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Verdiene die Nummer: Ein Interview und Anspielbericht zu 007 First Light

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Laura Dale
30. Apr. 2026

Der Slogan des kommenden James-Bond-Videospiels lautet: „Earn the Number“ (Verdiene die Nummer). Nachdem ich den Titel von IO Interactive dreieinhalb Stunden lang gespielt habe, glaube ich, dass das Studio es tatsächlich schaffen könnte.

Das James-Bond-Franchise ist momentan an einem wirklich seltsamen Ort. Jahrzehntelang waren neue James-Bond-Filme ein sehr gewohntes Bild. Praktisch alle zwei bis vier Jahre wurde uns eine neue Geschichte des legendären britischen Geheimagenten aufgetischt. Der Schauspieler wechselt nach jeweils einigen Abenteuern, aber das Franchise war eine feste Größe der britischen Popkultur.
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Daniel Craig, der letzte James-Bond-Schauspieler, übernahm die Rolle vor 20 Jahren, und in den vergangenen 11 Jahren ist nur ein James-Bond-Film mit ihm erschienen. Schon seit einer geraumen Weile kursieren Gerüchte über die bevorstehende Ankündigung eines neuen Bond-Darstellers.

Vor diesem Hintergrund erscheint nächsten Monat 007 First Light. Im Spiel ist der Charakter erst 26 Jahre alt (ungefähr halb so alt wie der aktuelle Filmschauspieler) und wir erleben Bonds Aufstieg von einem Mitglied der Royal Navy zum kultigen Geheimagenten des MI6.

Ich hatte bei einem kürzlichen Preview-Event in London die Gelegenheit, das neue James-Bond-Spiel von IO Interactive dreieinhalb Stunden lang auszuprobieren, und war beeindruckt. Fans von HITMAN werden hier allerhand Vertrautes finden, allerdings mit einer klaren Tendenz zu stärker filmisch inszenierten Begegnungen inmitten offenerer Rätsel-Sequenzen.

Grundsätzlich verfolgt First Light zwei Ansätze – geführtes und freies Gameplay. Zeitweise spielt es sich wie ein typisches HITMAN -Spiel, bei dem man weit gefasste Ziele auf vielfältige Weise angehen kann, indem man Werkzeuge, Ablenkungsmanöver und aufgeschnappte Informationen nutzt, um sich – im Idealfall unbemerkt – durch belebte Gebäude zu seinem Ziel zu schleichen. Dann wieder ähnelt es eher einem modernen God of War oder Uncharted mit dramatischen Action-Sequenzen, die sich durch deutlich engere Spielbereiche und weniger flexibles Vorgehen auszeichnen, wobei der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, die durch Engine-interne Zwischensequenzen erzählt wird. Ich hatte schon immer ein Fable für HITMAN-Spiele, habe aber gleichzeitig immer einen etwas mehr linearen Erzählfluss vermisst, der mich mitreißt, und diesmal scheint das Studio das Beste aus beiden Welten zu kombinieren.

Während meiner Anspielsession konnte ich drei Hauptlevel spielen – den ziemich linearen Start in Island, ein Tutorial für freie Erkundung in einem Militärtrainingslager auf Malta und eine komplette Hauptmission, die ungefähr in der Mitte des Abenteuers in Großbritannien spielt und beide Ansätze kombiniert.
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Against the Odds – Island

Der erste Level des Spiels, „Against the Odds“, spielt in Island und wir erleben James Bond gemeinsam mit mehreren anderen Mitgliedern der britischen Royal Navy in einem Militärhubschrauber. Der Zweck ihrer Mission ist zunächst unklar, doch wird schnell deutlich, dass eine feindliche Macht ihre Präsenz entdeckt hat. Der Hubschrauber wird abgeschossen, stürzt ins Meer und Bond ist der einzige Überlebende.

Diese Eröffnung hat wenig mit den früheren Werken von IO Interactive der HITMAN-Reihe gemein und erinnert in mancher Hinsicht eher an Titel wie Hellblade 2: Senua's Sacrifice oder die moderneren Tomb Raider-Reboot-Spiele. Dann ein langsamer und etwas zielloser Marsch an einem vom Krieg verwüsteten Strand, Quick-Time-Events, bei denen man rechtzeitig Luft holen muss, ein Minimum an verfügbaren Hilfsmitteln und ein Schwerpunkt auf der Erkundung einer sorgfältig gestalteten Spielwelt.

Das Gameplay kommt definitiv nicht zu kurz: Man duckt sich in hohem Gras, um dem Licht der gegnerischen Fackeln zu entgehen, und klettert an Felswänden. Aber das Tempo ist so gewählt, dass sich die Handlung langsam und filmisch entfalten kann, während man auf einem Pfad geführt wird, der die beeindruckende Kulisse des Spiels zur Geltung bringt.

