذلك الأعداء أو المعركة. لكن هذا يتغير في المنتصف، حيث يُظهر الإعلان الترويجي للعبة مزيجًا من الأعداء والقتال الجنوني حيث "يبدأ اصطياد الساحرات". وينتهي الإعلان الترويجي للعبة بأخبار إطلاق اللعبة في مرحلة الوصول المبكر في 20 سبتمبر.

لقد كانت رحلة ما يقارب السبع سنوات خاضها فريق من عشرة مطورين في The Astronauts. بدأت Witchfire كلعبة خيال علمي للبقاء على قيد الحياة، قبل تطورها لاسمها اليوم: لعبة تصويب من فئة roguelite من منظور الشخص الأول في أجواء الخيال السوداوي. في هذه اللعبة، يتقمص اللاعبون دور Preyer، صائد الساحرات الخالد الذي صممته الكنيسة باستخدام السحر الوثني، لمطاردة ساحرة سيئة السمعة وقتلها، باستخدام بندقية وتعويذة.

جلبت الرحلة، التي بدأت كلعبة خيال علمي تدور أحداثها حول النجاة إلى لعبة تصويب على أشرار الظلام، معها تغيرات مهمة بالتحول في المكان، والنبرة، والنوع.

نظرة على أسرار لعبة Witchfire في نمط Roguelite المظلمة القادمة - السيف
قرر الفريق حديثًا تغيير اللعبة من أسلوب ساحة القتال إلى القتال في العالم المفتوح. في حين أن Witchfire ليست لعبة عالم مفتوح بالكامل، فإنها تتميز الآن بما يسميه الاستوديو بمستويات العالم المفتوح. هذا يعني أن الأمر متروك للاعب ليقرر كيفية استكشاف منطقة معينة وبأي ترتيب. أدى التغيير إلى هذا النهج الجديد من نهج أقرب إلى شيء يشبه Killing Floor إلى العمل بجهد واتخاذ قرار بتأجيل تاريخ الوصول المبكر إلى هذا العام. 

صرح شميلارز، قائلًا: "لقد كان الاختيار السليم للعبة، ولكنه كان مؤلمًا، أعني، تحديًا للتصميم. ولم يكن فقط تحديًا تقنيًا، مثل كيفية التحكم في أعداد الأعداء الإضافية، ولكن أيضًا تحدي أسلوب اللعب مثل السرعة أو العدد المتزايد بشدة من الفرص للمعارك المبهجة".

لكن شميلارز أضاف أن القرار لم يجعل اللعبة أفضل فحسب، بل "جعلها أيضًا مختلفة، وأفضل بكثير".

وأردف قائلًا: "أتفق بشدة مع نظرية تقرير المصير (لعالمي النفس إدوارد ديسي وريتشارد ريان) التي تركز على الدافع الجوهري مدفوعًا بالحاجة إلى الاستقلالية والكفاءة والارتباط. "كما يمكنك التخيل، فقد أدى الانفتاح على العالم إلى تحسين الشعور بالاستقلالية بشكل كبير، وبات يوفر الآن المزيد من السبل نحو الكفاءة. لا يسعني التعبير عن سعادتي بقرارنا، حتى لو أدى ذلك إلى تأخير اللعبة لمدة عام أو أكثر".

تنعكس بعض الدوافع التي يعمل عليها شميلارز والفريق في The Astronauts على Witchfire بمزيج انتقائي مدهش من الإلهام ومفاهيم التصميم.

فعلى سبيل المثال، أخبر شميلارز Unreal Engine العام الماضي أن اللعبة تم تصميمها على أنها من فئة roguelite للأشخاص الذين يكرهون roguelites.

وفي مقابلتنا الأخيرة، أشار إلى أنه بالنسبة له، فإن ألعاب فئة roguelike وفئة roguelite تدور حول حدة المشاعر بسبب الخوف من فقدان ما عملت بجد من أجله. 

وقال: "هذا بالتأكيد موجود في لعبة Witchfire". وأردف قائلًا: "توجد العديد من العناصر التقليدية الأخرى أيضًا، مثل المعارك العشوائية. ولكن من جهة أخرى، فلقد توصلنا إلى بعض الأشياء الجديدة الجميلة في تصميماتنا. لدينا أشياء لسنا مستعدين للكشف عنها بعد، ولكن لإعطائك لمحة، حاولنا حل المشكلة غير القابلة للحل؛ وهي لعبة مع RNG للتنوع ولكن أيضًا لعبة تتيح للاعبين إتقان القتالات".

وأضاف أن ألعاب الفئة Souls هي ببساطة أكثر الإبداعات إلهامًا للفريق وللعبة Witchfire.

