Path of Exile 2: الطريق الطويل لتجاوز عقد من التوقعات
كانت Path of Exile لعبة هائلة منذ أول إصدار لها في أكتوبر 2013. تحتوي لعبة الآكشن وتقمص الأدوار (ARPG) المجانية الآن على نحو 30 توسعة، تقدم كل منها مجموعة كبيرة من التعديلات والآليات الجديدة، وبعضها قد يُبقي اللاعبين مشغولين لشهور أو حتى لأعوام. تظل الغالبية العظمى من هذه الميزات موجودة في Path of Exile حتى يومنا هذا، والعديد من طبقات المحتوى المطلوب اكتشافها والانخراط في التفكير فيها.
الآن، يراهن مطور الألعاب Grinding Gear Games على تكملة ستوجد إلى جانب الجزء الأصلي.
تبدو Path of Exile 2 مألوفة تمامًا—فهي في النهاية، لا تزال لعبة آكشن وتقمص أدوار مجانية—لكنها تعتبر مشروع طموح رغم ذلك. ستتضمن Path of Exile 2 حملة جديدة تمامًا عبر ستة فصول، تضم نحو 100 بيئة و100 زعيم و600 عدو. هناك 12 فئة من الشخصيات مخطط لها، لكل منها ثلاث فئات Ascendancy فرعية إضافية من أجل التخصص فيها. سيكون هناك 700 نوع أساسي من المعدات، ولكل نوع عناصر فريدة للعثور عليها، بما في ذلك أسلحة جديدة، مثل: الأقواس والمقارع والرماح.
في موقع القلب من عملية تطوير لعبة Path of Exile 2 تحدٍ مذهل. كان نجاح الجزء الأول من Path of Exile مدعومًا بالنمو الذي يبدو وكأنه لا نهاية له في حجم اللعبة وتعقيدها على مدار عقد كامل. مع لعبة Path of Exile 2، لا ينافس Grinding Gear Games ألعابًا أخرى من النوع نفسه فحسب—بل ينافس أيضًا من حيث الطموح والمدى ابتكاره الخاص الذي أضحى الآن هائلًا.
عند ابتكار Path of Exile 2، كان يتعين على الأستوديو تحقيق توازن دقيق وتقديم تجربة فريدة من نوعها تتناقض مع بعض المبادئ الأساسية للجزء السابق دونما إزعاج للمخضرمين الذين قد يقاومون أو يستاؤون من هذه التغييرات.
قبل إطلاق Epic Games لـ Path of Exile 2، تحدثنا إلى فريق Grinding Gear Games حول الدافع وراء التكملة، وكيف يضيف الفريق الجديد إلى الآليات المألوفة، وأهمية موازنة حرية اللاعب مع التأهيل السلس للوافدين الجدد.
فصل جديد، وتغييرات كبيرة
ستظل Path of Exile موجودة كلعبة مستقلة. في الوقت الحالي، تنافس أو تتفوق بسهولة لعبة الآكشن وتقمص الأدوار هذه على الألعاب الأخرى من نوعها، الكبيرة والصغيرة، والقديمة والحديثة. لكن مع مرور الأعوام واستمرار Grinding Gears Games في توسيع Path of Exile الأصلية، بدأت القيود المدمجة في أساسها تصبح عقبة في الطريق، مما يمنع الفريق من تحقيق ما يريده مع كل عملية توسعة جديدة.
من خلال لعبة Path of Exile 2، تمكن Grinding Gear Games من البدء من جديد بدون أعوام من الوقوع في أخطاء تصميمية. يمكن للفريق إعادة التفكير في كل شيء—حتى في شيء أساسي مثل نقطة منظور الكاميرا. هي على مسافة قريبة جدًا من شخصيتك في اللعبة الأصلية، لكنها اصبحت على مسافة أبعد للخلف في Path of Exile 2 لجعل اللعبة أكثر ملاءمة للشاشات الأكبر وللتعاون المحلي بين لاعبيَن (جديد لهذه السلسلة).
"قال مدير اللعبة جوناثان روجرز: "السبب الذي دفعنا لبدء المشروع في المقام الأول هو أننا أردنا أن نتمكن من تحسين القتال في Path of Exile بشكل كبير".
