Das Team hinter Metroid Dread will mit Blades of Fire ein neues Action-Abenteuer entwickeln
Blades of Fire spielt in einem Zeitalter des versteinerten Stahls. Eine allmächtige Hexenkönigin hat mit einem Zauber sämtlichen Stahl der Welt in Stein verwandelt, mit Ausnahme der Waffen einer Armee von beherrschten Vasallen, die einst ihrem Vater gedient hatten. Dieser kleine technologische Kniff hat in dieser einzigartigen Fantasy-Welt alles auf den Kopf gestellt. Nur Aran de Lira, der einen legendären Hammer führt, kann neue Waffen schmieden und sich widersetzen und wird so zu einem unfreiwilligen Helden auf einer ungewöhnlichen Mission.
Blades of Fire ist MercurySteams mit Spannung erwartetes neues Werk nach Metroid Dread und ein brandneues Projekt, das das Action-Abenteuer-Genre mit strategischen Kämpfen, einer neuen mittelalterlichen Fantasy-Welt und einem reichhaltigen Schmiedesystem für grenzenlose Anpassungsmöglichkeiten aufmischen will. Jede geschmiedete Waffe ist einzigartig und bereit, ihr eigenes Schicksal zu finden. Ihr erstellt keinen Charakter, sondern ein Arsenal.
Vor Kurzem haben wir die Anfangsphase von Blades of Fire gespielt und mit dem Team darüber gesprochen, wie sie das Action-Abenteuer-Genre neu definieren und den Spielern eine völlig neue Perspektive auf Waffen bieten wollen.
Der Kreis schließt sich
Für Enric Alvarez, Mitbegründer, CEO und Game Director von MercurySteam, war es ein langer Weg hierher. So, wie das Zeitalter von Eisen und Stahl auf die 2.000 Jahre andauernde Bronzezeit folgte, ist auch Blades of Fire der Höhepunkt einer 24 Jahre andauernden Reise, auf der das in Madrid ansässige Team dazugelernt und Prestige gesammelt hat.
2001 haben die Gründungsmitglieder von MercurySteam bei Rebel Act gearbeitet. Das Studio hat nur ein Spiel veröffentlicht: Blade of Darkness, ein Kultklassiker für PC, der manchmal wegen seinem minimalistischen Erzählstil, der schwierigen auf Ausdauer fokussierten Kämpfe und seiner finsteren Fantasy-Welt als Vorgänger der Souls-Spiele gehandelt wird. Die Einflüsse von Conan und Der Herr der Ringe (vor den Umsetzungen von Peter Jackson, da Die Gefährten erst im Dezember desselben Jahres erschien) waren nicht von der Hand zu weisen, als das Spiel aufregende Schwertkampfaction mit epischen Proportionen bot. Vielleicht war Blade of Darkness seiner Zeit aber zu weit voraus, denn es konnte kein großes Publikum anziehen und Rebel Act musste daraufhin die Pforten schließen.
Zwei Jahrzehnte später kann man sagen, dass MercurySteam diesen Wandel gut überstanden hat. Das junge Studio konnte mit der Mitentwicklung des Horror-Shooters Clive Barker's Jericho frühe Erfolge feiern, bevor KONAMI ihm mit der Trilogie Lords of Shadow die Neuerfindung von Castlevania anvertraute. Das Vertrauen von KONAMI wurde mit den besten Verkaufszahlen in der langjährigen Geschichte des Franchise belohnt.
Daraufhin stürzte sich MercurySteam auf die nächste klassische Reihe: Metroid. Das Team konnte Nintendo erstmals mit dem Remake von Metroid: Samus Returns für den 3DS beeindrucken. Daraufhin gewährte ihnen Nintendo Freiraum für einen brandneuen Titel, und das Team haute das Publikum 2021 mit dem noch besseren Metroid Dread um, das mit unwiderstehlichem Rhythmus, veredeltem Gameplay und exzellenten Bosskämpfen ein Anwärter für das Spiel des Jahres war.
Nach so vielen Lorbeeren war es für MercurySteam endlich an der Zeit, zum Herzensprojekt des Teams zurückzukehren – einem spirituellen Nachfolger von Blade of Darkness in einem Genre, das Alvarez besonders viel bedeutet, um in seinen Worten „dem Spiel und dem Entwickler Tribut zu zollen, aus dessen Asche MercurySteam geboren worden war“.
Als Kind der 80er war Alvarez vernarrt in klassische Fantasy-Filme wie Excalibur, The Princess Bride, Ladyhawke und The Dark Crystal sowie in epische Sci-Fi-Romane wie Solaris und Limbo, Gothic-Fantasy wie Carmilla und ehrgeizige Graphic Novels wie Watchmen und Akira.
