Dead by Daylight تحتضن مجتمعها في اليابان وتحتفي بإرث الرعب المتأصل في البلاد
٢٤.٣.٢٠٢٥
بحلول أليشا هاديك، محررة
بالنسبة إلى أولئك الأقل دراية باللعبة، تكمن جاذبية Dead by Daylight في أسلوب اللعب متعدد اللاعبين المرعب غير المتماثل الذي ظل جذابًا للاعبين حتى بعد مرور تسع سنوات على إصدارها الأول. يلعب أحد اللاعبين دور القاتل الذي يحاول اصطياد الناجين الأربعة، الذين يهدفون إلى تجنب اكتشافهم وإصلاح المولدات المنتشرة في أرجاء الخريطة التي تشغل بوابات الخروج التي يجب عليهم فتحها للهروب. بمجرد أن يمسك القاتل بأحد اللاعبين، يجب عليه أن يعلقه على خطاطيف الأضاحي في أرجاء مساحة اللعب للفوز، وهدفه هو منع الناجين من الفرار من قبضته.
تطورت اللعبة بشكل كبير على مر السنين، حيث تمت إضافة أكثر من 60 قاتلاً وناجيًا إلى التجربة منذ إصدارها الأول عام 2016، حيث يعرض كل منهم قدراته وامتيازاته الخاصة التي تعقد وتعزز طريق النصر. هذا كله قبل أن نذكر حتى التحديثات المختلفة للقصة، والمستويات، والتحسينات العامة لأسلوب اللعب التي تمتعت بها اللعبة على مر السنين. هذا التدفق المنتظم للتحديثات أبقى اللاعبين متفاعلين مع اللعبة بل وعزز مشهد البطولة التنافسية التي يتنافس فيها أفضل اللاعبين في اللعبة على تحقيق المجد.

أُقيمت فعالية Tadaima Japan (وتعني حرفيًا لقد عدت إلى الوطن يا اليابان) في 12 مارس في طوكيو، وهي ثاني فعالية رسمية للمعجبين اليابانيين للعبة Dead by Daylight والأولى منذ ست سنوات. يأتي ذلك في الوقت الذي تستمر فيه اللعبة في تحقيق نجاح هائل في بلد غالبًا ما تكافح فيه الألعاب العالمية لإثبات نفسها. ولكن هذا النجاح لم يكن صدفة؛ فقد حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا بعد أن جذبت انتباه مشاهدي البث المباشر اليابانيين والقطاع الكبير من عشاق الرعب في البلاد. احتضنت اللعبة بدورها عوامل الإلهام المعترف بها، الأمر الذي يتجلى في عددٍ كبير من الشخصيات الأصلية وتحديثات القصة بالإضافة إلى تعاونها مع أعمال ذات حقوق ملكية مثل Castlevania وThe Ring وAttack on Titan، وأعمال الفنان الياباني الشهير جونجي إيتو، ومؤخرًا مسلسل Tokyo Ghoul.
فتُعد اليابان الآن إحدى المناطق التي تضم أكبر قاعدة لاعبين نشطين للعبة Dead by Daylight في العالم، لكن نجاحها يعود إلى أكثر من مجرد إضافة بعض الشخصيات المستوحاة من اليابان والأعمال المشهورة ذات الملكية الفكرية. هذه الفعالية الجماهيرية ما هي إلا مثال واحد فقط على كيفية تلبية الفريق لاحتياجات الجمهور الياباني وتكييف تجربة اللعبة وما حولها مع هذه المنطقة المزدهرة. منحت فعالية Tadaima Japan المشجعين اليابانيين فرصة نادرة ليس فقط للاحتفال باللعبة التي يحبونها، بل لمقابلة ماثيو كوتيه وديف ريتشارد من شركة Behavior Interactive، ورؤية فن تصوري نادر للعبة، والمشاركة في لجنة نقاش أتاحت لهؤلاء المعجبين فرصة نادرة لسؤال المطورين عن اللعبة.
