تكشف شركة PLAYERUNKNOWN كيف أن لعبة Prologue: Go Wayback! تضع حجر الأساس للعبة بحجم الأرض
إن مدينة أمستردام التي يقع فيها مقر شركة PLAYERUNKNOWN Productions ليست تلك المدينة التي تراها على بطاقة بريدية. فعلى الجانب الآخر من المياه الهادئة لقناة بحر الشمال، وبعيدًا عن منازل القناة الضيقة وحركة الدراجات الصاخبة في وسط المدينة، يقع حي NDSM. تمت تسمية حي NDSM على اسم شركة بناء السفن التي امتدت في المنطقة حتى عام 1984، وقد تدهورت حالته في التسعينيات قبل أن يبدأ مشروع تجديده بعد الألفية.
وما زال هذا المشروع مستمرًا، مع وجود ساحات بناء ومواقع مهجورة منتشرة بين المقاهي العصرية والمباني المكتبية الحديثة التي تشكّل حي NDSM اليوم. على جدار مستودع قديم تم تحويله إلى متحف لفنون الشوارع، توجد لوحة جدارية كبيرة لآن فرانك، وعلى رصيف الميناء الذي ترسو فيه العبّارات بشكل متكرر عبر قناة بحر الشمال يرسو فندق عائم (يسمى "Botel") وغواصة صفراء حقيقية.
إنه مكان خيالي بعض الشيء، منفصل عن مدينة أمستردام، ولكنه أيضًا جزء لا يتجزأ منها. عندما سألتُ بريندان غرين "المعروف باسم PLAYERUNKNKNOWN" عن سبب اختياره لهذه المنطقة، ولمدينة أمستردام بشكل عام، لتأسيس شركة PLAYERUNKNOWN Productions، كانت إجابته في البداية واقعية: "في بداية الأمر، كنت أسافر مع PUBG كثيرًا. كنت أسافر في جميع أنحاء العالم. وهنا لديهم مطار سخيبول. لذا من السهل جدًا الذهاب إلى أي مكان."
ثم يأخذ رده طابعًا شخصيًا أكثر. "يعجبني المكان هنا، وخاصةً هذا الجانب من النهر أيضًا. إنه أكثر هدوءًا. قال شخص ما إنه أشبه بمدينة برلين مصغّرة تقريبًا."
لا يوجد الكثير من القواسم المشتركة بين مدينة برلين المصغّرة لحي NDSM ولعبة Prologue: Go Wayback!، لعبة البقاء الأولى لشركة PLAYERUNKNOWN Productions، والتي تدور أحداثها في برية عاصفة ومليئة بالغابات. ولكنها تقدم إطارًا مرجعيًا مفيدًا للتفكير في المشروع. Go Wayback هي كيان منفصل، ولعبة في حد ذاتها، وهي أيضًا جزء من شيء أكبر بكثير — خطة تمتد لعقد من الزمن لإنشاء مكان افتراضي بحجم وتعقيد الأرض نفسها.
بدايات DayZ
هذا المشروع الأكبر، الذي يحمل الاسم الرمزي "Project Artemis" والذي يصفه غرين بأنه مزيج من وضع البقاء في لعبة Minecraft ونسخة ثلاثية الأبعاد من شبكة الإنترنت، من الصعب أن يعلق في ذهنك — وربما لهذا السبب يبدو أن غرين يتحدث عنه بأقل قدر من التحفيز بينما نجلس في مكتبه المطل على قناة بحر الشمال. على الرغم من أن غرين في التاسعة والأربعين من عمره، فإنه يبدو أصغر سنًا بعقد من الزمن، خاصةً عندما يتحدث عن رؤيته العظيمة بانسيابية وانفعالية.
تعود أصول كل من Go Wayback وProject Artemis إلى أول مواجهة لغرين مع اللعبة التي جذبته إلى هذا المجال، وهي تعديل لعبة البقاء والزومبي Arma 2، والتي تدعى DayZ.
يقول: "لقد تمكنت من رؤية إمكانيات المنصة، وخاصةً ظهورها. وهذا هو ما جعلني أقع في غرامها". "إن رؤية هذا النوع من ألعاب البقاء التي تروي فيها قصتك الخاصة، بدلاً من اتخاذ مسار مقدر لك أن تتبعه، ملأني بالكثير من الحماس."
كان هذا الحماس هو ما دفع غرين إلى إنشاء DayZ: Battle Royale، والذي قاده في النهاية (عبر تعديل آخر صممه لـ Arma 3) إلى العمل مع شركة النشر في كوريا الجنوبية Krafton لإخراج PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds — أو PUBG باختصار، والمعروفة الآن باسم PUBG: Battlegrounds.
جعلت PUBG من وضع "battle royale" أكثر أشكال ألعاب التصويب متعددة اللاعبين شهرة في العقد الماضي. لقد ألهمت مبادئها الأساسية، حيث يجمع اللاعبون الموارد ويقاتلون في ساحة معركة تتقلص مساحتها باستمرار، ألعابًا مثل Fortnite وApex Legends وحتى لعبة Warzone التابعة لـ Call of Duty.
ولكن بالنسبة لغرين، فإن جاذبية PUBG كانت مرتبطة بالمناظر الطبيعية الأصلية وطريقة البقاء على قيد الحياة الموروثة من DayZ بقدر ما تتعلق بقواعد اللعبة نفسها.
بعد نجاح PUBG، أراد غرين أن يصنع لعبة تتضمن هذا النوع من العالم الواقعي، ولكن مع حلقة بقاء مفتوحة ومجتمع يحركه اللاعبون مثل لعبة Rust. يقول: "لطالما أردت أن أصنع لعبة بقاء أكبر حجمًا، لأنني أحببت ما يحدث في Rust وهذا المكان الناشئ". يقول غرين: "كنت أعتقد أنه بوجود مساحة 100 × 100 كيلومتر، يمكنك وضع طرق تجارية، أو إذا كان هناك جبل تعرف أنه يوجد فيه حديد، ربما يمكنك أن تصبح بائعًا للحديد وتصبح ثريًا جدًا بهذه الطريقة، أو أمير حرب."