„Mein ganzes Taschengeld floss immer in die Buchhandlung, den Comicladen, das Kino oder die Spielhalle in meiner Stadt“, so Alvarez. „Ich dachte, es wäre großartig, etwas zu tun, das das alles vereint. Ich weiß immer noch nicht, wie, aber genau das ist passiert!“
„Für uns ist es, als würde sich der Kreis schließen“, ergänzt er und kann seinen Enthusiasmus nicht verbergen. „Wir haben mit einem Schwert-und-Zauberei-Spiel begonnen – einem sehr düsteren, schwierigen Kampfsystem. All diese Jahre wollten wir wieder zu diesem Setting zurückkehren. Endlich hatten wir die Gelegenheit dazu.“
Ein Revival von Schwert-und-Zauberei
Aran de Lira ist ein ungewöhnlicher tragischer Held. Er hat sein Leben zurückgezogen verbracht, nachdem seinem luxuriösen Dasein inmitten von Adeligen durch katastrophale Ereignisse ein Ende gesetzt worden war. Jetzt lebt er als Einsiedler in einer Hütte und ist mental von Reue und körperlich von einer tiefen Gesichtswunde gezeichnet. Aran ist ein Mann mittleren Alters mit ergrauender Haarpracht, ganz wie sein Schöpfer, der einen Charakter erschaffen wollte, mit dem er sich identifizieren kann. Jemanden mit einer Vergangenheit, mit Dingen, die er bereut, der aber dennoch ein Held sein sollte.
„Diese Geschichte handelt nicht von Wiedergutmachung. Er hat nichts, was er wiedergutmachen kann, die Geschichte handelt von einer Wiedervereinigung“, so Alvarez.
Vielleicht nicht von einer glücklichen, als Alvarez den starken emotionalen Einfluss von Alexadre Dumas' berühmtem Racheroman Der Graf von Monte Cristo erklärt. Wie der Graf, der zu Unrecht wegen Hochverrats 14 Jahre im Gefängnis leiden musste, hat auch Aran (zu Unrecht) einen hohen Preis gezahlt. Der Erwachsene, dem in seiner Vergangenheit so viel Leid widerfahren war, will sich jetzt zurückholen, was ihm vom Schicksal entrissen worden war und möglicherweise eine lang verlorene Liebe wieder entfachen.
Aran ist nicht ganz auf sich alleine gestellt. Euer Begleiter Adso ist das genaue Gegenteil von Aran – er macht gewissenhaft Notizen und ist gesprächiger und gebildeter als unser wortkarger, muskulöser Protagonist. Von ihm könnt ihr nicht einmal ansatzweise Unterstützung in Kämpfen erwarten, wie sie beispielsweise Atreus Kratos in God of War bietet (ganz zu schweigen von seinem Nachfolger), aber Adsos mangelnde Kampfkraft wird durch sein Wissen und seine Zauberkunst mehr als wettgemacht.
Adso und die anderen Begleiter, die ihr kennenlernt, sind oft das Tor zu dieser Welt. Mein bislang liebster ist ein putziges Skelettkind, das ständig auf dem Rücken getragen werden will – und wenn man mal seine Geschichte kennt, kann man auf keinen Fall nein zu ihm sagen.
Als die Pflicht ruft, verlässt Aran widerwillig seine Hütte und begibt sich auf eine eindeutige und simple Mission: die Königin töten. Nicht, dass die Ereignisse in dieser reichhaltigen Fantasy-Welt mit kreativen Eigenheiten wie gepanzerten Fröschen, die harmlos durch Höhlen springen, und Insekten mit glühenden Funken in ihren Panzern jemals simpel wären. Das einigermaßen vertraut wirkende Dorf und die anfänglichen Sumpfgebiete weichen schon bald anspruchsvolleren Umgebungen – wie dem „Crimson Fort“, einer riesigen Bergfestung aus Holz, eines der frühen Highlights in Blades of Fire.
Alvarez sagt, als Entwickler strebt er nach Ideen, die ihm Angst machen. Der Prozess mag vielleicht einschüchternd sein, aber die Resultate sprechen für sich. „Anfangs hatten wir Panik. Das wird nie funktionieren! Für eine richtige Burg braucht man doch Steine“, so Alvarez.
Aber er hat darauf bestanden, und die Künstler von MercurySteam haben alle Zweifel im Keim ersticken lassen. Dieselben Emotionen wurden später in der Nekropole geweckt, die sich nicht auf die Ästhetik konventioneller christlicher Friedhöfe stützte, sondern tiefere, fremdartigere Wurzeln hatte – eine Grabstätte für die ungekannten Vorfahren der Menschheit.