يشرح كوتيه رئيس قسم الشراكات في شركة Behavior Interactive قائلاً: "الرعب لا يعرف الحدود، وثقافة الرعب قوية بشكل خاص في اليابان، ومنذ البداية، شعرنا بشرارة الرعب في Dead by Daylight. أدت الفعالية نفسها إلى بعض التفاعلات الفريدة من نوعها مع المعجبين الذين تأثروا باللعبة.
يقول كوتيه: "كان هناك العديد [من التفاعلات التي لا تنسى من الفعالية]، لكن هناك تفاعلين محفورين في ذهني". "أتيحت لنا الفرصة لإعادة التواصل مع أحد المبدعين الذي صمم زيًا محبوبًا من اللعبة: The Elephant Clown (المهرج الفيل).
"لقد جاء لرؤيتنا وأوضح لنا أنه بعد نجاح الزي داخل اللعبة، اتجه إلى ممارسة الألعاب كمهنة وعمل الآن مع العديد من شركات الألعاب، حيث ابتكر مفاهيم لها. لقد كان ممتنًا للغاية؛ لقد كانت لحظة مفعمة بالمشاعر سأعتز بها لفترة طويلة. [كما] تمكنا من إعادة التواصل شخصيًا مع بعض سفراء برنامج Fog Whisperers المحبوبين. كان أحدهم، فيلكرا، أحد الداعمين منذ البداية، وقد شاركنا صورًا من حفل زفافه الذي استوحي من Dead by Daylight. حتى أنه التقى بزوجته وهو يلعب اللعبة!"

أحد العوامل المحددة في نجاح اللعبة في اليابان هو أنها رحبت بالطرق التي يتفاعل بها الجمهور الياباني مع وسائل الإعلام التي يحبونها بعيدًا عما يظهر على الشاشة. تجول في أكثر الشوارع ازدحامًا في المدن الكبرى مثل طوكيو، وسيكون من المستحيل أن تتجنب البضائع والأعمال التعاونية التي تعج بها الشوارع لأكبر سلاسل الرسوم المتحركة والوسائط في الوقت الحالي. وفي بعض الأحيان، تكون هذه البضائع بسيطة وواضحة، مثل نسخة مادية من اللعبة أو الفيلم على أرفف المتاجر. تستمر اليابان في الاستمتاع بالوسائط المادية بمعدل أعلى من البلدان الأخرى حتى مع تبنيها المتزايد للتوزيع الرقمي، وهو أحد العوامل وراء تلقي Dead by Daylight العديد من الإصدارات المادية اليابانية على مر السنين.
وعلاوة على ذلك، يمتد حب اليابان للتجارب العابرة إلى المتاجر المؤقتة التي تحتوي على بضائع حصرية وحتى قوائم المقاهي لفترة محدودة التي تسمح للمعجبين المتحمسين بالانغماس في عالم المسلسلات التي يحبونها. كما اكتسبت قصص نجاح دولية أخرى مثل Apex Legends الدعم في البلاد عبر تحويل الاهتمام الأولي بلعبتهم إلى أهمية مستمرة على المدى الطويل عبر تبني هذه الجوانب الفريدة لمجموعة المولعين باللعبة في اليابان. Nessie هي تميمة اللعبة التي لا يمكن تجنبها تقريبًا، ما يجعل المشجعين يخرجون إلى الشوارع لالتقاط الصور مع المخلوق المحيّر في أي فعالية خاطفة يظهر فيها، وغالبًا ما تكون برفقتهم مجسمات أكريليك لشخصيتهم المفضلة!