بعبارة أخرى، أراد تصميم لعبة بقاء حيث "يمكنك أن تجعل من المروحية شيئًا مهمًا. في DayZ، تتنقل في أنحاء الخريطة في ثلاثين ثانية أو دقيقة - لكن تخيّل أن تختصر الوقت من 10 - 12 ساعة إلى 10 دقائق."
بدأت شركة PLAYERUNKNOWN Productions العمل على هذا المشروع في البداية في عام 2019 مع شركة Krafton، لكنهما افترقا بعد بضع سنوات. وفي غضون ذلك، أصبحت فكرة غرين أكثر طموحًا، وتوسعت من لعبة بقاء مساحتها 100 × 100 كيلومتر إلى تجربة تتم على خريطة بحجم الأرض — وهي لعبة تتضمن أكثر بكثير من مجرد البقاء على قيد الحياة.
إن تخيُّل مثل هذه اللعبة شيء. وتحقيقها شيء آخر. يعترف غرين أنه منذ 18 شهرًا مضت، لم تكن شركة PLAYERUNKNOWN Productions تعرف كيفية فعل ذلك. ويوضح قائلاً: "لم تكن لدينا خطة جادة". "لم يكن فريق القيادة الخاص بي في البداية، وحتى قبل عام ونصف، هو الفريق المناسب لقيادة الاستوديو. لم تكن لديهم خبرة كافية في صناعة الألعاب. لا أعتقد أنهم استوعبوا الرؤية بشكل كامل من وجهة نظري."
ويعترف غرين أيضًا بأن خبرته الخاصة في قيادة الاستوديو كانت غير كاملة. يقول: "كنت مصورًا ومصمم جرافيك، ثم أعطاني شخص ما بعض الأموال واستوديو". "كانت خبرتي قليلة جدًا، لذا كان هناك منحنى تعليمي عميق."
وقد أدى ذلك إلى قيام شركة PLAYERUNKNOWN Productions بتعيين فريق قيادة جديد والذي قام بوضع خطة جديدة تمامًا للمشروع. يقول: "لقد جلسوا وقالوا: "هل يمكننا فعل ذلك؟ هذه هي الرؤية. يريد [غرين] إنشاء عوالم بحجم الأرض تضم ملايين اللاعبين، أي مكان رقمي في الأساس". "وبعد 10 دقائق من التلكؤ والتردد قالوا: "يا للروعة، يمكننا فعل ذلك"، وتوصلوا إلى خطة."
إذا سمح الطقس
بدأت تلك الخطة بإنشاء منتَجين. الأول هو Preface، وهو عرض قابل للتشغيل لتقنية محرك إنشاء الكواكب، المسمى Melba، الذي سيشغّل مشروع أرتميس "Project Artemis" في النهاية. تم طرح Preface مجانًا في أواخر العام الماضي. والثاني هو Prologue: Go Wayback!"، وهي لعبة بقاء مصممة في Unreal Engine تجسد المبادئ الميكانيكية التي ستشكل يومًا ما الأساس المنهجي لمشروع أرتميس "Project Artemis".
على الرغم من كل الأفكار والطموحات التي تدور حول فرضية Go Wayback، فإنها بسيطة بشكل مدهش. ستلعب دور امرأة تُدعى Lucy، وستظهر في مكان آمن نسبيًا في كوخ مريح (وإن كان متهالكًا بعض الشيء) في الغابة. يتمثل هدفك في عبور امتداد من التضاريس مساحته عدة كيلومترات للوصول إلى برج لمراقبة الطقس على الجانب البعيد من الخريطة. أثناء تنقلك في أنحاء عالم اللعبة، ستحتاج إلى التحكم في كمية طعامك وشرابك ودرجة حرارتك وإشعال النيران باستخدام المواد القابلة للاشتعال والاحتماء في مأوى حيثما استطعت.
بينما يشرف غرين على الاستوديو ككل، فإن المدير الإبداعي لـ Go Waybackهو سكوت ديفيدسون، وهو مطور ألعاب بريطاني مخضرم عمل في شركتي Blitz Games وRebellion قبل أن يقضي خمس سنوات في Facepunch Studios كمدير فني للعبة Rust. يقول: "لقد قمت بتصميم مظهر لعبة Rust حتى مرحلة الوصول المبكر". ساعدته هذه التجربة على العمل في شركة PLAYERUNKNOWN Productions. يقول ديفيدسون: "عندما اطلعت على وثيقة رؤية بريندان، كان مكتوبًا فيها Rust حوالي 15 مرة".
على الرغم من أن Go Wayback هي لعبة لاعب فردي (في الوقت الحالي)، فإنها تركز بشكل كبير على تصوير حالة البقاء بواقعية شديدة مثل لعبة Rust. يحتوي الكوخ الأول على بعض المعدات الأساسية للبقاء، بما في ذلك أداة إشعال نار، ومصباح، وخريطة، وبوصلة. ولكن لا يمكنك أن تأخذ معك سوى ما يمكنك حمله في يديك وفي حقيبة الظهر ذات الأربطة، وملابسك غير ملائمة للطقس العاصف الذي كثيرًا ما يؤثر على التضاريس في Go Wayback بشكل متكرر ومتقلب.
على عكس معظم ألعاب البقاء، فإن أكثر شيء يقلقك في لعبة Go Wayback ليس العثور على الطعام أو الماء، بل البقاء دافئًا.