كما قال: "تُعد ألعاب FromSoftware واحدة من أفضل الأشياء التي حدثت في مجال الألعاب في العقود القليلة الماضية، ومن الواضح أننا لازلنا تحت وطأة سحرها. وكل شيء آخر يلهمنا على نطاق أضيق. لقد درسنا أسلوب اللعب بالأسلحة النارية في لعبة Destiny لأن هذا هو الشيء الوحيد الذي أتقنه Bungie. وقد قرأنا Berserk لنفهم كيف يمكننا إضفاء عنصر الشجاعة على القصة. ثم لجأنا إلى Painkiller لمعرفة إذا ما كان لايزال هناك شيء ما في Black Tarot. وهكذا، هناك دائمًا شيء نناقشه ونتعلم منه، سواء أكان ما يجب أخذه وتطويره أو ما يجب تجنبه".

تعد قصة اللعبة - موضوعًا يلقى اهتمام الكثير من محبي الفريق الذي أنشأ أيضًا اللعبة القائمة على السرد The Vanishing of Ethan Carter - نقطة أخرى من النقاش الرائع. 

نظرة على أسرار لعبة Witchfire في نمط Roguelite المظلمة المقبلة - المخلوق
لقد أٌسست The Astronauts في الأصل حتى يتمكن شميلارز وبقية الفريق من التركيز على إنشاء ألعاب تستند إلى السرد، مثل The Vanishing. ولكن كانت لعبة مغامرات الرعب لعام 2014 - الحائزة على جائزة BAFTA والتي لاتزال تحظى بتقدير كبير بين المعجبين؛ وهي التي فتحت أيضًا عيني شميلارز على حقيقة أن جهود الاستوديو قد تحتاج إلى أن تكون أشمل قليلاً.

قال شميلارز: "لقد كنت سعيدًا بكيفية ظهور The Vanishing of Ethan Carter، ولكنني أدركت أنه على الرغم من بذلنا قصارى جهدنا، لم تكن اللعبة نموذجًا. فلا يمكنك فقط أخذ هيكل هذه اللعبة وتحكي قصة مختلفة. كنت أعرف ما يمكن أن تكون الخطوة التالية وكيفية تطوير النوع السردي، لكنها كانت ولاتزال رؤية مكلفة للغاية ومحفوفة بالمخاطر. لذلك بدأنا النظر في اتجاه مختلف.

أو ربما كانت مجرد بداية دورة جديدة لنا. لأنه في السابق، بعد أن صممت لعبة مغامرات، كان المشروع التالي دائمًا كان تصميم لعبة قتال. بعد Teenagent كانت Katharsis، وبعد The Prince and the Coward كانت Painkiller، وبعد Come Midnight كانت Bulletstorm ... لذلك ربما كان ذلك دائمًا أمرًا حتميًا بعد التجربة المبنية على القصة مثل Ethan، سيكون المشروع التالي هو لعبة أخرى للتصويب من منظور الشخص الأول".

قال إنه، في نهاية المطاف، أصبح توجيه الاستوديو مرتبط أيضًا بالإلهام لاسمه: The Astronauts.

"يمكننا زيارة أي عالم نرغب في زيارته. في الحقيقة، هذا هو سبب اختيارنا اسم The Astronauts لأنفسنا. للتأكيد على الرحلة إلى المجهول، ومغامرة اكتشاف عوالم جديدة".

لذا يبدو أن عمل سرد القصص في Witchfire يأخذ صفحة أو اثنتين من مؤلفين مثل جي آر تولكين وإيرنست هيمينغواي. سنتوسع أيضًا أثناء الوصول المبكر، والذي يركز في البداية بشكل أكبر على أسلوب اللعب والجو العام بدلاً من الأسطورة والقصة.

قال شميلارز: "لا أستطيع أن أجزم بعد أنني أحب الطريقة التي نبيع بها هذا العالم للاعبين. "ولكن يمكنني إخباركم، رغم ذلك، عن الركيزتين اللتين يرتكز عليهما نهجنا في تصميم هذا العالم. الأول مأخوذ من هيمينغواي، ولا سيما نظرية جبل الجليد خاصته. فالفكرة الأساسية هي أنه بينما لا نكشف كل شيء للاعب، إلا أنه علينا أن نعرف كل شيء يجب معرفته عن هذا العالم. لا توجد طرق مختصرة، ولا أسئلة دون إجابة. على سبيل المثال، في حين أن اللاعبين قد لا يعلمون لماذا يمكن للسحرة فقط استخدام السحر، فنحن المبدعون، نحتاج إلى معرفة ذلك لإعداد الخلفية الدرامية الكاملة للقصة.