تم تقديم هياكل التحريك الأصلية للشخصيات—الهياكل العظمية الرقمية التي تمنح الشخصيات إمكانية تحريكها—منذ أكثر من عقد من الزمان. مثلما أوضح روجرز، كانت هياكل التحريك هذه تعيق تقدم الفريق؛ لأنه بمجرد أن تقوم بربط هيكل تحريك لشيء ما خاص بإحدى الشخصيات، فلن يمكنك ببساطة تغيير الهيكل العظمي من دون الحاجة إلى تغيير كل شيء تم ربطه بهيكل التحريك. سيتطلب ذلك تغيير جميع العناصر وإعادة كل التحريكات.
وهذا ما شرع الفريق في القيام به في التكملة.
قال روجرز: "عندما تذهب في الواقع وتجرب قتالاً مختلفًا وتحاول تحسين الأمور، يغير ذلك من الشعور باللعبة بشكل ملحوظ للغاية".
أوضح إدوارد تيت، كبير مصممي الرسوم المتحركة في Grinding Gear Games، بشكل تفصيلي كيف أن دمج مزيد من الحركة في الشخصيات قد انتشر على نطاق أوسع مما أدى إلى توسيع الإمكانات في أجزاء أخرى من Path of Exile 2. أدى إعادة تصميم نظام الحركة إلى عدم الحاجة بعد الآن إلى أن تكون التحريكات محدودة بمدة نصف الثانية، ما يعني أن الفريق يمكنه تحديد المدة التي يستغرقها تنفيذ مهارات الشخصية، مما سمح بعد ذلك بالمزيد من الابتكار والمرونة في الفئات.
Tate مولع بشكل خاص بمهارات القتال من المدى القريب الناتجة عن ذلك، ولا سيما تلك المتعلقة بالـ Monk، إحدى فئات لعبة Path of Exile 2 الجديدة.
قال تيت: "كان Monk سهلاً نوعًا ما بالنسبة لي؛ لأنني اعتدت على ممارسة الكونغ فو". "ولا يعني ذلك أن بإمكاني فعل أي من الأشياء التي يستطيع Monk فعلها، لكن كان لدي بالفعل فكرة تدور في رأسي بشأن الشكل الذي ينبغي أن تبدو عليه تلك الأشياء إلى جانب الأمور الممكنة داخل ذلك الفن القتالي".
Mercenary هو فئة اخرى تضم بعضًا من أكبر التغييرات في التكملة. على سبيل المثال، كانت هناك حاجة إلى قدر كبير من التكرار عند تصميم التحريك لقوس Mercenary. في مرحلة ما، اقترح روري راكم، المصمم الرئيسي في Grinding Gear Games، اللجوء إلى إطلاق النار السريع؛ حيث فكَّر في أن الأمر سيكون أكثر تشويقًا إذا كان اللاعب لا يزال قادرًا على التحرك في أثناء القيام بذلك. بعد إجراء بعض التعديلات، أصبح بإمكان اللاعبين المشي بحرية في أثناء التصويب.
تتضمن لعبة Path of Exile 2 أيضًا حركة WASD عن طريق لوحة المفاتيح في ثمانية اتجاهات—على الرغم من أن النقر باستخدام الماوس للتحرك لا يزال متاحًا—وكذلك دحرجة المراوغة.
قال تيت: "كانت تغييرات اعتقدت أنها غريبة عند طرحها". كانت دحرجة المراوغة، مثلاً، في حاجة إلى بعض القيود الواضحة منذ البداية، للتأكد من أن الدحرجة ليست أسرع من مجرد المشي. وتابع Tate قائلاً: "قلت لنفسي، "أوه، لا أعرف شيئًا عن ذلك"، لكن بمجرد أن أدرجناها وبدأنا في تشغيلها، تركت إضافتها بالفعل على اللعبة".
تعيد Path of Exile 2 تصميم نظام Skill Gem. في Path of Exile الأصلية، Skill Gems هي العناصر التي يتعين عليك إدراجها في معداتك. يتضمن ذلك Support Gems، التي تقوم بتعديل وتعزيز إمكانات Skill Gem التي تقوم بربطها بها. في Path of Exile 2، يمكن ضبط كل مهاراتك بالكامل في قوائم مختلفة ومستقلة.
"هناك اعتماد أكبر بكثير على التآزر بين المهارات. قال راكم: "يمكننا منح اللاعبين قدرًا كبيرًا من القوة لمجرد استخدام مهارات متعددة معًا، مع تجنب المواقف التي تملأ فيها شخصيتك بالتعزيزات أو المهارات الكامنة".