يقول ديفيدسون: "نحن نريد أن نعطي الأولوية لدرجة الحرارة كمعيار". "نادرًا ما تموت بسبب الجفاف في الظروف القاسية التي تحاول البقاء على قيد الحياة فيها. ونادرًا ما تموت بسبب سوء التغذية، لأنك تستغرق أيامًا وأيامًا حتى تحرق كل السعرات الحرارية المتبقية لديك." على الرغم من أنه سيظل عليك التحكم في كمية الطعام والماء التي تتناولها في Go Wayback، تخطط PLAYERUNKNOWN Productions في النهاية إلى اعتماد هذه المعايير على آلية درجة الحرارة. يقول ديفيدسون: "عندما يقل شعورك بالجوع والعطش، تفقد قدرتك على تنظيم درجة حرارتك، وبالتالي ستنخفض درجة حرارتك بشكل أسرع".
لهذا السبب، فإن البقاء على قيد الحياة في Go Wayback يعتمد بشكل أساسي على نظامين.
الأول هو النار. تتميز لعبة Go Wayback بمحاكاة متقنة للنار، فبدلًا من إنشاء النموذج الأفلاطوني المثالي لنار المخيم باستخدام مخطط من قائمة التصنيع، يمكنك ببساطة تجميع كومة من العناصر القابلة للاشتعال على سطح ما ثم إشعالها.
يقول ديفيدسون: "يتم التركيز على المواد سريعة الاشتعال والحطب والوقود". "عليك البدء بقطع من الورق والكرتون، وإشعالها بوضع بعض العصي فوقها. وبعد ذلك، تلتقط العصي النار، ثم يمكنك وضع جذوع الأشجار فوقها، ثم تحترق الجذوع بمرور الوقت. وبعد ذلك، تستمر في تغذية النار ببضعة جذوع الأشجار، وستستمر النار في الاشتعال ورفع الحرارة، ويتم الاحتفاظ بالحرارة داخل الهياكل."
إن السبب في عمل النظام بهذه الطريقة هو الحفاظ على الواقعية بشكل جزئي، ولكن أيضًا لتشجيع اللاعب على الإبداع. يمكنك إشعال النار باستخدام معظم الأشياء القابلة للاشتعال بشكل بديهي في Go Wayback، مثل الكتب ذات الغلاف المقوى التي تجدها في الكوخ الخاص بك، أو قواعد الأكواب الملقاة على الطاولة. وبالمثل، يمكن إشعال النيران باستخدام أي مصدر للاشتعال. وعادةً ما يكون هذا المصدر هو أداة إشعال النار التي يمكنك حملها لأنها قابلة للحمل بسهولة. ولكن يمكنك أيضًا استخدام المواقد الموجودة في موقد الطهي في الكوخ — بشرط أن تكون الكهرباء موصّلة.
ولكن هناك بعض القيود. فمثلاً، لا يمكنك إشعال النار في كوخ بأكمله. يقول ديفيدسون: "يتم استخدام هذا النظام للحفاظ على السلامة، وهو ما يتطلب استخدام الكثير من العناصر الفيزيائية". ومع ذلك، هناك "مجموعة ملاحظات مادية" بخصوص الأجسام التي من المفترض أن تحترق منطقيًا ولكنها لا تحترق. ويتابع ديفيدسون قائلاً: "إذا قمت بإشعال النار بجوار جدار الكوخ، سيتحول جدار الكوخ إلى اللون الأسود". إنه شيء يأملون في تنفيذه في المستقبل.
النظام الرئيسي الآخر المتعلق بالبقاء هو الطقس. تتميز لعبة Go Wayback بمحاكاة مفصّلة للأمطار والرياح والثلوج والبرد، وكلها يمكنها (أو سيمكنها) التأثير على البيئة والوضع الشخصي لشخصيتك. أبسط مثال على ذلك هو أن المطر يجعل شخصيتك والبيئة الأوسع الموجودة حولك مبللة. هذا يجعل درجة حرارتك تنخفض بشكل أسرع ويجعل اشتعال العناصر القابلة للاشتعال أكثر صعوبة. وبالتالي، عند حمل الوقود أو المواد سريعة الاشتعال، من المهم الاحتفاظ بها في حقيبة الظهر الخاصة بك حتى تبقى جافة.
لكن الطقس يؤثر أيضًا على وضعك بطرق أخرى. عندما تفتح باب الكوخ الأول الخاص بك، يمكنك رؤية الرياح تهب من فتحته ومتابعة تقليلها لدرجة الحرارة بداخله. من الواضح أن إغلاق الباب سيوقف هذا الأمر — ولكن لإيقاف الرياح التي تهب عبر نوافذ الكوخ المحطمة، سيكون عليك العثور على بعض الأخشاب لتثبيتها على الزجاج المكسور.
يقول ديفيدسون: "إن الطقس متغير ولا يمكننا التحكم فيه". "هذا يعني أن أشياءً مثل الملاجئ تظهر فقط من الأشياء الموجودة في العالم. لذا قد تسير في جزء كبير من الصخور، وتسقط إحدى الصخور على صخرة أخرى، وتلاحظ أنه لا يوجد مطر يسقط تحتها."
هناك خطط أخرى لنظام الطقس في Go Wayback. أثناء تجولك في عالم اللعبة، ستواجه بانتظام بقعًا من الطين تبطئ من سرعة شخصيتك. في نهاية المطاف، يريد غرين أن يتم إنشاء هذه البقع ديناميكيًا بواسطة العواصف المطرية في اللعبة.