Art Director Arturo Serrano will, dass Blades of Fire die Rohheit des klassischen Fantasy-Genres hervorruft und nennt Conan-Künstler Frank Frazetta und den französischen Zeichner Gustave Doré, der für seine verstörenden Darstellungen von Dantes Göttlicher Komödie bekannt ist, als seine Einflüsse. „Wir wollten ihrem Einfluss eine Detailverliebtheit und Dynamik verleihen, die nur moderne Videospiele erreichen können“, so Serrano. „Das bedeutet satte Farben, dramatische Kompositionen und charismatische Charaktere. Anders als moderne Fantasy, die meist realistischer und zurückhaltender ist, verfolgten wir eine ausdrucksstärkere und kreativere Herangehensweise.“
Ignoranz als Waffe
Die Welt gibt nicht alle ihre Geheimnisse auf einmal preis. Wie Aran, ein Mann weniger Worte nach langer Einsamkeit, führt euch Blades of Fire nicht an der Hand.
„Das ist ein storylastiges Spiel, aber keines, das euch an der Hand nimmt und euch alles erzählt“, so Alvarez. „Es braucht euer aktives Verhalten. Ihr wisst genau so wenig über die Orte, die ihr gerade durchquert, wie die Charaktere.“
Dieses Gefühl wurde mir oft in der Anfangsphase des Spiels vermittelt, als ich nicht selten verwirrt und überfordert war, bis ich zu einer Erkenntnis kam. Ja, ich habe eine Karte freigeschaltet, hatte aber so gut wie nie eine klare Zielanzeige oder eine Leuchtspur, der ich über den Waldboden folgen sollte.
Stattdessen kämpfte ich mich auf der Suche nach einem Sumpf, der Spuren von einem Meisterschmied enthalten sollte, Abschnitt für Abschnitt durch das erste Dorfgebiet, ohne klare Anzeichen, ob ich mich überhaupt in die richtige Richtung bewege. Ich habe gefährliche „Queen's Hounds“ (ihre einfachen Handlanger), einen Troll, dessen felsige Gliedmaßen zu hart für meine aktuellen Waffen waren, ein Moor mit einem gewieften Elementar und viele, viele miteinander verwobene Pfade gefunden.
Zu guter Letzt stolperte ich in den Sumpf. Ich hatte mir an einem Wegpunkt eine kurze Rast verdient, bevor ich gleich darauf von einer Gruppe Skeletten überwältigt wurde.
Für MercurySteam steht Immersion an erster Stelle, also hat das Team in Blades of Fire eine glaubwürdige Welt erschaffen und die Spieler beauftragt, sie zu entdecken. Ihr findet keine Waffen, stattdessen sammelt ihr Materialien und schmiedet sie selbst von Hand. Euer Begleiter ruft euch mitten im Kampf nicht zu, welche Waffe ihr verwenden sollt. Mit Waffen und Haltungen zu experimentieren (oder eure Nase tief in Adsos umfangreichen Notizen zu vergraben, um die Lösung zu finden), liegt in eurer Verantwortung.
Das letzte Nahkampf-Actionspiel, an dem MercurySteam gearbeitet hat, war Castlevania: Lords of Shadow 2 im Jahr 2014. Seitdem hat sich viel verändert. Alvarez erklärt, dass das Lineare dem aktuellen narrativen Design von Action-Abenteuerspielen weichen musste.
„In Blades of Fire bestimmen die Spieler selbst, mit welchem Tempo sie an die Handlung herangehen. Vor 15 Jahren war das genau umgekehrt! Die Story hatte die Zügel in der Hand, die Spieler folgten ihr“, erzählt er.
Die Erwartungen an eine reichhaltige und aufregende Umgebung – in der Ereignisse in beliebiger Reihenfolge ausgelöst werden können – zu erfüllen, ist im Vergleich zur älteren und simpleren Struktur von Korridor zu Zwischensequenz eine große Herausforderung. „Es ist, als würde man eine neue Sprache sprechen. Man muss viel mehr bedenken.“
Schmiedet eure Waffen
Die größte Herausforderung war die Mechanik, die das ganze Spiel zusammenhält: die Schmiede. Eine Mechanik, die endlose Möglichkeiten bieten soll, hat ebenso endlose Auswirkungen auf jeden anderen Teil des Spiels. Alvarez beschreibt jede Änderung, die sie vorgenommen haben, als würde man eine einzelne Karte aus einem Kartenhaus versetzen – ein riskantes Manöver, das oft dazu führte, dass sie die Teile wieder mühsam aufsammeln mussten.
„Schmieden ist etwas Kompliziertes“, so Alvarez. „Menschen schmieden seit Ewigkeiten Waffen, Klingen und Stahlwaffen. Die Wissenschaft und die Kunst hinter dem Schmieden sind immens, aber wir mussten entscheiden, wie wir das den Spielern auf eine Weise präsentieren, die sowohl unterhaltsam als auch für das Kampferlebnis nützlich ist.“
In Blades of Fire benötigt ihr zunächst Materialien, die ihr hauptsächlich findet, indem ihr Gegner tötet und alles in Sichtweite kurz und klein schlagt. Dann könnt ihr eine „Forge Scroll“, also eine Schmiedeschriftrolle auswählen, die verschiedenste Waffenentwürfe aus sieben verschiedenen Waffengruppen enthält. Diese Schmiedeschriftrollen werden allmählich freigeschaltet, also könnt ihr nur die Entwürfe wählen, die ihr bereits gesammelt habt.
