Amnesia: The Bunker ist ein unterirdischer Hindernisparcours des Schreckens

6.6.2023
Von Brian Crecente

Lernen. Anpassen. Experimentieren.

Dies sind die drei Säulen des kommenden Horrortitels Amnesia: The Bunker von Frictional Games, in dem ihr euch in einem unterirdischen Bunker des 1. Weltkriegs wiederfindet. Ein namenloser Schrecken droht, während ihr versucht, einen Fluchtweg zu finden.

Laut Fredrik Olsson, dem Creative Lead des Spiels, erfahrt ihr gleich in der Eröffnung des Spiels, dass ihr auf euch selbst gestellt seid und dass ihr lernen, euch anpassen und experimentieren müsst. Ihr solltet euch also nicht scheuen, alles Mögliche auszuprobieren.

„Das Spiel ist im Grunde ein Hindernisparcours, auf dem fast alle Herausforderungen auf mehrere Arten angegangen werden können“, sagt er. „Das Spiel macht den meisten Spaß, wenn man Ressourcen nicht hortet, sondern damit experimentiert und herausfindet, wie man sie am günstigsten einsetzt. Die Botschaft zu Beginn des Spiels soll Spieler dazu ermutigen, sich diese Einstellung anzueignen.“

Amnesia: The Bunker ist der vierte Titel der Amnesia-Reihe und der dritte, der von den Schöpfern der Reihe, Frictional Games, entwickelt wurde. 

In The Bunker schlüpft ihr in die Rolle des französischen Soldaten Henri Clement. Er findet sich allein in einem verlassenen Bunker des 1. Weltkriegs wieder und ist nur mit einer geräuschvollen Dynamo-Taschenlampe, einem Revolver und einer einzigen Kugel bewaffnet.

Tief in der Dunkelheit des labyrinthartigen Bunkers jagt euch eine Kreatur, während ihr versucht, herauszufinden, was geschehen ist und wie ihr entkommen könnt. Nur im flackernden Licht der Glühbirnen in den Gängen könnt ihr euch sicher fühlen. Sie werden alle von einem einzigen sprithungrigen Generator mit Strom versorgt, der regelmäßig eure Aufmerksamkeit erfordert.

Amnesia: The Bunker ist ein unterirdischer Hindernisparcours des Schreckens – Licht
Im Gegensatz zu seinen Vorgängern steht bei diesem Spiel die Handlung nicht so stark im Vordergrund. Die Entwickler entschieden sich dafür, mehr Augenmerk auf das Gameplay und das Erlebnis der Spieler als auf eine Darstellung der Hintergründe zu legen.

Diese Entscheidung brachte allerhand Neues für die Reihe.

„Der offensichtlichste Wechsel ist das Fehlen von Linearität und das Design als halboffene Welt“, so Olsson. „Es bietet den Spielern mehr Freiheit, ihren eigenen Weg durch das Spiel zu finden. 

Ein weiterer wichtiger Unterschied ist das allgegenwärtige Monster, das euch jagt. Das ist ein einzigartiges Feature, das es in unseren bisherigen Spielen nicht gab.“

Damit jeder Spieler sein persönliches Erlebnis genießen kann und um den Wiederspielwert zu erhöhen, gibt es in The Bunker eine breite Palette an Werkzeugen und keine festen Herangehensweisen an Hindernisse. Zu diesen Werkzeugen gehören auch Waffen.

„Die Möglichkeit, sich irgendwie verteidigen zu können, erinnert etwas an unser Erstlingswerk, Penumbra: Overture, in dem es auch einige Waffen gab“, so Olsson. „Sie spielen in The Bunker allerdings eine viel wesentlichere Rolle und sorgen für zusätzliche Komplexität und Strategie.“

Es sei wichtig anzumerken, fügt Olsson hinzu, dass die Waffen in der Reihe nicht eingeführt wurden, um Kampfmechaniken hinzuzufügen.

„Wir sehen sie als Werkzeuge, die für verschiedene Zwecke verwendet werden können“, sagt er. „Mit Granaten lassen sich beispielsweise Holztüren zerstören und Kugeln können Vorhängeschlösser aufbrechen oder explosive Fässer zünden. Die Spieler sollen strategische Entscheidungen treffen, wann und wie sie diese Ressourcen einsetzen wollen.“

Die vielleicht größte Neuerung des Spiels ist der vielfältige Einsatz von Zufallsgenerierung. Die halboffene Welt von The Bunker enthält eine Reihe von Zufallselementen.

Amnesia: The Bunker ist ein unterirdischer Hindernisparcours des Schreckens – Feuer
„Nachdem die Kern-Features des Spiels feststanden, wie etwa das dynamische Monster und die halboffene Welt mit einem zentralen Anlaufpunkt, wurde klar, dass die Integration verschiedener Zufallselemente das Spiel noch ansprechender gestalten würde. Zufallsgenerierung sorgt für viel Abwechslung und Wiederspielwert, da sie bei jedem Spiel für neue Konstellationen und Möglichkeiten sorgt. Außerdem werden die Spieler dadurch ermuntert, kreativ mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln umzugehen – ein Kern des Spielerlebnisses. Wir wollen nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, sich auf einem linearen Weg zu befinden. Stattdessen bemühen wir uns, immer wieder neue Herausforderungen zu bieten, auch bei nachfolgenden Spieldurchläufen. Das Spiel funktioniert am besten, wenn jeder Spieldurchlauf anders ist und sich anders anfühlt.