Bemerkenswert ist, dass dieses Spiel eine Art „gelbe Leitmarkierung“ benutzt, die Kletterrouten andeutet, und gleichzeitig auf eine Weise in die Spielwelt integriert ist, die natürlich wirkt. Erkletterbare Felsvorsprünge sind mit verschiedenfarbigen Flechten versehen, die die Blicke lenken und denselben Zweck erfüllen wie die klassischen gelben Farbstreifen, als visuelle Orientierungshilfe an natürlichen Felsformationen in einer abgelegenen Militäranlage jedoch wesentlich glaubwürdiger wirken. Auf flachen Felsflächen sammelt sich Feuchtigkeit und lässt die Natur munter sprießen.

Bond arbeitet zunächst notgedrungen mit dem MI6 zusammen. Er lebt, hat ein Funkgerät zur Verfügung, kann Befehle befolgen und sehen, was am Boden passiert. Er wurde nicht aufgrund besonderer Fähigkeiten ausgewählt, sondern weil er zufällig der einzige Anwesende ist, der den Job erledigen kann. Nachdem er den Eid auf das Gesetz über Staatsgeheimnisse geleistet hat, wird er für seinen ersten richtigen Einsatz ins Feld geschickt.

Die Dialoge in First Light sind sofort sehr fesselnd, wobei ein früher Wortwechsel besonders gut auf den Punkt bringt, dass dieser Bond – zumindest anfangs – wohl stärker militärisch geprägt sein würde als viele andere Interpretationen der Figur.

„Wie kann ich helfen, wenn alles geheim ist und ich keine Ahnung habe, was los ist?“

„Sie können helfen, indem Sie genau das tun, was Ihnen gesagt wird.“

„Sehr wohl, Madam.“
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Wir erhalten auch Einblicke in seine Persönlichkeit, als er einen Wachmann auf Montenegrinisch hinters Licht führt, während er Kleidung stiehlt, um sich umzuziehen. Ganz offensichtlich ist sein relativ junges Alter kein Hindernis, die nötige Weltgewandtheit zu besitzen.

Im Gespräch mit Rasmus Poulsen, dem Art Director von 007 First Light, erhielt ich einen Einblick in die Überlegungen, die hinter dieser jungen Interpretation von Bond stehen.

„Da er die jüngste Version seiner selbst ist – eine Idee, die wir von Anfang an verfolgt haben –, liegt es nahe, dass er noch nicht so sehr von seinem Handwerk gezeichnet und verbraucht ist wie andere Versionen, die wir erlebt haben. Gleichzeitig muss er aber in der Welt und im Umgang mit den Menschen um ihn herum seinen lässigen und proaktiven Stil bewahren. Wie macht man also eine jugendliche Version davon?

Uns war klar, dass er cool und entschlussfreudig sein musste. Außerdem brauchte er zumindest einen Teil des Humors, der in manchen seiner Versionen stärker zum Ausdruck kommt als in anderen. Und wir wussten, dass auch etwas von dieser finsteren Note nötig war, die man von ihm kennt. Insgesamt also ein Gleichgewicht zwischen diesen drei Faktoren.

Die zentralen Punkte sind wohl die Lässigkeit, der trockene britische Humor und dieser etwas finstere Aspekt, der zu seinem Handwerk gehört.“

Der eher lineare Ansatz des ersten Levels setzt sich fort, als Bond eine Militäranlage erkundet. Dort sucht Bond an einem Tatort nach Beweisen, identifiziert eine Leiche, findet einen Koffer mit zerstörten Unterlagen und eine praktischerweise biometrisch gesicherte Waffe, auf die ich später noch zurückkommen werde. Sequenzen, in denen er zum Beispiel einem Nervengas ausgesetzt ist und verzweifelt ein Heilmittel suchen muss, tragen hervorragend zur Erzählung bei, selbst wenn sie linearer sind, als man es von Spielen dieses Entwicklers erwarten würde.


Die anfängliche Mission ist aber nicht rein linear, sondern bietet auch Gelegenheiten für kreativere Problemlösungen. Als das Ausmaß der Bedrohung offensichtlich wird, erhält Bond den Befehl, sich eine Stunde lang an einem sicheren Ort zu verstecken, bis der MI6 ihn in Sicherheit bringen kann. Er erkennt jedoch, dass sich noch mehrere MI6-Agenten auf der Basis befinden. Entgegen ausdrücklichen Anweisungen begibt sich Bond auf eine heimliche Mission, um sie zu befreien.