Als Nächstes wählt ihr die Bestandteile der Waffe aus und zieht dabei die zahlreichen Kompromisse in Betracht, die ihr eingehen müsst. Ein Axtkopf aus seltenem „Reaper Steel“ macht die Waffe beispielsweise viel schlagkräftiger und widerstandsfähiger, dafür ist sie auch schwerer und langsamer, während „Unyielding Steel“, also unnachgiebier Stahl die Waffe so gut wie unzerstörbar macht. Diese Entscheidungen müsst ihr für jede Waffe in acht verschiedenen Bereichen treffen.
Die daraus entstandene Waffe ist auf eure Vorlieben zugeschnitten, von euren verfügbaren Ressourcen bestimmt oder einfach nur darauf ausgelegt, die Schwächen eines mächtigen Gegners auszunutzen.
Sobald ihr euren Entwurf ausgewählt und die Materialien gesammelt habt, geht es ans Schmieden. Dabei beginnt ein überraschend aufregendes Minispiel, indem ihr die Metalle zu eurer Klinge formt. Ihr schlagt wieder und wieder mit dem Hammer auf sie ein, macht aus geschmolzenem Metall eine anmutige Klinge und vereinheitlicht Dellen und Rillen zu einer makellosen Form. Euer Erfolg und die dafür benötigte Zeit bestimmen, wie oft die Waffe repariert und in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt werden kann. Eure Bestleistung für jede Waffe wird gespeichert, also müsst ihr diese Aufgabe nicht ständig wiederholen, wenn ihr mit eurer Leistung bereits zufrieden seid.
Flammenklingen brennen nicht immer
Nach unzähligen Experimenten war mein größter Erfolg meine erste „Flamed Blade“, also Flammenklinge. Angesichts des feurigen Namens des Spiels könnte man davon ausgehen, dass eine Flammenklinge ganze Stichflammen ausbrechen lässt und die Rüstung eurer Gegner geradezu zum Schmelzen bringt.
Das war aber nicht, was Aran in den Händen hielt. Die Klinge war spektakulär, aber auf eine andere Weise. Es waren sprichwörtliche Flammen – ein Wellenmuster entlang der Klinge meines Flambergs. Das Muster war aber mehr als nur Zierde. Es erhöht die Haltbarkeit, da die Wucht besser auf die Klinge verteilt wird und sie so nicht über einen anfälligen Schwachpunkt verfügt. Das Ergebnis war eine widerstandsfähige Waffe, die ich schnell lieben lernte, als ich gefährliche Gegner aus der Ferne aufspießte oder Gruppen von schwächeren Gegnern (wie Skelettkrieger) mit einem Schwung erledigte.
Ich hätte nie gedacht, dass mir Querschnitte, Schwertknäufe, verschiedenste Arten von Stahl und die vielen kleinen Details des Schmiedens, aus denen mein treuer Flamberg entstanden war, jemals so wichtig sein würden. Ich habe ihn gemacht. Ich habe ihn entworfen. Ich habe die Materialien ausgewählt, dann habe ich ihn von Hand geschmiedet und das Metall so gut ich konnte in Form gebracht. Dabei steckte ich einen Teil von mir selbst in meine Werkzeuge und hing bald so sehr an ihnen, wie an meinem liebsten XCOM 2-Soldaten oder Football Manager-Stürmer.
Aran selbst steigt in Blades of Fire keine Stufen auf. Einen Charakterbogen oder eine ellenlange Liste von freischaltbaren Special Moves und magischen Kräften werdet ihr nie zu Gesicht bekommen. Alles hängt von der Schmiede und den Werkzeugen ab, die ihr damit erschafft. Wenn ihr sterbt, lasst ihr keine Währung, Handwerksmaterialien oder sammelbare Erfahrung wie in Soulslikes fallen. Ihr verliert eure Waffe, euer wichtigstes Werkzeug, und müsst euch an euren Todesort zurückkämpfen, wo sie auf euch wartet.
Waffen neu erfinden
Joan Amat, Lead Game Designer, ist für das Kartenhaus, das wir als Schmiedesystem kennen, und auch für das Kampfsystem verantwortlich. Er hat mir erzählt, dass das Team bei der Entwicklung der Schmiede – mit ihrem Schwerpunkt auf die kaum erkundeten physischen Eigenschaften – Waffen auf neue Weise betrachten musste.