علاوة على ذلك، يريد الفريق أن تتضمن العواصف الثلجية في لعبة Go Wayback حبات ثلج عملاقة بحجم التفاحة ستلحق بك الضرر. وعلى الرغم من أنها ليست موجودة فعليًا في اللعبة بعد، فإن صوتها موجود، لذا يمكنك سماعها وهي ترتطم بأسطح الأكواخ في Go Wayback. "علينا أن نتوصل إلى كيفية جعل حبات الثلج تصطدم بالأرض من حولك وبالبيئة المحيطة بك، ومن ثم عندما تصيبك إحداها، فإنك تربط بينها وبين الأشياء التي تصطدم من حولك، ولا تقل، "لماذا أتعرض للضرر؟"
ما يعادل ذلك في الوقت الحالي هو محاكاة السير لمسافات طويلة بشكل قاسٍ للغاية، حيث تحاول شق طريقك نحو برج مراقبة الطقس بحثًا عن مأوى وأغراض مفيدة أثناء سيرك. في هذه المهمة، يلعب التنقل دورًا مهمًا. تعرض لك الخريطة المواقع الرئيسية مثل الكوخ الأول، بالإضافة إلى الأكواخ الأخرى التي يمكنك الاحتماء بها. ولكنها لا تتتبع موقعك، مما يعني أن عليك استنتاج موقعك واتجاهك باستخدام البوصلة ودراسة التضاريس.
بسبب حجم المناظر الطبيعية، قد يكون العثور على الأماكن المهمة أمرًا صعبًا للغاية، ويمكن أن يتغير وضعك بشكل كبير خلال السير في البرية. قد يجعلك حلول الليل تائهًا بشكل ميؤوس منه بينما تتخبط في الظلام، بينما يمكن لعاصفة ثلجية أو عاصفة ممطرة مفاجئة أن تجمدك في غضون دقائق. حتى شيء بسيط مثل المنحدر يمكن أن يكون خطيرًا، مع زيادة طفيفة في الانحدار تهدد بسقوط شخصيتك إلى حتفها.
فقط عندما تموت (ومن المؤكد أنك ستموت) سترى أكبر خدعة في Go Wayback على الإطلاق. على عكس DayZ وPUBG، فإن خريطة Go Wayback ليست مصممة يدويًا. بل يتم إنشاؤها سريعًا لكل جولة لعب. علاوة على ذلك، لا يتم تصميم هذه الخرائط باستخدام الإنشاء الإجرائي التقليدي. بدلاً من ذلك، يتم إنشاؤها باستخدام التعلُّم الآلي القائم على النماذج اللغوية الكبيرة — أو كما هو معروف الآن بشكل أكثر شيوعًا باسم "إنشاء التعلُّم الآلي".
طريقة الإنشاء
على الرغم من أن لعبة Go Wayback لا تعمل على نفس محرك الرسومات الذي سيعمل في النهاية على تشغيل Project Artemis، فإنها تستخدم نفس تقنية إنشاء المستويات المخصصة الخاصة بـ PLAYERUNKNOWN Productions، والتي تشكل جزءًا من المحرك والمبنية على تقنيات التعلُّم الآلي. انجذب غرين إلى استخدام التعلُّم الآلي نظرًا للحجم الهائل للخرائط التي أراد إنشاءها.
"عندما حاولنا أن نقطع مسافة 100 × 100 كيلومتر، وجدنا أنه لا يمكنك القيام بذلك بالطريقة التقليدية. يقول غرين: حتى عند تخزين هذا الكم من البيانات، فإنك ترسل الأقراص الصلبة إلى الآخرين". "وتساءلت عما إذا كانت هناك طريقة لاستخدام خريطة منخفضة الدقة لمعرفة شكل الخريطة عالية الدقة حتى نتمكن من إنشاء الخريطة الضخمة بأكملها. قال الباحثون في ذلك الوقت: "نعم، يمكن للتعلُّم الآلي تحقيق ذلك."
لا تحتاج لعبة Prologue: Go Wayback! إلى خرائط بهذا الحجم، ولكن وفقًا لكبير مهندسي أبحاث التعلُّم الآلي في PLAYERUNKNOWN جوي فوكنر، هناك مزايا أخرى لاستخدام التعلُّم الآلي لإنشاء المناظر الطبيعية — وهي زيادة التنوع. تعتمد خوارزميات الإنشاء الإجرائي التقليدي، كما يشرح لي فولكنر، على قواعد تنتج أنماطًا يسهل التعرف عليها بمرور الوقت. "تتمثل فرصتنا في التعلُّم الآلي في الانتقال من وضع القواعد إلى هذا الصندوق الأسود الذي يمكنه إنتاج أي شيء تقريبًا."
قبل الخوض في المزيد من التفاصيل، يجدر بنا أن نتطرق إلى المشكلة التي تواجهنا. يعد استخدام تقنية إنشاء التعلُّم الآلي (سواءً في تطوير الألعاب أو بشكل عام) موضوعًا مثيرًا للجدل، خاصةً فيما يتعلق بأدوات الذكاء الاصطناعي للأغراض العامة مثل ChatGPT وMidjourney. تتنوع المشكلات بين قضايا حقوق الطبع والنشر المتعلقة بالبيانات التي تم تدريب هذه الأدوات عليها، والتكلفة البيئية لاستخدامها، وجودة إنتاجها، وكيف يمكن استخدامها لتحل محل البشر في القوى العاملة.
ومع ذلك، فيما يتعلق بتقنية التعلُّم الآلي في PLAYERUNKNOWN، هناك بعض المحاذير المهمة. فالتقنية التي يستخدمها الاستوديو هي تقنية داخلية خاصة به. وهي مصممة خصيصًا لغرض إنشاء مناظر طبيعية لألعابه. فهي تُنشئ هذه المناظر الطبيعية محليًا على الجهاز الذي تُلعب عليه اللعبة، لذا فهي لا تتطلب بنية تحتية ضخمة للخادم تستهلك الكثير من الطاقة. يتم تدريب تقنية التعلُّم الآلي على بيانات علوم الأرض المتاحة للجمهور من مصادر مثل وكالة ناسا. وأخيرًا، يقول غرين إن شركة PLAYERUNKNOWN Productions تتجنب استخدام الذكاء الاصطناعي في مكان آخر.