In diesem Missionsabschnitt lernen die Spieler die grundlegenden Konzepte der Ablenkung mithilfe von Umgebungselementen kennen: Bond schaltet ein Funkgerät ein, um die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen, wechselt sprintend von einer Deckung zur anderen, löst die Bremse eines Fahrzeugs, damit es dramatisch und geräuschvoll in einen Fluss rollt, und schaltet Wachen mit Nahkampfangriffen lautlos von hinten aus. Dabei können die Spieler zwar nicht völlig frei vorgehen, erhalten aber einen ersten Vorgeschmack darauf, wie sich HITMAN-Elemente in das Spielerlebnis einschleichen.

Außerdem lernt man hier, dass man mit Nahkampfangriffen schnell ein oder zwei Wachen ausschalten und zum Schweigen bringen kann, bevor sie andere alarmieren, und so verhindert, dass sich der Alarm ausbreitet. Entdeckt zu werden bedeutet nicht unbedingt das Ende eines Stealth-Durchgangs.

Der Level endet in einer großen, dramatischen Fluchtsequenz, in der Bond die Gelegenheit erhält, seine Gegner zu überraschen, indem er sich nicht an die Regeln hält, die man von einem MI6-Agenten erwartet, für den er ja gehalten wird. Titelsequenz abspielen.

Es fühlt sich fast so an, als würde man einen interaktiven James-Bond-Film spielen – man erlebt zwar vorgefertigte und sorgfältig zusammengestellte Szenen, ist aber selbst daran beteiligt, Bond an diese Orte zu bringen. Dieser erste Abschnitt, der etwa 40 Minuten dauert, ließ diese Version von Bond sehr überzeugend wirken, auch wenn ich davon noch nicht auf den Rest des Spiels schließen würde.
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A New Home – Malta

Ein Stück weiter im Spiel gab der Auszug aus dem Malta-Level einen sehr kurzen Einblick in Bonds Ausbildung zum 00-Agenten beim MI6. Auf einer burgähnlichen Anlage weht eine Flagge, die von bewaffneten Wachen gesichert wird, und zahlreiche Wege führen zu dieser Flagge. Obwohl der Level bewusst kurz gehalten war, bot er eine großartige Gelegenheit, sich mit einigen der Spionagegeräte und -werkzeuge aus First Light vertraut zu machen, wobei nur Paintball-Waffen als Bedrohung auftraten.

Es gab keinen klaren Pfad zum Sieg und ich verbrachte etwa eine halbe Stunde damit, in dieser Sandbox zu experimentieren, um herauszufinden, welche Ansätze funktionieren könnten.

Das erste verfügbare Spionagewerkzeug ist die Fernhackfunktion der Armbanduhr, die ich zunächst für eine heimliche Durchquerung der Basis nutzen wollte.

Rund um die Basis waren mehrere hölzerne Schießscheiben an ausfahrbaren, drehbaren Metallarmen angebracht. Wenn ich sie an die Decke klappte, lockte das Geräusch die Wachen an, woraufhin ich sie wieder nach unten schwang und sie ferngesteuert bewusstlos schlug. Mit ein paar zusätzlichen Stealth-Ausschaltungen aus der Deckung verhinderte ich, dass Leichen sofort bemerkt würden, und kam gut voran, bevor ich entdeckt wurde.

Das Nahkampfsystem von 007 First Light ähnelt am ehesten den Spielen der Batman: Arkham-Reihe. Heftige Faustkämpfe, effizienter Umgang mit mehreren Zielen und verschiedenfarbige visuelle Hinweise auf bevorstehende Angriffe, die Abwehr oder Ausweichen verlangen.

Mein erster Impuls war, mich wieder in den Stealth-Modus zu begeben, doch dann schaltete ich die drei Gegner in meiner Nähe so schnell aus, dass sie niemanden alarmieren konnten, und der Alarmzustand löste sich wieder auf.
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Ich sprintete direkt am letzten Wachmann vorbei und ignorierte seinen Versuch, mich aufzuhalten, als ich die Flagge erreichte.

„Ich glaube, man kann es tatsächlich gut als ein umgekehrtes HITMAN -Spiel beschreiben“, so Rasmus.

„Natürlich gibt es viele Ähnlichkeiten in der Art und Weise, wie wir Schauplätze gestalten, und auch der Aufbau einer Welt im Spionagegenre weist natürlich viele Parallelen zu dem auf, was wir zuvor gemacht haben, aber da man hier einen Helden spielt und keinen Agenten des Chaos, sind die Spielregeln völlig anders. Die Charakterisierung ist anders. Die Art, wie sich das Gameplay entwickelt, ist anders.“

Bei meinem ersten Durchlauf des Levels erhielt ich zwar eine Waffe, aufgrund der Spielmechanik „Lizenz zum Töten“ kam ich jedoch nicht dazu, sie zu benutzen. Einfach ausgedrückt: Sofern man nicht zuerst unter Beschuss gerät und dann aus Notwehr handelt, kann man selbst nicht schießen.