Daher werden fast alle Ressourcen, Tastencodes und einige der wichtigsten Gegenstände des Spiels zufällig platziert. Das Gleiche gilt für Fallen, deren Ort und Art in jedem neuen Spiel zufällig entschieden wird.“

Die Zufallsgenerierung gilt sogar für die Lösungen der zahlreichen Rätsel des Spiels, was nach Meinung des Teams für eine zusätzliche Herausforderung, Unvorhersehbarkeit und Spannung im Spiel sorgt.

„Ich selbst habe das Spiel auf verschiedenen Entwicklungsstufen mehr als 50 Mal komplett durchgespielt und habe noch immer viel Spaß damit“, so Olsson.

Vermutlich werden die Spieler anfangs zuerst die Änderungen bemerken, bei denen etwas Neues hinzugekommen ist – also Waffen, die Zufallsgenerierung und das Open-World-Design –, aber das, was vom Team aus der Serie entfernt wurde, ist vielleicht genauso bedeutend.

So fehlen zum Beispiel traditionelle Elemente der Benutzeroberfläche wie eine Gesundheits- oder Munitionsanzeige an den Rändern des Bildschirms. Laut Olsson wurden diese Elemente weggelassen, um den Eindruck des unterirdischen Bunkers zu verstärken und die Spannung zu erhöhen.

„So passen zum Beispiel die Unhandlichkeit des Revolvers und seine langen Nachladezeiten sehr gut zu dieser Art von Horror“, sagt er. „Wenn man seine letzte Kugel in die Waffe lädt, spürt man automatisch, dass sich die Situation zuspitzt, und eine sowieso schon grauenvolle Lage wird um eine zusätzliche Portion Stress verschärft.“

Außerdem hat das Team die Level von geistigem Zustand und Angst entfernt, die es in den früheren Amnesia-Spielen gab und die dazu dienten, bei den Spielern die Furcht vor der Dunkelheit zu verstärken. Doch laut Olsson war dieses Feature auch stark an die erzählerische Art der Spiele gebunden, von der sich The Bunker ja gerade entfernt.

„In Amnesia: The Bunker versuchen wir, etwas Greifbareres zu bieten“, sagt er. „Wir wollten ein System erschaffen, das sich direkt und deutlich auf die Kernmechaniken des Spiels auswirkt, gleichzeitig aber die wichtige Rolle von Licht und Dunkelheit unterstreicht, die ja einen roten Faden in der Amnesia-Reihe darstellen. Zu diesem Zweck haben wir einen Generator hinzugefügt, der den gesamten Bunker mit Strom versorgt. Wenn man es nicht schafft, den Generator rechtzeitig zu betanken, und er ausgeht, wird es plötzlich stockfinster und man hat es mit einem aktiveren und gefährlicheren Monster zu tun.“

Der Generator, der die Beleuchtung im Bunker mit Strom versorgt, ist also ein Schlüsselelement des Spiels und wortwörtlich die zentrale Spannungsquelle.

Amnesia: The Bunker ist ein unterirdischer Hindernisparcours des Schreckens – Taschenuhr
„Man ist sich ständig bewusst, dass die Zeit drängt, während der Kraftstoff des Generators zur Neige geht“, sagt Olsson. „Natürlich will man unbedingt vermeiden, in völliger Dunkelheit dem Monster ausgeliefert zu sein, das sich dann aus seinem Versteck wagt. Das sorgt für eine ständige Bedrohung und erhöht die Spannung.

Manchmal kommt man in Situationen, in denen man in die Enge getrieben wird und sich verstecken und abwarten muss. Diese Momente sind noch nervenaufreibender, wenn man weiß, dass man sich beeilen muss, um weder Zeit noch Sprit zu verschwenden.“

Die Möglichkeit, sich selbst Angst einzujagen, ist einer von mehreren Design-Ansätzen, die sowohl die Reihe als auch den neuesten Teil stark machen, so Olsson.

„Wir versuchen stets, der Fantasie der Spieler Raum zu geben, sich alles Mögliche vorzustellen und damit das Ganze noch furchteinflößender zu machen“, sagt er. „In The Bunker verbinden wir diesen Ansatz noch enger mit dem Gameplay. Zum Beispiel ist es überlebenswichtig, gut hinzuhören, um zu erkennen, wo sich das Monster gerade versteckt. Man ist gezwungen, auch auf die leisesten Geräusche zu achten, und wird dabei ziemlich paranoid. Es besteht immer das Risiko, das man eine Situation falsch einschätzt. All das befeuert die Fantasie der Spieler und führt dazu, dass sie einen guten Teil des Horrors selbst erzeugen.“

Ihr könnt Amnesia: The Bunker jetzt im Epic Games Store kaufen oder auf eure Wunschliste setzen. Das Spiel soll am 6. Juni erscheinen.