ويوضح قائلاً: "إننا نحاول ألا نستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي في العملية الفنية. أرى أن هناك مزايا للتعلُّم الآلي والذكاء الاصطناعي التوليدي مع البنية على سبيل المثال. فبالنسبة لعالم بحجم الأرض، فإن وجود عامل يمكنه إنشاء بنية جديدة أو فريدة من نوعها لكل شجرة في العالم يُعد أمرًا مثيرًا للاهتمام بالنسبة لي لأنه يقدم تنوعًا كبيرًا". "لكننا نتوخى الحذر الشديد بشأن كيفية استخدامه. لقد تحدثنا في مرحلة ما عن استخدام الذكاء الاصطناعي للأصوات في بعض الحالات، لكننا توقفنا عن ذلك ونريد استخدام الممثلين الصوتيين."
حتى في المجال المحدد الذي يستخدم فيه الاستوديو التعلُّم الآلي، فإنه لا يحل محل النظام الإبداعي الحالي. في الواقع، مثلما اكتشفت شركة PLAYERUNKNOWN Productions، فإن إنشاء التعلُّم الآلي الذي يُترك ليعمل من تلقاء نفسه لن ينتج عنه مشاهد لعب مثيرة للاهتمام.
يقول فوكنر: "إذا تركت التعلُّم الآلي يفعل ما يريد، فإنه سيواجه مشكلة "10,000 وعاء من دقيق الشوفان" حيث سيحاول فقط إنتاج الأشياء ذات المظهر الأكثر طبيعي". "لذا تساءلنا كيف يمكننا تشفير ميزات اللعب المثيرة للاهتمام من قبل مصممي الألعاب أو الأشياء الإجرائية؟"
يشير الاستوديو إلى النظام الذي تستخدمه لعبة Go Wayback باسم "الإنشاء الموجّه" ("Guided Generation")، وهو مزيج من الإنشاء الإجرائي والتعلُّم الآلي والفن اليدوي قديم الطراز الرائع.
يقول ألكسندر هيليويل، كبير فناني البيئة في شركة PLAYERUNKNOWN Productions: "يعتمد كل شيء بشكل أساسي على إنشاء التعلُّم الآلي لخريطة الارتفاعات في كل مرة يتم فيها تصميم الخريطة". "وعلاوة على ذلك، ستظهر لدينا مناطق حيوية مختلفة في مكان ظهورها. وداخل المناطق الحيوية نفسها، تكون مصنوعة من البلاط، ونحن نبني [البلاط]."
تستند المناظر الطبيعية التي يستكشفها اللاعبون في Go Wayback على متنزه Bohemia Switzerland الوطني في دولة تشيكيا، وهي منطقة ذات تضاريس وعرة ومنحدرات من الحجر الرملي والتي ألهمت أيضًا خريطة Arma 2/DayZ الأصلية، Chernarus. يقول هيليويل إنه لم يتم اختيار هذه المنطقة بسبب أهميتها من الناحية الروحانية، ولكن لأنها توفر قدرًا كبيرًا من التنوع الجغرافي في منطقة صغيرة.
يقول: "نحن نريد توسيع الطريق أمام اللاعب، وجعله أشبه بالمتاهة بالنسبة له". "من ناحية جو اللعبة، فإن وجود غابة ذات تضاريس وعرة ومحاولة التنقل في أنحائها يعني صعوبة البقاء على قيد الحياة."
يتم تدريب خوارزمية التعلُّم الآلي في PLAYERUNKNOWN على بيانات العالم الحقيقي المتاحة للجمهور في هذه المنطقة، والتي يقول فوكنر إنها "معززة" على نطاقات صغيرة ومتوسطة باستخدام الإنشاء الإجرائي، وهي عملية يقودها الفريق الفني. والفرق بين هذا وبين الإنشاء الإجرائي التقليدي هو أن التعلُّم الآلي يمكنه وضع افتراضات حول الشكل الذي يجب أن يبدو عليه المشهد، وهو أمر لن تتمكن الخوارزميات التقليدية القائمة على القواعد من القيام به.
على سبيل المثال، صُمم نظام الإنشاء الموجّه في Go Waybackلإضفاء العنصر العمودي على الخرائط، ما ينتج عنه بيئات مثيرة أكثر جاذبية ليتنقل فيها اللاعبون. نظرًا لأن لعبة Go Wayback مصممة لتدور أحداثها في مناظر طبيعية، فإن الخوارزميات التي تحدد هذا العنصر العمودي تعتمد على شبكات الصرف الطبيعية — كيف تصب الأمطار في الجداول والأنهار، ما يؤدي إلى تآكل التضاريس لتصبح جبالاً ووديانًا في هذه العملية.
وبهذه الطريقة، يتم إنشاء خريطة Go Wayback بطريقة "موجهة" بمخططات فنية من أعلى إلى أسفل للأنهار والجبال. من هذا المخطط البسيط، يمكن للتعلُّم الآلي إنشاء ملايين من خرائط الارتفاعات الفريدة. يقول فوكنر: "لقد وجدنا أن هناك أنهارًا فرعية تظهر في Go Wayback لا نطلبها حتى". "نرسم نهرًا رئيسيًا، ثم يقول نموذج التعلُّم الآلي: "حسنًا، إن نهرًا بهذا الوسع يجب أن تكون له روافد" وتبدأ في رؤية ذلك في النتائج الفعلية."
يعد نظام الإنشاء الموجّه في Go Wayback مفيدًا — ولكنه يجلب معه أيضًا تحديات العمل مع نظام التعلُّم الآلي والنظام الفني التقليدي. فيما يتعلق بنظام التعلُّم الآلي في Go Wayback، فإنه لا يخلو من مواطن الخلل التي تعاني منها برامج الذكاء الاصطناعي الأخرى. يقول فوكنر: "كان هناك جزء من الخريطة يوجد فيه مربع فقط". "وكانت الخريطة طبيعية تمامًا، ولكن بعد ذلك ظهر مكعب من الأرض فوق كل شيء، ولا زلت لا أعرف من أين جاء."