Während ich im nächsten Level problemlos in eine Schießerei geriet, zögerten die Wachen in diesem Level deutlich, das Feuer zu eröffnen und mir so die Möglichkeit zu geben, selbst zu schießen.

Bei einem späteren Durchlauf dieses Levels verzichtete ich komplett auf die Stealth-Taktik und spielte First Light als reines Action-Spiel, bei dem ich mich auf dem Weg zur Flagge einfach durch die Gegner prügelte. Ich würde dieses Vorgehen nicht unbedingt in Räumen empfehlen, in denen es von schwer bewaffneten Soldaten wimmelt, doch in vielen Situationen ist es überraschend effizient, die Probleme in einer Machtfantasie niederzuprügeln, anstatt subtil vorzugehen.

Zumindest bei dieser Vorschau-Session wurde keiner der beiden Ansätze bestraft oder bemängelt.
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Uninvited – Kensington

Der letzte Level bei dieser Preview-Veranstaltung spielte in Kensington, London, etwa in der Mitte der Geschichte. Er dauerte etwa zwei Stunden und bot den umfassendsten Einblick in das, was First Light ausmacht, wenn es alle seine Elemente vereint.

Nach einer dramatischen Eröffnungssequenz, in der man vor einem Scharfschützen über die Dächer Londons flieht, dreht sich der Großteil des Levels um die Infiltration in eine elegante Abendgala. Dieser Abschnitt erinnerte am stärksten an einen Level in einem HITMAN-Spiel.

Um überhaupt auf die Party zu gelangen, muss man einen Weg finden, einen Partygast in der Lobby abzulenken, um so die Gelegenheit zu bekommen, ihm die Einladung zu stehlen. Im Raum gibt es mehrere mögliche Opfer, und mir fallen verschiedene Möglichkeiten ein, wie ich zumindest eines von ihnen lange genug ablenken könnte, um es zu bestehlen.

Sobald man sich in dem Level befindet, der dem wirklichen Victoria and Albert Museum nachempfunden ist, wird klar, dass der weitere Fortschritt blockiert ist, bis man die Aufnahmen der Überwachungskameras im Sicherheitsraum des Gebäudes einsehen kann. Das Ziel ist es, Zugang zu diesem Raum zu erhalten, aber wie man dorthin gelangt, ist nicht festgelegt.

Ich sprach mit Thomas Pulluelo, dem Leveldesigner des Kensington-Levels, um einen Einblick in die Arbeit mit dieser realen Kulisse als zentralem Schauplatz des Levels zu erhalten.

„Ich sage oft, dass wir als Level-Designer bei jedem neuen Level zunächst davon ausgehen, wie er im echten Leben aussehen würde. Das heißt, wir haben Referenzen, die genau zu dem Gebäude passen, das man sich gerade ansieht. Bei Gebäuden, die besonders bekannt sind, weil viele sie im echten Leben tatsächlich besuchen können, versuchen wir, sie möglichst originalgetreu nachzubilden.
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Allerdings kann sich beim Leveldesign und in der Spieleentwicklung alles sehr schnell ändern und die Anforderungen an die Geschichte oder den Raum können unterschiedlich sein. Es begann also mit einem sehr bekannten Grundriss, der sich dann weiterentwickelt hat, um den verschiedenen Story-Elementen zu gerecht zu werden, die wir geplant hatten.“

Bei mir lief die Infiltration ungefähr so ab: Ich hörte zufällig, wie sich ein Sicherheitsmitarbeiter an der Garderobe darüber beschwerte, dass seine Ablösung noch nicht aufgetaucht war. Ich erfuhr zwar nicht den Namen, hörte aber, dass es irgendwo im Café einen Personal-Dienstplan gab. Dieser Plan war auf einem gesperrten iPad, dessen Passwort in einer Schublade hinter dem Tresen lag. Dann musste ich das Personal lange genug ablenken, um das Passwort aus der Schublade zu stibitzen und mich auf dem iPad anzumelden. So konnte ich vortäuschen, dass sein Ersatz bereits unterwegs wäre, und er die Tür ruhig unbewacht lassen konnte.

All das nur, um an eine Kamera zu kommen, die jemand vorher gestohlen und nun im Garderobenraum zur Aufbewahrung abgegeben hatte.

Vorher hatte ich erfahren, dass ein Journalist zu spät zu seinem Termin für Pressefotos kommen würde. Ich versuchte, mich als Fotograf auszugeben, musste mir aber sagen lassen, dass ich einen Presseausweis und eine Kamera bräuchte, um durchgelassen zu werden. Ich ging zu Linda in den Presseraum, nannte ihr jedoch den Namen eines falschen Pressefotografen und musste dann improvisieren, indem ich Ablenkung schuf und ihr einfach den Presseausweis vom Schreibtisch stahl.