Zunächst vertieften sich alle in historische Waffen auf YouTube und befassten sich mit den vermeintlich wichtigsten Eigenschaften. Amat erklärt, dass die Vorstellung, die in den meisten Spielen von Klingen vermittelt wird, sich von der Realität unterscheidet. „[Geschichte-YouTuber] sprechen über Klingen, Gleichgewicht, Schwerpunkte, Griffe, Handhabung und die Ausrichtung der Kanten. Sie sprechen nicht über Beweglichkeit, Stärke, Ausdauer, Intelligenz und Geschicklichkeit, oder? Das sind keine Werte.“
Die Funktionsweise einer Waffe hängt von ihrem Design und den Materialien ab. Das bestimmt, wie viel kinetische Energie von einem Schwungarm in tödliche Kraft für Schnitte, Stiche oder Hiebe umgewandelt wird.
Das Team hat die fundamentale Physik hinter Stahl hinterfragt. Die Schärfe einer Klingenwaffe stammt aus ihrer Kante, aber was macht die Kante scharf?
Amat hat herausgefunden, dass die Kanten auf verschiedenste Weisen geformt sein können: gerade, konkav, konvex und vieles mehr. Daraus entstehen Waffen, die eine höhere Durchschlagskraft besitzen, aber dafür weniger haltbar sind. Eine Klinge wird schneller stumpf, oder es dauert länger, komplexe Kanten zu schärfen. Gleichermaßen spielt auch der Stahl, aus dem Kern und Klinge bestehen – mit unterschiedlichen Legierungen und Eigenschaften – eine entscheidende Rolle.
Jede einzelne Waffe aus Blades of Fire entsteht mithilfe der komplexen Kombination unterschiedlicher Faktoren. Natürlich ist das Verfahren optimiert und ihr bestimmt die Länge eurer Klinge nicht auf den Millimeter genau, wie ihr das vielleicht mit der Länge der Nase eines Charakters aus Dark Souls machen würdet, aber ihr beurteilt die Waffen nach anderen Maßstäben. Das Kombinieren verschiedener Faktoren bringt die Spieler dazu, sich zu spezialisieren und Form und Funktion in Einklang zu bringen. Ihr könnt keine lange Waffe herstellen, die nicht viel Ausdauer verbraucht, wenn ihr sie schnell herumwirbelt. Stattdessen solltet ihr in einer solchen Situation eher auf Zwillingsäxte oder Kukris umsteigen.
Anfangs begab sich MercurySteam etwas zu tief in die Welt der technischen Faktoren für die unterschiedlichen Materialien. Härte, Flexibilität und Zähigkeit sind Eigenschaften, die Werkstoffingenieure an Stahl schätzen. Mehr Kohlenstoff sorgt für mehr Festigkeit, während mehr Chrom die Flexibilität fördert. Es bestand die Gefahr, dass die Schmiede zu einer Simulation wird, die das System im Kern des Spiels eher festfährt, anstatt es zu bereichern.
Amat erklärt, dass ihre ersten Experimente, die die Interaktion zwischen Klingentypen und Rüstung nachstellten, dem Spiel zu viel Komplexität verliehen. Je größer zum Beispiel die Aufprallfläche, desto mehr Rüstung schützt davor. Eine Keule prallt also von einer Plattenrüstung ab, die aber von einem Speer durchdrungen werden kann. Es war zwar interessant, aber nicht sehr intuitiv und schwer zu kommunizieren. Den Spielern könnte es schwerfallen, Angriffen auszuweichen und währenddessen zu beurteilen, ob der Feind ein Kettenhemd oder einen Plattenpanzer trägt.
Die Antwort war eine Optimierung, bei der Elemente aus Blades of Fire, die unnötige Komplexität verursachten, entfernt wurden. Genau wie die von der Schmiede produzierten Designs musste auch das System bis ins Detail perfektioniert werden.
Eine strategische Herausforderungsmentalität schaffen
Die Möglichkeit des Personalisierens kann leicht zu einer absoluten Effizienzmaximierung führen und dazu drängen, die ultimative Kombination für die perfekte Waffe zu finden. Im Anfangsstadium der Spielentwicklung untersuchte das Team, wie Blades of Fire aussehen würde, wenn es mit diesen Impulsen arbeitete.
In dieser frühen Variante stand bei der Schmiede das Skalieren im Mittelpunkt. Das Ziel bestand darin, Schadensmultiplikatoren übereinander zu schichten, um immer größere Zahlen zu erzeugen. Genau diesen Prozess könnt ihr sowohl in den Endgame-Builds von Path of Exile sehen, die darauf ausgelegt sind, enormen Schaden zu verursachen, als auch in dem befriedigenden Moment, wenn ihr in Balatro eine unglaubliche Punktzahl sammelt, indem ihr eine Folge von Joker-Effekten auslöst.
MercurySteam hat diese Funktion aus dem Spiel genommen. Eure Entscheidungen in Blades of Fire erhöhen oder mindern die Waffenwerte jetzt einfach, ohne dass die Multiplikatoren ersichtlich sind.