"الركيزة الثانية هي نهج "الجبال البعيدة" من إبداع هيمينغواي. دعني أقتبسه منه مباشرةً. في إحدى رسائله، قال، "جزء من جاذبية سلسلة سيد الخواتم هو في اعتقادي، بسبب لمحات من تاريخ كبير في الخلفية؛ فذلك عامل جذب، مثل مشاهدة جزيرة بعيدة لم يزرها أحد، أو رؤية أبراج مدينة بعيدة تلمع في ضباب مضاء بنور الشمس. فالذهاب إلى هذه الأماكن يكشف سحرها، ما لم يتم الكشف عن آفاق جديدة بعيدة المنال بعد ذلك".

"كما ترون، هناك القليل من نهج الجبل الجليدي الذي ابتكره هيمينغواي في هذا النهج، مع الاقتناع بأن بعض الغموض يجب ألا يُكشف عنه. ولكن من الواضح أيضًا أنه يؤمن بوجود "تاريخ في الخلفية" مما يجعل عالم اللعبة أكثر تصديقًا وإثارة للاهتمام".

في حين أننا لا نعرف حتى الآن التاريخ الذي سيكون في الخلفية، إلا أننا حصلنا على بعض اللمحات المشوقة له في شكل قصة قصيرة كتبها شميلارز وبعض المطبوعات الفنية الممتازة التي أنشأها فنانين بولنديين مختلفين. يمكن العثور على كليهما على موقع الويب الخاص باللعبة.

نظرة على أسرار لعبة Witchfire في نمط Roguelite المظلمة المقبلة - الأرض
قال شميلارز: "أكثر ما يثيرني في ألعاب الفيديو هو فكرة تجربة عوالم مختلفة. أن تكون قرصانًا في الفضاء، أو محققًا ذا قوى خارقة للطبيعة، أو صائدًا للساحرات في الكنيسة. لا يهمني ما إذا كانت اللعبة تركز على القصة أم على الآليات - أحتاج إلى أن يُشعرك عالمها وكأنه مكان حقيقي.

"لذا على الرغم من أن لعبة Witchfire ظاهريًا لعبة تصويب في المقام الأول، فإننا نستثمر كثيرًا في عالمها وأسطورتها. لأنني أعتقد أن هذا يجعل تجربة اللعب أفضل حتى بالنسبة للأشخاص الذين يدعون عدم اهتمامهم بالقصص في الألعاب على الإطلاق".

ومع بقاء بضعة أشهر فقط قبل وصول لعبة Witchfire إلى Epic Games Store في مرحلة الوصول المبكر، يركز شميلارز والفريق جهودهم - جزئيًا - على شيء طالما قال إنه مهم للغاية للعبة: إنها البداية.

ولقد سألته عما إذا كانت بداية لعبة Witchfire تفي بتوقعاته وما إذا كانت تلامس بعضًا أو كل العناصر الرئيسية الأربعة للعبة جيدة التصميم؛ وهم الاستقلالية، والإتقان، والكفاءة، والارتباط. أفضل افتتاحية، قام بكتابتها، تُشبه ما يمكن أن تجده في Return to Monkey Island.

نظرة على أسرار لعبة Witchfire في نمط Roguelite المظلمة المقبلة - المسدس
أجاب: "سؤال رائع، لكنني بدأت للتو العمل على الإعداد، لذا لا يمكنني الإجابة على ذلك حتى هذه اللحظة. هناك شيء واحد مؤكد أنه من المهم للغاية بالنسبة لنا النجاح في الافتتاح. إنه أمر مضحك لأنني أعتقد أن الفقرات الإرشادية مبالغ فيها ويمكن أن تكون مشتتة ومزعجة، لكنني أؤمن أيضًا بالإعداد المناسب".

"إحدى المؤلفات اللاتي أحترمهن كثيرًا هي سيليا هودينت. اسمحوا لي أن أقتبس من كتابها، The Gamer's Brain. "حتى إذا اشتكى بعض اللاعبين المخضرمين من الفقرات الإرشادية وأخبروك أنهم ليسوا بحاجة إليها، فإن اختبارات تجربة المستخدم عادةً ما تكشف أنهم يسيئون فهم اللعبة أو حذف عناصر مهمة منها تمامًا عندما تغيب عنها الفقرات الإرشادية المناسبة، ويمكنهم رؤية اللعبة بشكل سلبي لهذا السبب".

"Witchfire هي لعبة للمحترفين، لذا ستفترض مرحلة الإعداد أنك لعبت بالفعل بعض ألعاب التصويب من قبل. لكننا مازلنا نرتب تلك الدقائق الافتتاحية قليلاً، للتأكد من عدم تحميل المخزن المؤقت المعرفي فوق طاقته عندما تتعرف على المزيد عن العالم وآليات اللعبة".

تبدأ فترة الوصول المبكر للعبة Witchfire في 20 سبتمبر، ولكن يمكنك إضافة اللعبة إلى قائمة الرغبات الآن في Epic Games Store.