تجربة لعبة Mandragora: تلتقي Dark Souls بالفولكلور الأوروبي في عالم جميل مرسوم يدويًا
٥.٣.٢٠٢٥
بحلول Dave Tach، محرر
غُرست البذور في عام 2016 ثم نمت لتصبح لعبة تقمص الأدوار القادمة من تطوير شركة Primal Game Studio، وذلك عندما قام اثنان من قادة الاستوديو المبدعين — الفنانين ومصممي الألعاب — برحلة إلى أيرلندا ووقعا في حب الأساطير الثقافية التي يعود تاريخها إلى قرون مضت. وتنامى هذا الحب على مدار العامين التاليين، وتوسّع بفضل العناصر التي يوفرها الفولكلور الأوروبي الأوسع نطاقًا وتأثيرات بعض الألعاب المفضلة لفريق التطوير الناشئ. وربما ليس هناك ما هو أكثر تميزًا من لعبة Dark Souls من تطوير FromSoftware.
تلقى أسلوب التطوير المتميز الخاص بشركة FromSoftware إشادة واسعة النطاق مع إصدار لعبة Dark Souls في أواخر عام 2011. لأكثر من عقد من الزمن، كانت شركة التطوير اليابانية هي الأكثر تأثيرًا في صناعة ألعاب الفيديو. حيث تعاظمت تأثيراتها، بدءًا من اختراع ونشر أسماء الأنواع الفرعية "Soulslike" و"Soulsborne" إلى عناصر الخيال المظلم في ألعاب The Legend of Zelda الحديثة في العالم المفتوح. يمكنك أن ترى هذا التأثير نفسه في لعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree، والتي تُبرز قصتها الغامضة وطريقة لعبها القائمة على الأشرطة باللونين الأحمر والأخضر تشابها مع تصميم Dark Souls وElden Ring وغيرهما.

من التأثيرات الأخرى الواضحة على Mandragora: Whispers of the Witch Tree’s هو النوع الفرعي "مترويدفنيا". تشير هذه الكلمة إلى الاستكشاف والتنقل عبر المنصات من خلال خرائط مترامية الأطراف ومترابطة مع مناطق مخفية، والتي كانت شائعة منذ عقود من الزمن في سلسلتي Metroid وCastlevania.
خلال حدث معاينة تم طرحه قبل إصدار اللعبة في 17 أبريل، كان المطورون سعداء بالإشارة إلى أهم المبدعين الذين تعتمد عليهم لعبتهم . لكنهم سارعوا أيضًا إلى الإشارة إلى أن Mandragora: Whispers of the Witch Tree مليئة بالإشادات والتأثيرات التي تجمع بين التأثيرات وتحوّرها لتكوين شيء فريد من نوعه.
قال أليكس بيرسون، مدير التسويق المجتمعي: "نحن لا نحاول أن نكون إصدارًا خالصًا من عدة أنواع مختلفة في الوقت نفسه". "ولكننا نمزج ونوفّق بين كل الأشياء التي نحبها لابتكار تجربة جديدة ومألوفة في الوقت نفسه."
بعد لعب أحدث إصدار من Mandragora: Whispers of the Witch Tree، فإنني أميل إلى الاتفاق مع هذا الرأي. ليس هناك شك في أن شركة Primal Game Studio لديها شيئًا مثيرًا للاهتمام وجميلاً للغاية لتقدمه.
عالم جميل وغير واقعي
تُظهر مواقع الإصدار المبكر للعبة تنوعًا مذهلاً في تصميم المستويات. حيث تمتلئ المراكز السكانية بالمحادثات التي يمكنك سماعها والشخصيات غير القابلة للعب التي يمكنك التفاعل معها — بل وتراقب بعض الشخصيات ما تفعله، وتوبخك، ثم تتراجع عندما تدرك من أنت. انتبه جيدًا خلال اللعب وستكافأ بالعناصر والمواقع المخفية على بعد بضع قفزات أو هجمات اختيارية.