يحل ذلك بعض المشكلات طويلة الأمد. عند استخدام نظام Skill Gem الأصلي مثلاً، قد تجد أحيانًا تركيبات من المهارات تسبب الكثير من الضرر لجميع الأعداء العاديين، في حين أنها لا تكون فعالة بشكل خاص ضد الزعماء. الآن، أصبح المزج والمطابقة للحصول على نتائج مختلفة أكثر قابلية للتعامل معه.
"هناك تصميمات جديدة تتعذر عليك رؤيتها في Path of Exile؛ لأنك لن تستثمر شخصيتك بالكامل في مهارة لا تكون مفيدة إلا في جزء بسيط من الوقت. قال راكم: "كنت بحاجة إلى شيء يعمل بنجاح طوال الوقت". "لكن الآن يمكن أن نجعلهم متوافقين مع بعضهم وأيضًا الحصول على مجموعات لا يتم قسرها لتعمل معًا. إذا تمكنت من تطبيق عناصر الإضعاف، فلديك الآن هذه المهارة الأخرى التي ستحدث كثيرًا من الضرر".
أدى ذلك بشكل طبيعي إلى ظهور آليات تتفاعل مع دحرجة المراوغة، مثل: المهارات التي تترك وراءها نسخة وهمية بعد أن أن تقوم أنت بدحرجة المراوغة، التي تمنحك بعد ذلك قوى إضافية عند إصابة النسخة الوهمية. هناك مهارة أخرى تؤدي إلى إطلاق تعويذة كلما راوغت عدة مرات، ما يضيف القدرة على الخداع داخل إستراتيجيتك الهجومية.
وفقًا لراكم، كان العمل على Path of Exile 2 يعني أن الفريق يمكنه أن يمد أذرعة الإبداعية أكثر قليلاً مما كان بإمكانه في أثناء العمل على تقديم تناغم منتظم من التوسعات والمواسم للجزء الأصلي. قال راكم: "دعونا نجرب بعض الآليات الاستثنائية التي قد تؤدي إلى زيادة وقت التطوير إلى الأبد —ولكن هذا هو الشيء الذي يرفع المستوى".
لاعبون جدد وجودة الحياة
يبدو أن تعلّم جميع تفاصيل Path of Exile كتعلّم لغة جديدة في أغلب الأحيان. يدرك Grinding Gear Games ذلك، ويسعى لسد الفجوة. لكن تتمثل الخطة في القيام بذلك بمهارة، مع مراعاة أن العديد من اللاعبين الذين استمتعوا باللعبة الأولى بسبب تعقيدها وحرية اللاعب، وليس لبساطتها.
خذ أمر إعادة توزيع نقاط شجرة المهارات، كمثال. في Path of Exile، يتعين عليك العثور على Orb of Regret لعدم إنفاق نقطة واحدة في شجرة المهارات الكامنة. يؤدي هذا إلى جعل إعادة توزيع نقاط شجرة المهارات مهمة شاقة، ولا سيما إذا كان يتعين عليك استرداد أكثر من عقدة واحدة. تتساقط Orbs of Regret من الأعداء بشكل عشوائي، وإذا نفدت منك، فيمكنك إما عن طريق "النحت" أو تداول عناصر أخرى ذات قيمة مماثلة في السوق الذي يديره اللاعبون.
في Path of Exile 2، تتم إعادة توزيع نقاط شجرة المهارات عن طريق إنفاق الذهب، وهي عملة جديدة داخل اللعبة لن تتمكن من تداولها مع الآخرين. قال راكم: "في بعض النواحي، يكون [إعادة توزيع النقاط في شجرة المهارات] هو الأكثر سهولة، لكن يمكنك القيام بالعديد من الأشياء الأخرى بهذا الذهب كذلك. لذا يتعين عليك اتخاذ القرار، "هل أغير تكوين الشخصية، أم إنني أرغب فقط في المخاطرة بالكثير وربما الحصول على عنصر رائع؟"
تم تعديل الحصول على الغنائم—أو على الأقل الطريقة التي يتم عرضها بها في أثناء الاستلقاء على الأرض—كذلك. اسأل أي لاعب في Path of Exile عما تحتاج إلى معرفته قبل الدخول إلى اللعبة، وهناك احتمال بنسبة 99% أن يذكر لك فلتر الغنائم. يسلط الفلتر الضوء بشكل أساسي على العناصر النادرة فقط، مثل: Orbs of Regret المذكورة أعلاه أو قطع العتاد القوية وغير شائعة. من دون الفلتر، ستمتلئ خريطتك بسرعة بالعناصر من المستويين الرمادي والأزرق، وهي ليست قوية على الإطلاق.