Laut Thomas gibt es zahlreiche andere Wege durch diesen Bereich, die ich nicht entdeckt habe, darunter seine persönliche, gut verborgene Lieblingsoption.

„Ich hatte so eine Idee und dachte mir: ‚Ich hätte gerne, dass die Spieler in Kensington ein bisschen hinter die Kulissen schauen können.‘ Ich fand, es wäre eine gute Idee, wenn man allen einfach dadurch ausweichen kann, dass man den Level sorgfältig unter die Lupe nimmt. Dass man sich das Layout genau ansieht und dann feststellt: ‚Moment … Das ist eine Veranstaltung. Dann müsste es auch hinter dem eigentlichen Schauplatz versteckte Flure geben.

Und die Architektur ist passt dazu.‘ Darum habe ich den Weg hinter dem Pressebereich angelegt, der sich zugegebenermaßen mit der Zeit entwickelt hat.Vielleicht ist er nicht mehr ganz so geheim wie zu Anfang, aber dadurch entsteht dieser hintere Bereich, der fast so wirkt, als wäre der Level leer und man befände sich hinter den Kulissen. Von dort aus gelangt man hinauf zu der Kampfzone mitten im gesellschaftlichen Bereich. Und das gefällt mir richtig gut. Ich hoffe, die Spieler bemerken das, es ist wirklich cool.“

Oben angekommen, musste ich mich direkt in den Sicherheitsraum schleichen. Vielleicht gab es auch die Möglichkeit, mit meinem Uhrenlaser ein Vorhängeschloss zu knacken und durch einen Lüftungsschacht zu kriechen, um einen Großteil des Stealth-Abschnitts zu umgehen, aber meine Batterie war zu schwach, um das auszuprobieren.

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Bei meinem Versuch, mich hineinzuschleichen, entdeckte mich ein NPC, und ich hatte die Möglichkeit, mich an ihm vorbeizuschwindeln, indem ich mich als IT-Experte ausgab, der Systemfehler reparieren sollte. Meistens klappte das, manchmal wurde ich aber auch von „Wächtern“ in der Nähe enttarnt, NPCs, die skeptischer und aufmerksamer sind und sich nicht so leicht von einer improvisierten Ausrede täuschen lassen.

Eine Schlüsselkarte, die ich einem bewusstlosen Mitarbeiter abgenommen hatte, verschaffte mir Zugang zum Sicherheitsraum. Ich hatte ihn mit einem Desorientierungspfeil außer Gefecht gesetzt, den ich erneut ferngesteuert aus meinem Sortiment von Spionagewerkzeugen abgefeuert hatte. Ich geriet kurz ins Blickfeld einer Überwachungskamera und musste einen wilden Sprint zur Tür hinlegen, um der eintreffenden Verstärkung zu entgehen.

Wozu ich keine Gelegenheit hatte – für HITMAN-Fans vielleicht überraschend –, war, die Leiche eines besiegten Gegners zu verstecken. Ich habe mit Thomas über die Entscheidung gesprochen, diesen HITMAN-Standard aus der Bond-Welt herauszuhalten.

„Das war ehrlich gesagt ein wichtiger Punkt. Er bedeutet einen großen Unterschied bei Stealth-Aktionen. IOI ist sehr bekannt dafür, wie es das Stealth-Gameplay in den letzten 25 Jahren beeinflusst hat. Daher war es eine Herausforderung, denn wir möchten, dass man erkennt, dass dies kein HITMAN-Spiel ist. Es hat seine eigene Identität, eigene Mechaniken und eine eigene Spielweise.

Wir brauchten also eine Lösung, schließlich ist Bond nicht der Typ, der Zeit damit verbringen würde, Leichen zu verstecken. Wir haben verschiedene Optionen geprüft, um den Spielern so viel Stealth zu bieten, wie das in so einem Spiel möglich ist.

Es steht einem natürlich frei, die Stealth-Elemente so einzusetzen, wie man es von HITMAN oder seinem Lieblings-Stealth-Spiel gewohnt ist. Aber Spieler sollen nicht bestraft werden, wenn sie jemanden ausschalten und seine Leiche liegen lassen, und dann überlegen: ‚Hey, vielleicht werde ich deswegen entdeckt.‘“ Vielleicht hat das Folgen.‘

Es ist darum unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Spieler sich sicher fühlen und dass die Stealth-Bereiche gut erkennbar sind. Das sollte Bonds Elan auf keinen Fall bremsen.“
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In der zweiten Hälfte des Levels stand der Kampf deutlich mehr im Vordergrund. Im Kunstdepot im Keller wartete ein spektakulärer Bosskampf und ich musste versuchen, ungehindert aus dem Museum zu entkommen.