تدور أحداث اللعبة على مستوى ثنائي الأبعاد، على الرغم من أنها مصممة بتقنية ثلاثية الأبعاد. وتروي البيئة المحيطة جزءًا من الخلفية التاريخية أيضًا، حيث تم تقديمها بعمق رائع يركز على المقدمة بينما يروي بصمت حكاية عالم حي خلفك. بينما تتحرك داخل المناطق النائية الخطرة، تفسح التضاريس المسطحة والمنحدرة بلطف بشكل عام المجال للتلال والوديان والخلجان والكهوف التي تجعل كل منطقة مثيرة للاهتمام بصريًا (وعرضيًا).

يدعم محرك Unreal Engine لعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree، وهي لعبة غنية بالتفاصيل بشكل مثير للإعجاب تطوّر فئة الألعاب المليئة بجذور الألعاب من إصدار 8 بت إلى العصر الحديث. صممت شركة Primal Game Studio شخصيات اللعبة ومشاهدها السينمائية وبيئاتها بأسلوب جمالي مرسوم باليد ورسوم متحركة سلسة ومفصّلة تمنح إحساسًا غريبًا بالواقعية والسريالية.
ينتمي عالم Faelduum إلى العصور الوسطى والسحر بلا شك، بجانبيه الخيّر والشرير. حيث تفرض قوة غامضة تُعرف باسم Entropy تأثيرها الخبيث على العالم الذي يمكنك أن تراه أحيانًا يتمزق من كل اتجاه.
وتتمثل مهمتك في الدفاع عن النور ضد الظلام الزاحف، وتبدأ رحلتك باختيار الفئة المبدئية لشخصيتك.
فئات شخصيات Mandragora
يحتوي الاختبار التجريبي للعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree على ثلاث فئات بينما ستحتوي اللعبة النهائية على ست فئات، على الرغم من أنه من الأدق على الأرجح اعتبارها فئات مبدئية. وكما هو الحال مع جميع ألعاب FromSoftware، يمكنك استخدام النقاط في أي سمات تريدها وتخصيص شخصيتك حسب أسلوب لعبك.
قال مدير التطوير كريستيان فرالجاي: "يمكنك مزج الفئات". "أنت لست مقيدًا بفئة واحدة. يمكنك التوسُّع في أي اتجاه على شجرة المواهب."
في الواقع، شجرة المواهب هذه عبارة عن مجموعة ضخمة تضم أكثر من 200 مهارة معروضة عبر شاشات مختلفة، ويركز كل منها على فئة من فئات الشخصيات. وتتيح للاعبين تخصيص شخصياتهم (المبدئية)؛ حيث يمكنك البدء بفئة تركز على السحر وفي الوقت نفسه تصميم بطل بمهارات أكثر ارتباطًا بالمقاتلين.

بدا لي أن الشخصية الأولى التي اخترتها هي الأبسط، وكان افتراضي صحيحًا. يحمل الطليعة "Vanguard" سيفًا في يدهم اليمنى ودرعًا في يدهم اليسرى، ويميلون إلى القتال عن قرب. بدا التحول من وضعية الصد إلى الهجوم بطيئًا بشكل غريب. في البداية، كنت أتعرض للقتل كثيرًا لأنني لم أستطع فهم كيفية سير الأمر، وعوّضت عدم فهمي من خلال العدوانية في الهجوم العادي وتوجيه لكمة خطافية قوية والتي لم أستطع استخدامها إلا عندما اكتسبت طاقة كافية. استند سوء استخدامي للعدوانية في البداية إلى سوء فهم خفايا الفئة.
بالنظر إلى شاشة العرض في الزاوية السفلية اليسرى من الشاشة، لاحظت وجود أيقونة ومجموعة الأزرار المرتبطة بها. لذا جرّبتها، وتصديت للضربات باستخدام زر RB على وحدة تحكم Xbox، ثم ضغطت على زر X، ثم لوّحت بدرعي. هذه هي آلية التفادي المثالية في لعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree’s. وبفضل طول الفترة الزمنية، فإن إتقان فن الدفاع العدواني قلب هجمات أعدائي ضدهم. لقد ترنحوا. وأنا لوّحت بسلاحي. فقتلتهم.