يحمل المعجبون سلاسل مفاتيح على حقائبهم، كرمز للانتماء لزملائهم من المعجبين ولإضفاء لمسة من شخصيتهم على ملابسهم. تعقد Dead by Daylight حاليًا فعالية في مقهى يحمل اسم Entity Cafe، وفي الماضي، أدارت العديد من المتاجر المؤقتة التي تقدم بضائع يابانية فقط. قد يبدو للوهلة الأولى أن الدمى المحشوة الصغيرة واللطيفة أو الأعمال الفنية المستوحاة من الرسوم المتحركة للناجين تمثل انحرافًا كبيرًا عن النغمة القاتمة للعبة نفسها. ومع ذلك، في بلد يحمل فيه كل شخص من جميع الأعمار نوعًا ما من التميمة القطيفة أو سلسلة المفاتيح في أي وقت من الأوقات، يمثل ذلك طريقة رائعة لإحياء ذكرى حُبّك للعبة بما يتجاوز المظهر الرقمي.
كما أنها لطيفة للغاية.
وعلق كوتيه قائلاً: "أعتقد أن ما يميز اليابان عن غيرها هو ثقافتها الجماهيرية. ففي اليابان، يُستخدم مصطلح "oshi" لوصف معجب كبير". ”أحب كثيرًا كل الفرص المرتبطة بالألعاب التي أتيحت لنا فرصة المشاركة فيها في اليابان. يشارك مجتمعنا الياباني ومدير التسويق لدينا والعديد من الأشخاص في فريقنا في ذلك ويقدمون الدعم أيضًا. وللأسف لم تتح لي الفرصة لزيارة فعالية Entity Cafe بنفسي، لكن المتعاونين معنا زاروها، وبدت أنها تجربة رائعة!"
بالطبع، لن يكون أي من هذا مهمًا إذا سئم اللاعبون من اللعبة نفسها، أو إذا كانت التحديثات المستقبلية غير جذابة لقاعدة المعجبين اليابانيين المتزايدة هذه. كان هذا مجالاً آخر حرص فيه الفريق على مراعاة توقعات الجمهور الياباني عند تطوير محتوى جديد. ولقد رأينا ذلك في القتلة والناجين الجدد على مر السنين، من التحديثات الأصلية المستوحاة من التاريخ الياباني إلى التعاون المباشر مع كلاسيكيات سينما الرعب. شخصية Sadako من فيلم Ringu هي أحد الأمثلة على ذلك، وهي مناسبة بشكل طبيعي لعالم Dead by Daylight على الرغم من التحديات التي واجهها الفريق في تكييفها مع أسلوب اللعب في اللعبة.

من بين الأفلام الأمريكية التي انتقلت إلى الضباب الأسود (Black Fog) للعبة، فيلم A Nightmare on Elm Street وفيلم Alien، اللذين يجلب وحوشهما وأشرارهما السفاحين نوعًا أكثر مباشرة من المواجهة مقارنةً بالرعب النفسي والكئيب في فيلم Ringu. في الفيلم الأصلي، لا تظهر Sadako على الشاشة إلا في اللحظات الأخيرة من الفيلم؛ فقواها والتهديد الذي تفرضه قدرتها على القتل تُعد أكثر ترويعًا بكثير من أي ظهور مباشر لها.
وسعيًا إلى إضافة الشخصية إلى اللعبة، يُترجم الرعب النفسي للقاتل إلى قوى تخاطرية، حيث يثير الرعب حتى لو كان شبحًا ومن دون أن يكون على اتصال مباشر مع اللاعبين. بالطبع، يتطلب الأمر أكثر من مجرد فكرة جيدة لصنع قاتل فعال. ولقد تطلّب ذلك العمل مع الجهات اليابانية المانحة للتراخيص لتحويل هذه الفكرة إلى حقيقة واقعية، والتغلب على الحواجز اللغوية وحماية أصحاب حقوق النشر لتحقيق هدفهم.