Warum sollte man also einen garantierten Dopamin-Kick weglassen? Ein Grund dafür war rein praktischer Natur: Die hohe Komplexität der Hyperskalierung erfordert enorme Ressourcen für Spieltests, um das Gleichgewicht zu wahren und unvermeidbare, die Spiellogik zerstörende Kombos zumindest einzuschränken – wenn schon nicht vollständig zu eliminieren. Der zweite und wichtigere Grund war, dass das Gameplay auf ein mathematisches Problem reduziert wurde, anstatt ein ausgeklügeltes strategisches Rätsel zu sein.
Die perfekte Waffe gibt es nicht. Jeder Gegner sollte jeweils eine andere Fertigkeit auf die Probe stellen und nicht einfach von einem perfekten Hyperscaling-Build weggefegt werden. Einige Gegner halten stur die Stellung und verlangen daher eine Waffe mit hohem Taumelschaden wie etwa eine Kriegshacke. Manche weichen zurück und verlangen daher nach einer Waffe mit größerer Reichweite oder einer hohen Tragfähigkeit, um ihnen folgen zu können. Andere stellen die Ausdauer auf die Probe und benötigen somit Waffen mit einfacher Handhabung und geringem Ausdaueraufwand pro Treffer.
„Als wir von der Wertekombination zur Herausforderungsmentalität übergingen, wurde es viel einfacher, ein Gleichgewicht herzustellen“, erklärt Amat. „Wir müssen nur wirklich dafür sorgen, dass der Gegner gegen einige Dinge stark und gegen andere schwach ist. Es gibt bereits so viele andere großartige RPGs, bei denen die Komplexität der Kräfte im Mittelpunkt steht. Darum geht es in diesem Spiel nicht.“
Was die Mechanik betrifft, geht es bei Blades of Fire darum, Probleme zu lösen. Der Kontext entscheidet über den Erfolg oder Misserfolg einer Waffe. Die Kurzschwerter der römischen Legionäre waren gegen Feinde, die mehr als einen Meter entfernt waren, komplett nutzlos, konnten jedoch tödlich sein, wenn sie als Einheit im Gleichklang nach vorne stießen. Amat gefielen besonders die Erläuterungen des YouTubers Skallagrim zum ägyptischen Chepesch, einer gebogenen Bronzesichel, deren Reichweite durch die kurze Klinge eingeschränkt war. Seine Bauart bewahrt die Schneide jedoch besser als andere Werkzeuge aus weichem Metall und macht es somit gleichzeitig zu einem nützlichen Werkzeug für die Ernte.
Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie man beim Design die Einschränkungen eines Materials für einen bestimmten Verwendungszweck umgehen kann. „Genau diese Erkenntnis sollen unsere Spieler erleben“, sagt Amat.
Mehr als nur eine Waffe für mich
Waffen sind mehr als bloße Objekte. Der verführerische Glanz ihrer Klingen rührt nicht nur von ihren physischen Bestandteilen. Egal, ob es sich um das Master-Schwert in The Legend of Zelda, Clouds Panzerschwert in Final Fantasy VII, DOOMs Kettensäge oder eine wertvolle Waffe aus einem Museum handelt, ihre Attraktivität beruht auf der emotionalen Bedeutung, die im Laufe der Zeit entstanden ist.
Genauso ist es auch in Blades of Fire. Ihr gebt eurer Waffe einen Namen, kümmert euch um ihre Bedürfnisse und entscheidet später, ob ihr sie wieder in ihre Einzelteile zerlegt oder als Andenken behaltet. Dieser Umgang spiegelt den Brauch vieler Kulturen wider, ihre legendären Waffen zu schätzen und sogar zerbrochene oder stumpfe Schwerter stolz an die Wand zu hängen.
„Waffen haben keine Skalierung. Waffen werden mit der Zeit nicht besser“, erklärt Amat. „Du hast eine Waffe hergestellt und diese Waffe wird in der Wirklichkeit nicht stärker. Das würde keinen Sinn ergeben! Warum ist das Katana deines Großvaters so gut? Es war eine großartige Waffe, als sie hergestellt wurde, und es ist noch immer eine gute Waffe, wenn man sie richtig pflegt, aber in Wirklichkeit liegt es an dem guten Ruf, den sie aufgrund ihrer Taten hat.“
Die Reputationsmechanik von Blades of Fire bedeutet, dass Waffen ihren Ruf verbessern, je mehr Gegner sie töten. Sie gewinnen an Ansehen und zusätzlichem Wert, woraufhin sie bei Glinda, der Hexe und Meisterschmiedin, gegen bessere Materialien eingetauscht werden können. Amat kann es kaum erwarten, zu sehen, wie die Spieler reagieren, wenn es an der Zeit ist, ihre Lieblingswaffe in den Ruhestand zu schicken. Er möchte, dass ihr eine Beziehung zu euren Waffen aufbaut und diese Werkzeuge eine emotionale Bedeutung für euch haben, was er in vielen von Japan inspirierten Tabletop-RPGs gesehen hat und hier nun nachahmen möchte.