وفي الوقت نفسه، يواجه هيليويل تحديًا يتمثل في ضمان أن تكون المناظر الطبيعية في Go Wayback منظّمة بشكل فني بغض النظر عما يتوصل إليه نظام الإنشاء. "نحن نجد لحظات في اللعبة حيث نقول: "آه، يبدو هذا رائعًا في هذا المكان، ويبدو هذا رائعًا في هذا الوقت. لماذا ينجح ذلك؟ لماذا لا ينجح هذا المكان؟" إنه نظام متكرر ومستمر، لاختبار ما الذي سينجح في الخرائط الكثيرة التالية."
نظرًا لأن بيئة Go Wayback مألوفة ومناظرها الطبيعية مغطاة بالغابات، فمن الصعب على الشخص العادي أن يفهم ما تفعله التقنية بالضبط. ومع ذلك، تبدو المعالم والتضاريس في خرائط Go Wayback أقرب في مظهرها إلى المناظر الطبيعية المصنوعة يدويًا في Arma 2 مقارنةً بكواكب No Man's Sky مثلًا - وهو أمر مهم عندما يكون الهدف النهائي هو إنتاج خرائط بحجم الكوكب بشكل مماثل.
في نهاية المطاف، تستخدم شركة PLAYERUNKNOWN Productions التعلُّم الآلي لأن الفريق يعتقد أنها الأداة المناسبة للمهمة التي يريدون القيام بها. ولكن فوكنر يأمل أيضاً أن يكون مثالاً يُحتذى به في كيفية استخدام التعلُّم الآلي، مقارنةً بكيفية استخدامه في أماكن أخرى. يقول: "يُعتبر الذكاء الاصطناعي التوليدي الآن محطة الطاقة النووية التي تشغّل مراكز البيانات الضخمة هذه، والتي تخبرك بوصفة حساء الطماطم. لكن كل ما نقوم به لإنشاء هذه العوالم باستخدام الإنشاء الموجّه يعمل على أجهزتك".
ويتابع فوكنر قائلاً: "عندما أفكر في مستقبل التعلُّم الآلي، حتى في هذه اللحظة التي يقول فيها الناس: "أوه، الذكاء الاصطناعي العام أصبح قاب قوسين أو أدنى"، أعتقد أن ما نقوم به هنا هو نسخة أكثر واقعية عن كيفية ملاءمة التعلُّم الآلي للأشياء في المستقبل".
Wayback Machine
بصفتي شخص أمضى عشرات الساعات في التنقل في أنحاء Chernarus في لعبة DayZ، فإن فكرة تحدي العناصر في أحد المناظر الطبيعية المماثلة وتجديدها في الوقت نفسه مع كل جولة لعب هي بالتأكيد فكرة جذابة.
ولكن بالمقارنة بألعاب البقاء الحالية، فإن لعبة Go Wayback ضعيفة بلا شك فيما يتعلق بالأشياء التي يمكن للاعب القيام بها — على الأقل في حالتها الحالية. لا توجد حيوانات يمكنك صيدها أو يمكنها اصطيادك. لا يوجد قتال أو ألغاز غير التنقل. لا توجد حتى أي حِرفة، مثل الحِرف التي تراها في ألعاب البقاء الأخرى. وهذا أمر يعترف به غرين نفسه. "لقد تلقينا بعض الملاحظات التي تقول: "لا يوجد الكثير لنفعله"، وهذا صحيح، لا يوجد الكثير مما يمكن فعله في العالم الآن."
ولكن هذا الإصدار من Go Wayback بعيد كل البعد عن كونه النسخة النهائية. عند إطلاق Go Wayback، سيكون ذلك في مرحلة الوصول المبكر، حيث يقدّر الفريق أن تكون فترة الإصدار الأولي (ألفا) هي عامين قبل أن تصل اللعبة إلى الإصدار 1.0.
إن ديفيدسون حذر بشأن ما سيتم تقديمه بالضبط في Go Wayback بعد إطلاق إصدار الوصول المبكر؛ ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن الإصدار الذي سيتم إطلاقه لم يتم تحديده بالكامل بعد، ولكن أيضًا لأنه سيعتمد على ما يريد اللاعبون إضافته. يقول: "ستكون خارطة طريقنا أكثر انفتاحًا ومدفوعة بواسطة المجتمع". "ثم يعتمد الأمر على كيفية تحديد أولوياتنا في ترتيب الأمور والتأكد من إنجازها في الوقت المناسب."
وعلى الرغم من ذلك، فإن الخطة بشكل عام تتمثل في تعزيز الهيكل الحالي للبقاء بشكل كبير. يقول ديفيدسون: "هل لاحظت أن هناك نظام كهرباء في الأكواخ وأن هناك صمامات كهربائية؟ ستتمكن في النهاية من تشغيل المولد. وفي نهاية المطاف، سيكون لدينا أشياء أخرى مثل المقابس، حتى تتمكن من توصيل الأجهزة بالكهرباء". "نريد أن يصل اللاعب إلى كوخ ويقول: "هذا كوخ جيد جدًا، سأحاول أن أجعله مناسبًا، ووجدت طاولة جميلة، وسأحضر الطاولة من الكوخ الآخر، وسأجعله منزلي الصغير، ويمكنني صيد السمك والحيوانات والقيام بكل الأشياء التي يمكن فعلها."
كما توجد ميزات يريد الفريق إضافتها أو على الأقل يفكر في إضافتها إلى Go Wayback. يقول ديفيدسون إن غرين يود أن يرى القدرة على قطع الأشجار في اللعبة، لكنه ليس متأكدًا من أنها تتناسب مع أسلوب البقاء التي تتميز به لعبة Go Wayback. "هل جرّبت قطع شجرة؟ إنه أمر صعب للغاية."