قال مصمم الألعاب ريشيكيش سيدارتا : "إن ذلك يشكل عائقًا كبيرًا لشخص لم يلعب Path of Exile من قبل". "أنت تقوم بتحميل اللعبة، ثم تبدأ في اللعب، ثم تصل إلى نقطة حيث تجد كثيرًا من الأشياء على شاشتك فلا يمكنك اللعب بعد ذلك—حتى يقول لك أحدهم، "قم بتثبيت فلتر، والآن يمكنك اللعب".
من خلال Path of Exile 2، يعمل Grinding Gear Games على ضمان أن كل ما هو موجود على الأرض يملك قيمة معينة، وذلك لمنع حدوث هذا السيناريو الشائع.
حرية اللاعب
يراقب دومًا Grinding Gear Games المجتمع والطرق التي يتعامل بها اللاعبون مع اللعبة التي تُعد في الغالب مخيفة أو حتى غير قابلة للترويض بالنسبة إلى المبتدئين.
يحب الناس ابتكار تكوينات من الفئات، وتصميم مجموعات المهارات والمعدات التي يمكن اعتبارها "عنصر التعريف" في أثناء كل League—التحديثات الموسمية التي تحدث كل ثلاثة إلى أربعة أشهر وتتركز عادة حول آلية أو ميزة جديدة. ابتكر المجتمع أيضًا أدوات، مثل: Path of Building، الذي يتيح لك إدخال تكوين لشخصية والحصول على تفاصيل دقيقة لكل شيء ستحتاج إليه لتحقيقه، بدءًا من العناصر وصولاً إلى كل عقدة في شجرة المهارات الكامنة.
لكن جهود المجتمع هذه تمتد إلى ما هو أبعد من مجرد ابتكار إستراتيجيات للتعامل مع Path of Exile. على سبيل المثال، يعتمد التداول في الغالب على اللاعبين الذين يضعون أسعارًا معينة للعملات أو العتاد داخل اللعبة، وخاصة العناصر الفريدة. تحمل العناصر قيمة معينة؛ لأن اللاعبين قادرون على تداولها مع أشخاص آخرين.
هذه الحرية متعمدة. قال روجرز: "أعتقد أن هذا جزء مهم بالفعل من الطريقة التي تبدو بها ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار".
ولا يعني ذلك أن مجتمع Path of Exile خالٍ من العيوب. وتابع روجرز: "لقد كان من الصعب الحفاظ على اقتصاد تداول مناسب؛ لأنه قد يواجه مشكلات، مثل: التضخم الجامح". بينما يخطط Grinding Gear Games للحفاظ على نهجه المستند إلى المجتمع في Path of Exile 2، لا يزال يحاول معالجة المشكلات حتى مع البقاء بعيدًا عن التدخل قدر المستطاع.
قال روجرز: "تحتوي معظم الألعاب على ذهب قابل للتداول بحرية وعناصر أخرى مقيدة، وما تبين لنا هو أن القيام بالعكس تمامًا يعمل بشكل أفضل". "لقد قمت بتقييد الذهب الذي لا يمكنكم تداوله فيما بينكم، لكن العناصر تكون غير مقيدة. إن ما يعنيه ذلك هو أنه يمكنك جعل التداول يستخدم الذهب كضريبة للسماح للأشياء بالانتقال من مكان إلى آخر، ومن ثَم منع التضخم المفرط بفاعلية مع الحفاظ على القدرة على وجود نظام التداول".
يعتقد روجرز أن العديد من مطوري الألعاب يخشون من خروج الأمور عن السيطرة. "نرغب في تقديم الكثير من الحرية. يتمثل شعوري العام في القيام بأمور رائعة ثم أحاول تنظيمها بعد ذلك.
تطلعات طموحة من البداية إلى النهاية
إن المطورين الذين تحدثنا إليهم جميعًا هم من المخضرمين في Grinding Gear Games؛ حيث تمتد مسيرتهم المهنية من ثمانية إلى ما يزيد على 13 عامًا. لقد كانت هذه المعرفة المؤسسية مفيدة لنمو Path of Exile، مع وجود مطورين على دراية بالأفكار السابقة والآليات الموجودة وكيفية تداخلها جميعًا معًا.
مع مرور السنين، من الطبيعي أن نرغب في تحسين حرفتك والتوصل إلى حلول أكثر طموحًا. لكن المبالغة في التصميم من أجل التصميم فقط قد تكون لها نتائج عكسية في لعبة الآكشن وتقمص الأدوار المعروفة بالفعل بتعقيدها.