قد تكون فئة الطليعة (Vanguard) هي أكثر الفئات سهولة في الفهم، ولكن من الصعب إتقانها. اختبر الزعيم الأول في اللعبة، وهو ذئب عملاق، قدرتي الجديدة على الموازنة بين الهجوم والدفاع. قُتلت مرارًا وتكرارًا. ثم كُللت مجهوداتي بالنجاح من خلال تطبيق آلية التدحرج بحرية، والشقلبة خلال هجماته لمعاقبته سريعًا، ثم التراجع لتوفير مساحة لمراقبة هجومه التالي.
لاحقًا، بدأت لعبة جديدة بفئة الساحر (Spellbinder)، وسرعان ما نالت إعجابي. فهم لا يحملون درعًا في يدهم اليسرى، بل يحملون بلورة أرجوانية معلّقة في الهواء تطلق أشعة سحرية. أي عدو يقع في طريقهم يرى طاقته تُستنزف ثانية تلو الأخرى. يحمل الساحر سيفًا في يده اليمنى يبدو شديد الشبه بالسيف الخاص بفئة الطليعة.

قضت حرارة شعاعي السحري على قطاع الطرق الذين ساعدوني في إتقان التفادي المثالي عندما كنت ألعب بفئة الساحر، قبل أن يتمكنوا حتى من الاقتراب بشكل كافٍ للهجوم. لقد أحببت خيار التبديل بين القتال عن قرب والقتال بعيد المدى الذي توفره فئة الساحر.
الفئة الأخيرة المتاحة في هذا الإصدار هي فئة المحاربين الليليين (Nightshade) الذين يحملون زوجًا من الخناجر الزرقاء الطويلة. إنهم يُلحقون ضررًا أقل نسبيًا من ضربة السيف الواحدة، ولكن هذا متوازن مع القدرة على الهجوم بشكل أسرع وبمعدل أكبر. وهذا منطقي: فالتلويح بالخناجر يتطلب قدرة تحمل أقل من التلويح بسيف كبير.
يسعدني أن الصدفة جعلتني أختار فئة المحارب الليلي في النهاية، لأنها الفئة الأكثر صعوبة من بين المجموعة. فهم، على عكس فئة الطليعة، لا يحملون درعًا. وعلى عكس فئة الساحر، ليس لديهم هجوم بعيد المدى قوي للغاية. إن تعلُّم كيفية الهجوم، والتحكم في قدرتك على التحمل، والمراوغة خلال المواجهات والخروج منها كلها مهارات ضرورية يصعب إتقانها، لكن كل منها يمنحك شعورًا بالرضا بطريقته الخاصة.
لقد استمتعت بالعدوانية التي ينطوي عليها تصميم الشخصية، وعلى الرغم من أنني متأكد من أن إلمامي بالأمور الذي نتج عن لعب الجزء الأول من اللعبة للمرة الثالثة ساهم في نجاحي، فقد كان من الممتع جدًا أن ألعب بثقة وألوّح بالأسلحة وأنجح.
تتميز كل فئة من فئات الطليعة والساحر والمحارب الليلي بقدر من الاختلاف يُبرر اختيارها من قبل اللاعبين الذين يتطلعون إلى اللعب على نقاط قوتهم. وستُضاف ثلاث فئات أخرى عند إطلاق اللعبة. حيث تتحكم فئة صانع اللهب (Flameweaver) في النار وتفضل الأسلحة التي يتم حملها بيد واحدة. بينما تمتلك فئة الحارس الجامح (Wyldwarden) ما يصفه المطورون بأنه "ارتباط فريد من نوعه بقوى الطبيعة". وأخيرًا، تمتلك فئة النصير (Vindicator) "القدرة على السيطرة على الطاقات السماوية".