وأوضح كوتيه قائلاً: "لقد كان مصدر شرف وسعادة مطلقة العمل مع العديد من مالكي تراخيص الرعب الأسطورية اليابانية. لقد جعل نجاح اللعبة أصحاب التراخيص اليابانيين على استعداد للعمل مع الفريق لإضافة شخصيات جديدة إلى اللعبة، وما شخصية Kaneki من مسلسل Tokyo Ghoul إلا أحدث مثال على ذلك.
أجاب كوتيه "لم لا؟" عند سؤاله عن قرار إضافة Kaneki إلى اللعبة. "مسلسل Tokyo Ghoul رائع بصورة مدهشة! إنه مسلسل دموي وعنيف، واعتقدنا أن موضوعاته المظلمة وجوانبه الجمالية الجريئة مناسبة تمامًا."
"لقد كان استقبال [تحديث Tokyo Ghoul] في اليابان مذهلاً؛ أعتقد أننا نجحنا في مفاجأة اللاعبين بهذا التحديث! لقد قيل لنا مرات لا تحصى أن المعجبين لم يكونوا يتوقعون أن يكون Kaneki قاتلاً، لذلك من المُرضي جدًا معرفة أنه بعد مرور ما يقرب من تسع سنوات، لا زلنا نُبقي معجبينا متحمسين للمحتوى الذي نقدمه! كان من المهم للغاية عند تقديم شخصية Kaneki في لعبة Dead by Daylight أن يكون صادقًا قدر الإمكان مع ما كان عليه في المانجا والرسوم المتحركة، وأعتقد أننا قدمنا بعض آليات اللعب المثيرة للاهتمام مع [سلاح] kagune الخاص به. ما يميز Kaneki كقاتل هو سرعته وحركته، التي لا مثيل لها".

Dead by Daylight هي لعبة لم يتوقع الكثيرون أن تحقق النجاح العالمي الذي حققته الآن، وبالتأكيد لم يخطط الفريق لذلك. ومع ذلك، فإن استمرارية اللعبة في جميع المناطق جاءت من أفكارها الأساسية القوية المقترنة بالتنوع الذي أدخله فريق العمل عليها، ما سمح لها بالنمو باستمرار، سواء أكان ذلك ناتجًا عن احتضان مجتمعها أم إيجاد طرق جديدة لدمج رموز كلاسيكيات الرعب من كل الأنواع في عالم اللعبة.
والأهم من ذلك أن النجاح نابع من حب الرعب بجميع أشكاله، وهذا العنصر هو الذي سمح للعبة بأن يكون لها صدى واسع. ولقد استوحى الفريق من الرعب الياباني تحديدًا في تطوير فصول القصة مثل فصل "Shattered Bloodline"، وقد أدت استجابة المعجبين إلى خلق مشهد تنافسي قوي ومكرس وساعدت على إضافة اللعبة إلى قائمة تصنيف شبكة Asahi TV التلفزيونية عبر تصويت المعجبين لأفضل 100 لعبة على الإطلاق! ربما لا ينبغي أن يكون من المفاجئ أن بلدًا يعود تاريخ الرعب فيه إلى فترة إيدو وما بعدها مع حكايات اليوكاي الشعبية، قد احتضن لعبة Dead by Daylight ذات النزعة والرعب الخارق للطبيعة، لكن ليس من قبيل الصدفة أن الفريق قد ابتكر لعبة ناجحة للغاية لدرجة أنه تمكن من العودة للتواصل مع المعجبين اليابانيين بعد كل هذه السنوات.
ولولا التقدير الحقيقي لتاريخ الرعب، لما أمكن تحقيق الإعجاب المستمر الذي حظيت به Dead by Daylight في اليابان، حتى لو كان ذلك يتجلى أحيانًا في كعكة لذيذة تبدو دموية أكثر من كونها صالحة للأكل. وكان كوتيه سعيدًا ليصرح: "لدينا العديد من المفاجآت الأخرى القادمة قريبًا!"
تتوفر Dead by Daylight على Epic Games Store، إلى جانب أحدث فصولها، "Doomed Course".