قال سيدارتا : "أنا بالتأكيد مذنب بمحاولة التفوق على نفسي باستمرار—وبالقيام بذلك، فإنك تبالغ في التصميم أحيانًا إلى الحد الذي يصبح فيه الشيء مكونًا من أجزاء كثيرة غير ضرورية فعليًا". "إنه فخ يسهل الوقوع فيه، ومن المهم إدراك المدى الذي وصلت إليه أحيانًا وكيفية الحد من ذلك".
مع طرح العديد من العناصر والأنظمة الجديدة في لعبة Path of Exile 2، تتبع الحملة بشكل صارم هذه الفلسفة المتمثلة في عدم المبالغة في تعقيد التجربة. مثلما هو الحال مع اللعبة الأولى، تكون القصة بمنزلة مقدمة نوعًا ما للعبة Path of Exile 2، في حين أن اللعبة النهائية هي المكان الذي يمكن للاعبين فيه التعمق حقًا في التفاصيل الدقيقة لتكوين فئة ومعرفة أقصى مدى يمكنهم دفع شخصياتهم إليه.
بالنسبة إلى روجرز، ينبغي أن تكون تجربة اجتياز الحملة للمرة الأولى مماثلة للعب إحدى ألعاب الآكشن. وأضاف: "أي شخص يمكنه إكمال لعبة مثل God of War ينبغي أن يتمكن من إكمال لعبة Path of Exile 2".
يتوقع روجرز انخفاض وقت الإكمال الكلي مع كل جولة لعبة جديدة. على سبيل المثال، إذا استغرق إنهاء الحملة من شخص ما 60 ساعة في المرة الأولى، فقد يستغرق الأمر 40 ساعة في المرة التالية، ثم 20 ساعة، وهكذا. بالنسبة إليه، يتمثل العنصر الرئيسي في أنه ينبغي أن يتمكن اللاعبون من فهم اللعبة من المعنى المباشر وعدم إجبارهم على قراءة أي أدلة عبر الإنترنت لمجرد أن يتمكنوا من الانتهاء من اللعبة مرة واحدة على الأقل.
"هذا شيء قد اقتربنا كثيرًا من تحقيقه في الوقت الحالي. قال روجرز: "لا يزال هناك كثير من الاختبارات التي يجب أن تجرى، لكني أعتقد أننا نقترب من تحقيق الهدف".
بالرغم من أن تجاوز إنجازاتك الخاصة قد يكون أمرًا صعبًا، فإن الجانب الإيجابي في إمتلاك مثل هذا الأساس الهائل هو أنه يسهل أن تنهل منه. قال روجرز إن الفريق يخطط لاستعادة جميع الـ Leagues التي يحبها من اللعبة الأصلية عبر الوصول المبكر لـ Path of Exile 2.
قال روجرز، مشيرًا إلى Leagues شهيرة من الماضي، مثل Breach، إضافة إلى الـ Leagues التي يفضلها وهي Delve و Incursion: "تم بالفعل إنجاز الكثير من التكرارات الصعبة من حيث جعل الآلية ممتعة، مما يعني أن كل ما يتعين عليك القيام به حقًا هو تصميم مكافآت ورسومات وتأثيرات جديدة وما إلى ذلك". "إن كل هذه الأشياء أسهل بكل صراحة من الحاجة إلى ابتكار شيء من البداية، لذا كان هذا أمرًا رائعًا حقًا بوصفه مجموعة للاختيار منها وإضافة مزيد من المحتوى بسرعة إلى لعبة Path of Exile 2."
بمجرد ظهور الإصدار الكامل للعبة Path of Exile 2، سيتم إعادة نسبة كبيرة من محتوى الـ League السابق إلى التكملة. هذه طريقة جيدة لتجربة الأفكار السابقة مع التأكد أيضًا من أن التكملة تسير بالفعل، من البداية، على المسار الذي يضاهي (أو حتى يتجاوز) مدى الجزء السابق الطموح.
أساس مألوف لكنه جديد
تدعو أجزاء التكملة إلى التكرار، لكن عندما يكون للجزء السابق مجتمعًا راسخًا تم إنشاؤه على مدى 11 عامًا، يصعب تحقيق توازن الألفة في بيئة جديدة. كانت عناصر، مثل: أسلوب الرسومات، مهمة للحفاظ عليها والتوسع فيها دون الابتعاد كثيرًا عما جاء من قبل.