اختر مستوى الصعوبة الذي يناسبك في تجربة واقعية
استنادًا إلى تجربتي، فإن الكثير من تحديات الإصدار المبكر للعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree تأتي من تعلُّم تفاصيل كل فئة من فئات الشخصيات. من المؤكد أن منحنى التعلُّم شديد الانحدار، لكنه كان يكافئني على محاولاتي المتكررة واهتمامي الدقيق. هذه ليست لعبة تعمل بالضغط على الأزرار؛ بل ستحتاج إلى امتلاك مهارة للبقاء على قيد الحياة، وستجعلك اللعبة تتعلمها مبكرًا.
خلال جلسة أسئلة وأجوبة، قال كبير مصممي اللعبة جابور زابو إن الفكرة كانت إنشاء "تجربة واقعية"، ولم أفهم ما يقصده إلا بعد أن لعبت لعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree. إن اللعبة عبارة عن خيال مظلم خالص. لكنها لعبة يمكن فهمها وإدراكها والتغلب عليها، تمامًا مثل ألعاب سلسلة Dark Souls التي أثرت عليها.
قال زابو: "كان هدفنا هو توفير تجربة واقعية". "ومن ثم، إذا رأيت وحشًا غبيًا — مثل الزومبي — فلن يركض هاربًا منك. سيكون بمثابة دمية تصويب، على سبيل المثال. ولكن إذا واجهت قاتلاً مأجورًا ماهرًا — مثل أحد القتلة المأجورين الأعداء — فمن جانبنا كلاعبين، نتوقع منه أن يتصرف وكأنه قاتل مأجور ماهر. ومن ثم، فإنه سيقفز ويتدحرج خلفك ويحاول معاقبتك على أخطائك.
"كان هذا هو هدفنا عند إعداد أنواع مختلفة من الذكاء الاصطناعي. وينطبق ذلك أيضًا على الزعماء. لدينا بعض الزعماء الضخام الأقوياء والأغبياء في الوقت نفسه، والذين يمكنهم قتلك بضربة واحدة، لكنهم أغبياء للغاية لذا يمكنك التغلب عليهم بسهولة. بالطبع لدينا زعماء أذكياء [والذين] يحاولون قتلك بأي طريقة ممكنة."

إن مستوى الصعوبة الإجمالي للعبة قابل للتعديل. لقد وضع مطورو اللعبة التحدي المبدئي، لكنهم يريدون أن تكون Mandragora: Whispers of the Witch Tree جذابة ومتاحة للاعبين الذين يتمتعون بجميع مستويات المهارة. ولهذا السبب طوّروا نظامًا يمكن لكل شخص من خلاله تعديل الصعوبة حسب رغبته.
قال مدير التطوير كريستيان فارالجاي: "يمكنك تعديل مستوى صعوبة اللعبة من خلال تعديل صحة العدو والضرر الذي يلحقه وتكلفة قدرة تحمل اللاعب على شريط تمرير يتراوح بين 70% و100%."
Mandragora: Whispers of the Witch Tree ليست متأثرة فحسب ببعض العظماء. في الساعات الأولى من اللعبة، تتضمن ما يجعل تلك التأثيرات رائعة وتجمعها في شيء مليء بالتحدي والتشويق، وهي لعبة يمكنني أن أرى نفسي ألعبها بسهولة لمدة من 8 إلى 10 ساعات من مسارها الصعب. بالإضافة إلى ذلك، هناك نهايات متعددة، ويعتمد كل منها على اختياراتك، على الرغم من أنه يمكنك الوصول إلى نهاية واحدة فقط في كل جولة لعب. بناءً على تجربتي، لا أطيق الانتظار حتى أقضي من 40 إلى 50 ساعة في استكشاف كل جانب من جوانب خرائط Mandragora الـ 11 ومواقعها الـ 75. إنها لعبة مترويدفنيا واعدة أخرى في طور الإعداد.
يمكنكم شراء لعبة Mandragora: Whispers of the Witch Tree مسبقًا من Epic Games Store الآن والتمتع بإمكانية الوصول الفوري إلى إصدار معاينة للعبة، المقرر طرحها في 17 أبريل.