Die Klinge auf die Probe stellen
Wir verstehen jetzt also die Physik, die Werkstoffwissenschaft sowie die unzähligen Entscheidungen, die in anderen Spielen für selbstverständlich gehalten werden, die aber bei der Entwicklung einer Waffe in Blades of Fire eine wichtige Rolle spielen. Was passiert, wenn es an der Zeit ist, eure Klinge auf die Probe zu stellen?
MercurySteam hat es sich zum Ziel gesetzt, ein Kampfsystem zu entwickeln, das sich physisch, strategisch und konsequent anfühlt. Wenn Amat sagt, dass es im Spiel um die Waffen geht, dann meint er das auch so. Nach spektakulären magischen Angriffen werdet ihr vergeblich Ausschau halten. Die Waffen hier haben vier Richtungsangriffe und zwei Haltungen: Hieb- oder Stichbewegungen. Außerdem gibt es die Optionen Ausweichen, Blocken und Abwehren. Und das war's. Der Rest hängt ganz von euren Fertigkeiten und den Eigenschaften eurer Waffen ab.
Hat das Team etwa die Markenzeichen eines typischen Action-Abenteuers übersehen? Die Spezialfähigkeiten und Freischaltungen von Zaubern?
„Man kann Aran am Ende des Spiels definitiv nicht in einen magischen Gott verwandeln, oder?“, sagt Amat. „Es gibt viele spektakuläre Dinge, die man tun könnte, wie z. B. mit der Waffe Feuerbälle zu schießen oder andere unglaubliche Funktionen.“
„Aber das ist nicht unser Ziel! Unser Ziel ist es, dass alles eine Bedeutung hat und wichtig ist“, fährt er fort. „Man könnte den Bildschirm einfach mit VFX-Effekten füllen und dem Charakter so das Gefühl von Macht und Stärke geben, aber wir müssen dafür sorgen, dass ihr euch mächtig fühlt, weil ihr bedeutungsvolle Dinge tut, weil ihre diese Waffe schwingt, weil ihr diese Waffe erschaffen habt und weil der Gegner eine Langstreckenwaffe hat und ihr dieses Problem nun lösen müsst.“
Aus Amats Sicht waren Hack-and-Slash-Spiele von vor einem Jahrzehnt im Allgemeinen spektakulärer, voller aufwendiger Akrobatik und Spezialangriffen. Heute kann mit der Action zurückhaltender umgegangen werden. Actionelemente haben mehr Bedeutung, wenn man ihnen Raum gibt, anstatt sich in ausgedehnten Kombos wie in Devil May Cry oder Bayonetta voller Partikeleffekte und Blutvergießen zu verlieren.
Für Amat sind die Begegnungen in Blades of Fire wie ein Duell in einem Film von Kurosawa, egal ob man auf eine wilde Bestie oder einen Miniboss wie die Mayhem-Krieger trifft, mittelalterliche Figuren, die an Space Marines erinnern und mit riesigen Kriegshämmern und einschüchternden LP-Werten ausgestattet sind. Die Pause ist von entscheidender Bedeutung – ein Moment der Konzentration, um sich gegenseitig abzuschätzen, die Situation abzuwägen, die eigene Haltung anzupassen, die Waffe zu wählen, ihre Klinge zu prüfen und sie zu schärfen, sollte sie nicht tödlich genug sein. Dann kommt es zum Kampf.
Kein Kampf in Blades of Fire ist bedeutungslos oder trivial. Gegner können auf die gleichen grundlegenden Verteidigungsfertigkeiten zugreifen wie Aran. Selbst wenn eure Waffe die Gegner mit zwei Treffern erledigen könnte, ist es nicht einfach, diese beiden Treffer auch wirklich zu landen.
Die Vexers sind das perfekte Beispiel. Diese unberechenbaren, affenartigen Gegner benutzen Schwerter als Pogostäbe und springen auf euch zu, bevor sie einen wendigen Angriff mit Salto ausführen. „Diese Gegner haben wir mit einem fast chaotischen Bewegungsstil entworfen, der die Spieler dazu zwingt, spontan zu reagieren, anstatt sich Muster zu merken“, erklärt Serrano. „Die Idee, dass sie ihre eigenen Schwerter als Trampoline verwenden, entstand aus dem Wunsch heraus, die Spieler dazu zu bringen, sich ständig zu fragen, was zum Teufel sie als Nächstes tun werden.“
Ein von vornherein sorgfältiges Design
Der Rhythmus dieser Kämpfe ist von vornherein mit Sorgfalt designt. Außer meiner Fläschchen habe ich keine Möglichkeit gefunden, Gesundheit wiederherzustellen, und feindliche Angriffe sind nur schwer zu unterbrechen. Beim Versuch, Schläge auszutauschen in der Hoffnung, einen Taumel herbeizuführen, hatte ich eher selten die Nase vorn. Stattdessen habe ich nach Angriffsmöglichkeiten gesucht, indem ich mit einem gut getimten Treffer die mit grünen Indikatoren markierten Schwachstellen attackierte, bevor ich zum Gegenangriff ansetzte.