قال تيت: "لسنا من كبار المعجبين بالأشياء ذات الأنماط المبالغ فيها". "ولا سيما مع هذا النوع من المحتوى الذي تلاحظ فيه كثيرًا من الرعب والوحشية، أعتقد أن الواقعية تساعد حقًا في ذلك. كما تعلم فأن الشيء البشع يفقد بشاعته إذا جعلته يقوم بشيء هزلي".
لكن أولئك الذين لعبوا لعبة Path of Exile لفترة طويلة لديهم توقعات مختلفة جدًا للتكملة مقارنة بالوافدين الجدد.
قال روجرز: "كان الأمر أصعب قليلاً في الواقع عما كنت أتوقعه في البداية". "أجرينا الكثير من اختبارات الإصدار بيتا المغلق، وعندما قمنا بذلك، قسَّمنا المستخدمين إلى مجموعتين، وهما: الأشخاص الذين لعبوا Path of Exile من قبل والأشخاص الذين لم يلعبوها من قبل. وعندما اختبرنا لعبة Path of Exile 2 للمرة الأولى بهذه الطريقة، تبين لنا أن الأشخاص الذين لم يلعبوا اللعبة الأولى أحبوا اللعبة أكثر من الأشخاص الذين كانوا يلعبونها، وهو ما كان مثيرًا للقلق".
شرع الفريق في العمل على جعل هذه النسب المئوية متساوية إلى حد ما. يعتقد روجرز أن جزءًا من السبب وراء هذه الفجوة الأولية تمثل في أن اللاعبين في Path of Exile توقعوا كثيرًا من الأنظمة التي لم تكن موجودة في اللعبة في ذلك الوقت. يمكن للاعبين الجدد فتح شجرة المهارات الكامنة وأخذها بظاهر معناها، لكن الشخص الذي يكون على دراية باللعبة الأولى سيبدأ بقراءة التفاصيل حول المهارات وملاحظة أي شيء ناقص فورًا.
كان يتعين على الفريق تحقيق توازن دقيق بين التعقيد والتعقيد الزائد عن الحد. قال روجرز: "لا نريد تقليل العمق الذي وصلنا إليه لأنني أعتقد أن هذا هو المفتاح الحقيقي لاستمرارية لعبة Path of Exile". "لكن كانت هناك عناصر معقدة، ليس لكونها أضافت إلى العمق، لكن لأنها كانت معقدة في حد ذاتها. بسبب هذه الأشياء، أردنا حقًا التأكد من عدم وجود أي حواجز بعد الآن".
حال نوعية ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار
على الرغم من صعوبة العمل على تنفيذ تكملة لإحدى ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار في مساحة مزدحمة بشكل متزايد، فإن Grinding Gear Games يعتقد أنه لا يزال هناك طرق للتكرار وتحسين معايير النوع التي أنشئت للمرة الأولى منذ عقود من الزمان من خلال ألعاب رائدة مثل: Diablo II. وبينما كان الفريق يستعين بخبراته الخاصة في لعبة Path of Exile لتزويد التكملة المقبلة بالمعرفة، فالمطورون لا يعملون من فراغ.
إن عمليات الإلهام تؤدي إلى عمليات إلهام أخرى، وليس هناك نقص منها في أنواع ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار الحديثة، بدءًا من Diablo IV وصولاً إلى Last Epoch.
قال روجرز: "كان هناك الكثير من الألعاب من هذا النوع مؤخرًا، بالتأكيد—لقد أصبح الأمر أكثر حدة بالتأكيد". لكنّه يعتقد أن هذا أمر جيد. أشار روجرز إلى أن التوسعة الأخيرة للعبة Path of Exile، التي تحمل عنوان Settlers of Kalguur، كانت الأكبر حتى الآن من حيث أعداد اللاعبين.
تابع روجرز: "الذي تبين لنا أنه كلما زاد عدد ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار، زادت استفادتنا". "سيأتي الأشخاص في الغالب ويجربون لعبة Path of Exile بعد تجربة لعبة أخرى من نوع الآكشن وتقمص الأدوار أولاً. الشيء المميز في هذا النوع هو أنه يمكنك اللعب لمدة موسم ثم تجربة لعبة مختلفة، وهذا أمر جيد تمامًا. كلما زاد عدد الأشخاص الذين يريدون القيام بذلك، كان ذلك أفضل".