Den Bosskampf des Levels konnte man nicht direkt frontal angehen, da Nahkampfangriffe geschickt abgewehrt wurden. Stattdessen musste Bond den Bösewicht mit Geräuschen zu interaktiven Umgebungselementen locken, bevor er sie ferngesteuert hackte, um Schaden zu verursachen. Hier gab es einige Überraschungen, zum Beispiel ein Lüftungssystem, das sich für einige Sekunden in einen riesigen Flammenwerfer verwandeln ließ. Ein etwas surreal anmutendes Hindernis passte nicht ganz in diese ansonsten so spannungsgeladene Sequenz, war aber trotzdem dramatisch.

„Der Spieler soll in den Keller des V&A gehen und sich dort praktisch im Dunkeln diesem sehr ruhigen Bereich nähern und versuchen, jemanden zu finden, der darauf aus ist, ihn umzubringen. Das Ziel war – zumindest ursprünglich –, den Spieler in eine völlig andere Lage zu versetzen, in der er unbewaffnet ist, weil er noch gar nichts mitgebracht hat“, so Thomas.

„Und dann, wenn man diesen großen Raum betritt und tatsächlich direkt vor dem Killer steht, soll der Spieler das Blatt wenden.“ Bond ist sehr begabt. Normalerweise hat er die Situation immer im Griff, und wir wollten, dass der Spieler auch einmal das Gegenteil davon spürt.

Das gab uns die Gelegenheit, uns mit dieser Fülle an Optionen zu amüsieren, die der Keller bietet, und gleichzeitig zu zeigen, dass dieser Killer clever war. Er lernt aus den Reaktionen des Spielers und lässt sich nicht zweimal auf dieselbe Weise verletzen.“

Wenn man dem Bösewicht des Levels schließlich gegenübersteht, präsentiert das Spiel eine seiner interessantesten Sequenzen: ein Wortgefecht mit Telefon-Hacking. Bond ist auf einem Stuhl gefesselt und soll versuchen, Daten vom Telefon des Bösewichts zu kopieren, wozu sich dieses in seiner Nähe befinden muss. Als Spieler kann man den Bösewicht verbal angreifen, um ihn näher heranzulocken. Das bringt zwar ein paar Sekunden für den Hack, kostet aber auch einen erheblichen Teil des Lebensbalkens, da man wehrlos verprügelt wird. Andererseits kann man versuchen, den Bösewicht hinzuhalten, damit er sich nicht zurückzieht und die eigene Gesundheit sich gleichzeitig etwas erholt. Dabei riskiert man allerdings, dass sich der Bösewicht durch den fehlenden Widerstand langweilt und geht, wodurch die Hacking-Sequenz scheitert.
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Danach folgten ein paar offene Sequenzen, in denen es darum ging, unbemerkt aus dem Museum zu entkommen. Zuerst versuchte ich es mit Schleichen. Dabei wurde ich von einer Wache entdeckt, die auf mich schoss und so „Lizenz zum Töten“ aktivierte. Endlich hatte ich Gelegenheit, das Schusswaffen-Gameplay des Spiels auszuprobieren.

Im Gespräch über die Schusswaffenmechaniken, besonders über die Entscheidung, dass Waffen nur sehr begrenzte Munition haben sollten, erklärte Thomas: „Als ich vor über vier Jahren dazustieß, waren wir uns ziemlich schnell einig, dass es kein Shooter-Spiel werden sollte.

Wir möchten, dass man sich wie Bond fühlt, und wenn man sich Bonds Geschichte ansieht, ist ziemlich klar, dass er ein Mann ist, der vom MI6 immer sehr gut ausgerüstet wird, seine Spielzeuge aber oft nicht auf die vorgesehene Weise einsetzt. Er benutzt oft das falsche Gadget im richtigen Moment.

Darum wollten wir, dass die Spieler schießen können, weil es Waffen und Fernkampf gibt, aber wir wollten auch, dass man sich von Raum zu Raum bewegen und kleine Gefechte tatsächlich beschränkt halten kann. Die Munitionsmenge ergab sich also aus der Überlegung, dass drei Schüsse reichen müssen.

Wenn man jemanden vor sich hat, kann man die Waffe nach ihm werfen. Das macht ihn benommen, man kann schnell zu ihm hingehen, ihm seine Waffe abnehmen und hat wieder die Oberhand. Das war unsere Idee.