يريد غرين أيضًا إضافة وضع متعدد اللاعبين في مرحلة ما. يقول غرين: "أريدها ان تكون لعبة تعاونية متعددة اللاعبين، إذا كنت ترغب في اللعب بهذه الطريقة".
ومع ذلك، فإن الشيء الوحيد الذي ستتم إضافته بالتأكيد إلى Go Wayback، هو المزيد من الأحداث. وهي من تأليف غرين — إنها المرة الأولى التي يؤلف فيها قصة لإحدى ألعابه، وهي عملية يصفها بأنها "صعبة للغاية." وعلى الرغم من أنه لم يقرر بعد كيف سيتم تنفيذ قصة Go Wayback، فإنه يقول إنها ستتمتع "بلمسة خفيفة". "بل إنني كنت أتحدث عن إمكانية تأليف كتاب هزلي. كما لو أنني سأؤلف كتابًا هزليًا من ثلاثة مجلدات يحكي القصة، وبهذه الطريقة، ستكون هذه الألعاب جزءًا من عالمنا."
في الواقع، أحد العناصر الرئيسية في قصة Go Wayback هو أن اللعبة لا تدور أحداثها في العالم الحقيقي. يقول غرين: "سنوضح أن هذا في الواقع يحدث في مكان افتراضي". "إننا نفكّر في إزالة البيانات على حافة العالم كتأثير لتوضيح أن هذا ليس مكانًا حقيقيًا."
يكشف غرين أيضًا عن بعض نقاط الحبكة الأكثر تحديدًا التي يعمل عليها. يقول: "تدور القصة حول أب يحاول توصيل رسالة إلى ابنته". "إنها نسخة مخترقة من اللعبة الأكثر اكتمالاً التي يستخدمها لتوصيل رسالة." لم يحدد ما إذا كانت Lucy، الشخصية التي يمكن اللعب بها في اللعبة، هي الابنة في هذا السيناريو.
ويبدي غرين تحفظه بشأن مشاركة بعض هذه التفاصيل، لكنه ألمح علنًا إلى عناصر القصة عدة مرات بالفعل. يقول: "إن السبب في تسميتها Go Wayback هو أنني أخفيت أشياء في العنوان وفي التغريدات الأولى لحساب Go Wayback التي كانت توجّهك إلى أرشيف Wayback Machine لحساب Twitter".
لم يفهم أحد ذلك. لقد أنشأت لعبة واقع بديل سيئة لم يفهمها أحد. بل واستخدمت شفرة مورس أسفل صورة عنوان لعبة Go Wayback"، ولكن غرين تمسّك بالاسم على أي حال. "في عالمنا، نجح اسم Go Wayback. من المفترض أن تكون هذه اللعبة عبارة عن رؤية لعالم في الثمانينيات، كما تم تخيله في وقت ما في المستقبل."
العالم الافتراضي
إن قصة Go Wayback ليست مستقلة تمامًا. ففي النهاية، ستربط خيوطها السردية بين Go Wayback وProject Artemis. لكن شركة PLAYERUNKNOWN Productions لن تنتقل من الأولى إلى الثانية مباشرةً. وبين هذه المشاريع سيكون هناك ما يشير إليه غرين باسم "Game Two".
لا يقدم غرين الكثير من التفاصيل حول نوع هذه اللعبة، لكن فكرته التقريبية هي لعبة من منظور الشخص الأول أو لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي مستوحاة من Command & Conquer والتي ستضم عشرات أو مئات اللاعبين — مثل "Command & Conquer ولكن من منظور الشخص الأول." يقول إنها ستكون موجودة "في محركنا" وإنه يأمل أن يتم استخدامها لاختبار "السوق والتداول والملكية الرقمية."
وفي الوقت نفسه، لدى غرين أيضًا فكرة عن دمج اللعبة السابقة من المشروع مع اللعبة التالية. يقول: "يجب أن تكون اللعبة الثانية (Game Two) قابلة للعب في اللعبة الثالثة (Game Three)، أليس كذلك؟ إنها مجرد مستويات لما نبني عليه". "أود حقًا أن أكون قادرًا على لعب Go Wayback داخل محركنا الخاص في مرحلة ما. ربما في Game Two، لا أعرف."
من الممكن إذًا أن تكون Game Two مزيجًا من Rust وCommand & Conquer، حيث يشق اللاعبون طريقهم من مستوى محاولة البقاء فقط إلى تنسيق عمليات حصار للقواعد الآلية باستخدام الدبابات والمروحيات التي قاموا ببنائها بأنفسهم.
أيًا كانت نتيجة Game Two، فإنها ستمهد الطريق لـ Game Three، أي Project Artemis. يصوّر غرين Project Artemis كشبكة إنترنت ثلاثية الأبعاد يمكن للاعبين استكشافها من منظور الشخص الأول، باستخدام محرك Melba لإنشاء عوالمهم الخاصة للعب عليها.
يقول: "تتمثل المنصة النهائية لمحرك Melba في أن ينشئ كل شخص عوالمه الرقمية الخاصة به، أو يعيش في عالم مثل مستوى البقاء في Minecraft". "هذا هو الهدف النهائي هنا، وهو بناء مساحة لإنشاء عوالم بحيث يمكنك الحصول على الإنترنت بتقنية ثلاثية الأبعاد، ولكن كل عالم عبارة عن صفحة."