بالنسبة إلى راكم، من الرائع رؤية هذا التنوع. "من الرائع أن يجرب شخص آخر الأشياء التجريبية حتى نتمكن بعد ذلك من القول، "حسنًا، لقد نجحت هذه الآلية بالفعل بشكل جيد، ينبغي أن نصنع نسخة منها،" أو نرى مدى أهمية آليات معينة لـ Last Epoch ونقول: "هذا شيء رائع كان بإمكاننا القيام به قبل 10 أعوام في Path of Exile—كيف كانت ستبدو اللعبة الآن إذا كنا قد طبقنا ذلك في اللعبة؟"
أحيانًا، تجعل الآليات الأساسية ألعاب الآكشن وتقمص الأدوار المتنافسة مختلفة تمامًا عما يتخيله Grinding Gear Games للعبة Path of Exile 2. وفي أحيان أخرى، يلعب أشخاص من الفريق لعبة ويكون ما يرونه مصدر إلهام لهم. حتى الألعاب خارج هذا النوع أثرت في لعبة Path of Exile 2. على سبيل المثال، يحول القوس لعبة Path of Exile 2 إلى نوع من ألعاب التصويب من أعلى إلى أسفل.
أشار راكم أيضًا إلى أن نوعيات Souslikes وألعابًا، مثل: No Rest for the Wicked، كانت بمنزلة مصدر إلهام لإمكانات الحركة الجديدة في التكملة. عند لعب الإصدار التوضيحي لـ Summer Game Fest في لعبة Path of Exile 2، يمكن أن تلاحظ أن Grinding Gear Games يهدف إلى جعل اللاعب يتبنى وسائل أكثر منهجيةً—مع فقدان الزعماء لشجاعتهم بشكل خاص حتى تتعلم أنماطهم.
قال راكم: "كان لدينا دائمًا زعماء في اللعبة يتميزون بالصعوبة كنا بحاجة إلى تعلم آليات التعامل معهم"، وأضاف: "لكن نعم، أصبحت معارك الزعماء الأكثر تعقيدًا هي المعيار الآن، وليس فقط لزعماء الفصول الرئيسيين".
في نهاية المطاف، يقول روجرز إن كيفية الإحساس بالقتال هو ما سيجعل لعبة Path of Exile 2 تبرز في هذا النوع. وأقر بأن العرض التقديمي المختلف وبعض العناصر قد يمثلا مخاطرةٌ—ولا سيما أن لاعبي Path of Exile منذ فترة طويلة على دراية تمامًا بكيفية عمل اللعبة الحالية. لكن من المهم إبقاء الناس في حالة تخمين.
الفترة التي سبقت الوصول المبكر
عند إجراء المقابلات مع Grinding Gear Games، من الواضح أن الفريق يعرف أن التوقعات مرتفعة. أعرب جميع الأشخاص الذي جرت معهم المقابلات عن مشاعر مختلفة حول اقترابهم من بدء هذا الفصل الجديد الذي قد يكون مألوفًا للبعض بقدر ما هو جديد بالنسبة إلى الآخرين.
بالنسبة إلى سيدارتا، من المريح معرفة أنه بعد مضي أعوام من زمن التطوير، أصبح الناس على وشك النجاح في إكمال اللعبة أخيرًا. وأضاف: "هناك العديد من الأجزاء المتحركة المختلفة التي تحدث في آن واحد، وتحاول التأكد من أنك لم تنس أي جانب منها، أليس كذلك؟". "إن الاقتراب من ذلك أمر مثير للغاية، لكنه قد يكون مخيفًا للغاية كذلك".
قال تيت: "كانت هناك بالتأكيد فترة كنت أشعر فيها بالقلق من أن الأشخاص لن يحبوا التغييرات التي كنا نقوم بها". "بدت التغييرات كبيرة جدًا. "وهناك معجبون لا يحبون الشكل الذي طرحناه، لكنني أظن أن الشعور العام كان إيجابيًا بشكل عام إلى جانب أن لعب اللعبة—بالنسبة لي يشعرني بأن اللعبة أصبحت أفضل كثيرًا.
بالنسبة إلى راكم، لا يبدو أن الفريق قد وصل إلى نهاية الطريق، بل إنه وصل إلى الجزء الذي سيبدأ فيه الناس رؤية ما يفعله الفريق. أما بالنسبة إلى فترة الوصول المبكر، يقول إنه من المرجح أن يأتي المحتوى الجديد إلى Path of Exile 2 بوتيرة سريعة.