Und manchmal hat man sogar noch sechs Kugeln, ohne es zu wissen, rennt aber trotzdem. Das ist die Atmosphäre, die wir schaffen wollten – ganz anders als bei anderen storybasierten Abenteuerspielen dieser Art, in denen man normalerweise seine Stellung hält.“
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Eines habe ich in 007 First Light schnell gelernt: Man kann in diesem Spiel Türen mit einem Tastencode nicht benutzen, selbst wenn man den Code weiß, sobald wache Feinde in der Nähe sind oder Lizenz zum Töten aktiv ist. Daher habe ich mich, wenn ich zufällig entdeckt wurde und die Wache ihre Kollegen alarmierte, einfach freigeschossen. Das führte zu einer offen gesagt etwas albernen Situation mit etwa 20 Leichen rund um die Tür, als es endlich soweit war, den Weg zur Freiheit zu öffnen.

„Das ist nicht überall der Fall. Wir versuchen natürlich, das so weit wie möglich zu vermeiden, denn es ist kein schönes Erlebnis, wenn man sicher ist, dass man etwas öffnen kann und es geht nicht“, erklärt Thomas.

Ich glaube, wir haben letztendlich eine Situation geschaffen, in der man, wenn man vor solch einer Checkpoint-Tür steht und Bond in einen Kampf verwickelt ist – das heißt, er wird beschossen, erleidet Schaden und so weiter –, erkennt, dass dieser Checkpoint im Moment nicht zugänglich ist.

Außerdem gibt es Türen, für die wir eine Schlüsselkarte vorgesehen haben. Man muss sie einschieben. Man muss den Code eingeben. Das dauert länger, als sie einfach nur zu öffnen.

Natürlich ginge das auch mitten im Nahkampf.“ Aber Lizenz zum Töten hat hier Vorrang, um zu signalisieren: ‚Nein, momentan ist es viel zu gefährlich, die Tür zu öffnen.‘

Aber angenommen, man kommt an, prügelt sich mit ein paar Typen, schlägt sie nieder und schüchtert den anderen ein, dann lässt sich die Tür öffnen.“
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Das Waffen-Gameplay war grundsolide, aber es kam mir doch etwas unpassend vor, so viele Menschen zu töten, von denen einige, soweit ich wusste, vielleicht echte Museumswächter waren und nichts mit der größeren Verschwörung zu tun hatten. Da das Spiel in Großbritannien spielt, konnte ich davon ausgehen, dass die meisten Leute mit Waffen wahrscheinlich Bösewichte waren. Wenn sie nicht offensichtlich Polizisten waren, wertete ich Waffenbesitz als Anzeichen, dass ich mich bei Bedarf an ihnen vorbeischießen durfte.

Nach einer letzten Kampfsequenz, bei der ich mich in einem dramatischen Ausstellungsraum an schwer bewaffneten und gepanzerten Wachen vorbeischlich und -kämpfte, endete der Level mit einer klassischen James-Bond-Fahrsequenz, bei der ich in einem gestohlenen Müllwagen entkam. Die Sequenz überzeugte, weil es den Entwicklern gelang, dieses Fahrzeug praktisch unzerstörbar wirken zu lassen, wie einen Panzer, nur schneller. Ich krachte mühelos durch behelfsmäßige Barrikaden und Gebäudewände und war bei meiner Flucht einfach nicht aufzuhalten.

„Er denkt nicht, er handelt. Das ist es, was wir zeigen wollten“, erklärt Thomas.

„Wir wollten diesen Moment, weil man in Kensington viel kämpft.“ Man geht durch den Innenhof und betritt den Ausstellungsraum, wo man wieder von vielen Leuten beschossen wird. Wir wollten diesen Level auf eine unterhaltsame Weise abschließen und dabei die Fantasie nutzen, dass Bond auf seinem Weg alles verwenden kann, um einen Ort zu betreten.

Der Müllwagen kam uns einfach gelegen. Wir wollten eine Situation schaffen, in der man die Oberhand hat, alles Mögliche kaputtmacht und gewinnt. Man fährt diese Art Panzer und niemand kann einen aufhalten.“
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Barrierefreiheit

Der Build von 007 First Light, den ich kürzlich in London antesten konnte, war nicht mehr weit von der endgültigen Version des Spiels entfernt und enthielt daher schon die Menüs der Barrierefreiheitseinstellungen. Angenehmerweise hat First Light verglichen mit HITMAN für einen IOI-Titel wirklich positive Fortschritte bei der Barrierefreiheit gemacht.

Im Gameplay-Menü kann eine Zielerfassungshilfe aktiviert werden, um das Zielen zu erleichtern. Man kann das Kamerawackeln reduzieren, um Spielübelkeit zu verhindern, während des Sprintens Beweglichkeitsaktionen wie Springen, Überspringen, Klettern usw. automatisieren und Gefahren in den Leveln aufleuchten lassen, wenn sie anvisiert.