أما بالنسبة لما سيتمكن اللاعبون من القيام به في هذا الإنترنت ثلاثي الأبعاد، فإن الوضع المثالي هو أنك ستتمكن من بناء تجاربك الخاصة مثلما يفعل لاعبو Minecraft حاليًا، مع أنظمة البقاء كمستوى أساسي يمكن للاعبين الاشتراك فيه أو عدم الاشتراك. يقول غرين: "أريد أن يكون لدينا هيكل من نوع ألعاب Civilization متعددة اللاعبين على الإنترنت حيث يمكنك أن تجعل العالم ملكًا لك". "يمكنك إنشاء بلدات ومدن، كما هو الحال في Cities: Skylines." وسيشمل ذلك بطبيعة الحال نظام بناء متقن. "أريد أن يتمكن الناس من بناء مركبة Millennium Falcon باستخدام الخشب، كما فعلوا في Valheim."
ستكون هذه التجربة متعددة الأوجه متعددة اللاعبين على نطاق واسع، حيث سيتعايش الآلاف (إن لم يكن الملايين) من الأشخاص في العالم معًا. لكن غرين يرغب أيضًا في تضمين رفقاء يعملون بالذكاء الاصطناعي للمساعدة في زيادة عدد السكان، ومساعدة اللاعبين في الأعمال الشاقة. "لا أريد أن تكون هناك، مثل معظم ألعاب البقاء، حلقة متكررة تقضي فيها الكثير من الوقت في جمع الأشياء."
من المحتمل أن يتم تشغيل رفقاء الذكاء الاصطناعي هؤلاء بواسطة "نماذج لغوية صغيرة جدًا"، بحيث "يمكنك التحدث معهم ويمكنهم التعرُّف عليك"، على الرغم من أن غرين ليس متأكدًا من هذه الفكرة. على أي حال، مع توسع هذه المجتمعات من اللاعبين وغير اللاعبين، يتصور غرين أنهم سيكونون قادرين على إنشاء أنشطتهم الخاصة، "ما يسمح لك بتحويل الجزء الخاص بك من العالم إلى سباقات دراجات نارية على الطرق الوعرة ولعبة من منظور الشخص الأول في ناطحة سحاب مهجورة."
إنه مفهوم يمكن تلخيصه على أنه مفهوم ميتافيرس (metaverse)، على الرغم من أن غرين يفضل تجنب هذه الكلمة. يقول: "إن مصطلح Metaverse له الكثير من المعاني، لذلك أحاول ألا أستخدمه قدر المستطاع". ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن مفهوم metaverse أصبح مرتبطًا بمشاريع Web3 وblockchain المشبوهة، ويقول غرين إن هذه الأخيرة مثيرة للاهتمام باعتبارها "دفتر حسابات لامركزي،" ولكنه لا يخطط لدمجها في Project Artemis.
ومع ذلك، سيتمتع مشروع أرتميس "Project Artemis" بمستوى مالي خاص به، والذي سيكون المصدر الأساسي لإيرادات شركة PLAYERUNKNOWN Productions بمجرد إطلاق اللعبة. ومثل الكثير من الأمور الأخرى المتعلقة بمشروع أرتميس "Project Artemis"، فإن خطة هذا الأمر غامضة إلى حد ما، لكن غرين يعتقد أن شركة PLAYERUNKNOWN Productions ستصبح في نهاية المطاف مكافئة لبطاقة MasterCard في مشروع أرتميس "Project Artemis".
يقول: "هذا كله حالم للغاية، لكنني أرى في نهاية المطاف أن المحرك سيتحول إلى مؤسسة غير ربحية، مثل اتحاد شبكة الويب العالمية (World Wide Web Consortium)". "بعد ذلك ستصبح شركتنا قائمة على المحتوى والمنصات، وسندير مستوى المعاملات والسوق."
دعم اللعبة
كل هذا سيحدث في المستقبل البعيد. ولا يزال أمام Go Wayback نفسها، بشكل أساسي، دورة تطوير كاملة حتى الآن. يقول ديفيدسون: "إنها فترة وصول مبكر طويلة تمتد لأكثر من عام". "ثم بضع سنوات من الدعم بعد الإطلاق الكامل. لم تكتمل الخطة بالكامل بعد."
تعتمد الطريقة التي تتبعها شركة PLAYERUNKNOWN Productions في تطوير اللعبة الثانية (Game Two) وProject Artemis على الأداء التجاري للعبة Go Wayback. في الواقع، يقول غرين إن جزءًا من السبب وراء تقديم ثلاث ألعاب هو "تقليل المخاطر قدر الإمكان."
يقول: "لدينا Go Wayback، والتي ستموّلنا لتقديم اللعبة الثانية (Game Two) على ما نأمل. كما أننا نبحث أيضًا في الوقت الحالي عن جمع التمويل". "أريد أن أحمي الفريق من الشعور بالقلق بشأن صنع منتجات لبيعها، لأن ذلك غالبًا ما يدمر بعض الأفكار الجيدة للغاية."
أما على المدى القصير، فإن أهداف غرين متواضعة نسبيًا. تخضع Prologue: Go Wayback! حاليًا لجولات من الاختبارات ما قبل الأولية (ألفا). يقول: "آمل في الوقت الحالي أن تكون حلقة اللعبة مستقرة عندما نطلقها في مرحلة الوصول المبكر بفضل البيانات التي نحصل عليها".
ويتابع حديثه قائلاً: "هذا ما آمل تحقيقه من طرح مرحلة الوصول المبكر على الأقل. أريد فقط أن أقدم شيئًا مستقرًا وممتعًا". "طريقة اللعب موجودة. ولكنها ما زالت بحاجة إلى صقل. وما زالت بحاجة إلى التوازن. لكنني أستمتع بلعبها، ولا يوجد الكثير من الألعاب التي أستمتع بلعبها."
"كان هناك شخص على صفحتنا على Discord لخّص الأمر بشكل مثالي. حيث قال: "أتعرف، لم أفهم أبدًا سبب لعب الناس للعبة Euro Truck Simulator، لكنني أصبحت رحالة وأفهم السبب الآن". أعتقد أن هناك عددًا كافيًا من اللاعبين الذين يفهمون ذلك".