في حين كان بعض المطورين يتنقلون بين كلتا اللعبتين استنادًا إلى احتياجات الفريق، كان راكم مهووسًا بلعبة Path of Exile 2 لفترة من الوقت. قال: "كانت هناك أوقات كان فيها الجميع من حولي منخرطين في العمل على لعبة Path of Exile بينما كنت أنا الشخص الوحيد الذي يعمل على لعبة Path of Exile 2—وذلك قبل إصدار League كبير عادة". "بشكل عام، أتصور وجود تغيير أقل من لعبة إلى أخرى؛ لأن كلتا اللعبتين تنتجان في آن واحد".
في ما يتعلق بما يتوقعه الفريق من المجتمع، حتى مع وجود قسم ضمان الجودة المخصص لتجربة تجميع مهارات مختلفة معًا والتوصل إلى تكوينات جديدة، يوجد العديد من التعديلات التي لم يتم اختبارها حتى الآن. قال راكم: "سيكون من الرائع رؤية ما سيفعله الناس بذلك، وذلك أمر مؤكد".
يرى روجرز أن هذه الفترة التي سبقت الوصول المبكر مباشرة كانت بمنزلة "اندفاع المخاوف في اللحظات الأخيرة"، لكن قد اعتاد الأستوديو، على الأقل معظم مَن فيه، على ذلك الآن بعد إصدار توسعة والذي يحدث كل ثلاثة إلى أربعة أشهر على مدى العقد الماضي. "أنا متأكد من أن الأمر سيكون صعبًا، ولكن لعبة Path of Exile كانت تمتلك فريقَ تطوير صغير مدهش لفترة طويلة جدًا منذ أن كانت التكملة قيد التطوير، وأعتقد بالتأكيد أننا لا نزال قادرين على القيام بذلك".
وفقَ روجرز، في الوقت الذي يتم طرح لعبة Path of Exile 2، من المرجح أن يرغب الفريق في الاسترخاء—لكن لا يزال هناك الكثير مما يجب فعله، ولا سيما عندما تنشأ حالات الطوارئ بسبب التدفق الكبير للاعبين.
وأضاف روجرز: "بوجه عام، كنا أستوديو يتفاعل بسرعة كبيرة مع المشكلات، لذا يتعين علينا التأكد من أننا لا نزال نحافظ على تلك الوتيرة". وتابع: "يُحتمل وجود مزيد من المشكلات هنا أكثر مما قابلناه في أي وقت مضى، مع وجود العديد من التفاعلات غير المختبرة بين المهارات والإحصاءات والعناصر الفريدة وكل شيء من هذا القبيل".
إن الوتيرة السريعة المطلوبة لالتقاط أي من هذه الحالات الطارئة هي الأساس؛ لأنها يمكن أن تؤدي إلى نجاح تجربة اللاعبين أو فشلها وتسبب تأثير الدومينو (نوعًا ما) إذا لم يتم التعامل معها على الفور. إذا وجد اللاعب مشكلة وتمكن الفريق من إصلاحها في غضون ساعات قليلة، فمن المحتمل أن يكون الأمر على ما يرام—لكن إذا مرت الأيام وبدأ الناس بتأسيس تكوين شخصياتهم حول استغلال ثغرة أمنية، فإن الأمر يصبح صعبًا.
قال روجرز: "إذا قمتَ بتعطيل ذلك، فعندها سيغادر الناس". "يتعين عليك في الواقع الانتباه إلى الثغرات الأمنية كهذه؛ لأن الجدول الزمني المقبول لإصلاحها يصل حرفيًا إلى ساعات وليس أيامًا. قمنا بذلك على هذا النحو حتى نتمكن من تطبيق التصحيحات للعبة Path of Exile بسرعة وسهولة كبيرتين، ولا سيما للأشياء المتعلقة بالإحصاءات وما إلى ذلك، عادةً من دون الحاجة إلى إعادة إطلاق العالم بأكمله . لكن هناك دائمًا تحديات جديدة في كل مرة".
إنه أحد التقديرات الفريدة العديدة التي تطالب بها لعبة طموحة، مثل: Path of Exile (والآن التكملة الخاصة بها) من Grinding Gear Games.
واختتم روجرز حديثه قائلاً: "كان لدينا عدة آلاف من اللاعبين الذين مروا بالإصدار بيتا المغلق الآن، ونأمل في أن نكون قد عثرنا على الكثير من المشكلات بالفعل". "لكن مثلما تعلم، لا يتطلب الأمر سوى شخص واحد لإيجاد شيء لم يلاحظه أحد آخر".
يمكنك إضافة Path of Exile 2 إلى قائمة الرغبات لديك في Epic Games Store في الوقت الحالي.