In den Steuerungseinstellungen kann man zwischen verschiedenen Voreinstellungen wechseln oder die Tastenbelegung komplett neu konfigurieren, die Neuausrichtung der Kamera hinter Bond automatisieren, Schaltflächen, die man für Aktionen wie Sprinten, Zielen, die Q-Lupe und Interagieren normalerweise gedrückt halten muss, auf ein/aus umstellen und schließlich auch die adaptiven Trigger und die Vibration des PS5-Controllers deaktivieren.

In den Grafikeinstellungen lassen sich Bewegungsunschärfe, radiale Unschärfe, Wackelverzerrung, Körnigkeit und chromatische Aberration reduzieren, um Spielübelkeit vorzubeugen. Auch die Helligkeit von Lichteffekten kann reduziert werden und Blendgranaten können den Bildschirm kurz schwarz verdunkeln, anstatt grellweiß aufzuleuchten.


Unter „Audio“ gibt es Parameter für die Menü-Sprachausgabe, dazu die üblichen Lautstärkeregler und auch der Dynamikbereich (die Lautstärkedifferenz zwischen den lautesten und leisesten Geräuschen) lässt sich regeln.

Unter „Sprache“ lassen sich per Schieberegler die Untertitel vergrößern, die Transparenz des Hintergrunds ändern, Sprechernamen festlegen, ein Untertitel-Richtungsindikator hinzufügen sowie Einstellungen für die Untertitel von Erzählung, Umgebungs- und KI-Dialogen separat anpassen (womit wohl NPC-Dialoge und nicht generative KI gemeint sind).

Schließlich sind im speziellen Menü „Barrierefreiheit“ viele der oben genannten Einstellungen, soweit sie für die Barrierefreiheit relevant sind, an einem Ort zusammengefasst. Außerdem finden sich dort einige besondere Einstellungen, die an anderer Stelle nicht zu finden sind, wie beispielsweise die Möglichkeit, Quick-Time-Ereignisse automatisch abzuschließen.

All diese Einstellungen sind wirklich erfreulich und bringen 007 First Light deutlich näher an die Standards andere moderner Spiele mit großem Budget heran. Dies ist ein großer Fortschritt für das Studio und dürfte in der Praxis bedeuten, dass viele Spieler mit Behinderung, die möglicherweise Schwierigkeiten mit HITMAN hatten, nun die Möglichkeit erhalten, First Light zu spielen.
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Tacsim-Modus

Ähnlich wie der HITMAN-Freelancer-Modus wird 007 First Light einen Modus namens Tacsim bieten, in dem die Spieler Level erneut spielen können, um unentdeckte optionale Wege zu finden oder Level mit Modifikatoren für eine schwierigere Herausforderung erneut zu versuchen und auf diese Weise Belohnungen wie kosmetische Gegenstände freizuschalten.

Für die ersten beiden Level des Spiels wird der Tacsim-Modus freigeschaltet, sobald sie erstmals abgeschlossen wurden, während die übrigen Tacsim-Level nach dem ersten Durchlauf der gesamten Kampagne verfügbar werden.

Art Director Rasmus Poulsen erklärt: „Tacsim ist ein Ort innerhalb von Q Lab, den man besuchen kann. Dabei wird man von einem Charakter geführt, der enthusiastisch neue Ausbildungsmethoden für die Agenten propagiert. Und es ermöglicht uns tatsächlich, die Level des Spiels auf verschiedene Arten aufzumischen.“

Senior Communication Manager Yann Roskell fügt hinzu: „Ein Beispiel für einen Modifikator ist ‚Völlig ohne Gadgets‘. Ein weiteres ist: ‚Feinde im Fernkampf ausschalten.‘ Es zählen nur Kopftreffer, andere Körperteile haben also keine Auswirkung. Es geht darum, neue Spielweisen zu schaffen und den Spielern noch mehr kreativen Spielraum zu geben, um die Herausforderungen zu meistern.“
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Nach mehreren Stunden mit First Light bin ich mir ziemlich sicher: Es ist ein Spiel, das den Reiz einer systemlastigen Open-Stealth-Simulation wie HITMAN mit der Art linearer, filmischer Action, wie man sie in großen AAA-Veröffentlichungen sieht, vereinen wird. Ich glaube nicht, dass die linearen Elemente HITMAN-Puristen davon abhalten werden, etwas zu finden, das ihnen gefällt, und bin überzeugt, dass die neuen Elemente viele neue Spieler dazu anreizen werden, diese Art von Spiel auszuprobieren.

Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, 007 First Light zu spielen, und ich kann es kaum erwarten, mich in die Vollversion des Spiels zu stürzen, wenn sie in wenigen Wochen erscheint.