Amat bestätigt zudem, dass die Möglichkeit, den Gegner zu unterbrechen, nur eine von vielen Methoden ist, mit denen sie einen langsameren, bedächtigeren Ton der Kämpfe anschlagen. Dieser unsichtbare Hintergrundwert ist enorm wichtig. „Es ist nicht einfach, Gegner zu unterbrechen. Das ist es, was das Tempo verringert. Wenn ihr könntet, würdet ihr immer alles beschleunigen. Wenn ihr die Initiative hättet, würdet ihr stets zuerst Schaden zufügen und als Erste handeln. Das Spiel wäre dann nicht so tödlich. Und Gegner hätten mehr LP, wenn ihr einfach immer wieder angreifen würdet.“
Einige Waffen sind jedoch Ausnahmen. Wenn ihr die Zwillingsäxte ausrüstet, führt ihr ganze Angriffswellen aus. Die hohe Anzahl von Schlägen bei diesem Smash-and-Dash-Ansatz bietet eine hervorragende Chance, einen einzelnen Gegner ins Taumeln zu bringen, setzt euch aber dem Risiko aus, von der Seite angegriffen zu werden. Mit Kriegshämmern und anderen schwereren Waffen habt ihr ebenfalls gute Chancen, den Gegner ins Taumeln zu bringen, jedoch auf Kosten langsamer Angriffe mit langen Ausholanimationen.
Trotz all der Bemühungen von MercurySteam um eine realistische Darstellung wird ein Gegenstand, der aus mittelalterlichen Kämpfen eigentlich nicht wegzudenken ist, nicht verwendet: der Schild. Er wurde nie in Betracht gezogen, weil er alles verändern und verzerren würde. Der romantische Aspekt der Schmiede würde sich ändern. Ihr wärt jetzt auch Schildmacher. Die Struktur des Kampfes würde zu vorsichtig, zu sicher werden. Die abenteuerliche Vorstellung, sich mit Schwert in der Hand ins Unbekannte zu wagen, fühlt sich mit einem sperrigen Schild in der anderen Hand weniger gewagt an. Sich ohne Schild in eine historische Schlacht zu wagen, mag vielleicht töricht klingen, aber Blades of Fire ist ein besseres Spiel, gerade weil sie fehlen (und vielleicht noch besser ohne die Möglichkeit, dass Waffen in Schilden und Rüstungen stecken bleiben können, was laut Amat einst in Erwägung gezogen wurde).
Alles hat einmal ein Ende, auch die begrenzte Lebensdauer eurer Waffe. Die Haltbarkeit von Waffen hat sich (verzeiht bitte das Wortspiel) als zweischneidiges Schwert erwiesen. Selbst in einem echt modernen Klassiker wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild war der Verschleiß von Waffen oft eines der umstrittensten Merkmale, insbesondere die frevelhafte Tatsache, dass sich selbst das Master-Schwert mit der Zeit abnutzt.
Die Entscheidungen und Kompromisse bezüglich des Verschleißes von Waffen spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Blades of Fire. Den Spielern wird eine seltene Verantwortung für ihre Ausrüstung auferlegt. Wenn ihr eure besten Waffen einsetzt, um faulige Zombies mit nur einem Treffer statt mit zwei zu vernichten, beschleunigt ihr zwar euer Vorankommen, was allerdings seinen Preis hat. Genau wie wenn ihr Fässer mit eurer feinsten Klinge zertrümmert, die jedes Mal an Haltbarkeit verliert, sobald sie gegen eine Wand klirrt. „Du fährst doch auch nicht mit einem Ferrari zum Supermarkt, oder?“, sagt Amat. „Das ist es, was der Waffe eine zusätzliche Dimension verliehen hat.“
In diesem Spiel zwingt der Verschleiß der Waffen zu ständigem Ausprobieren. Euch bleibt keine andere Wahl. Denn eure nächste Waffe wird wahrscheinlich ganz anders sein, oder die Gegner werden neue Herangehensweisen oder eine neue Ausrüstung von euch fordern.
Eure Legende schmieden
Als unabhängiger Entwickler ist MercurySteam vor allem für herausragende Auftragsprojekte mit den IPs anderer Unternehmen bekannt. Sie fühlen sich wohl mit dem Modell, der kreativen Freiheit und dem Erfolg, den sie damit erreichen konnten. „Du bist nicht frei, aber du hast deine eigenen Flügel“, wie Alvarez es beschreibt. Ein neues Projekt ist jedoch ein wichtiger Schritt, um die Zukunft eines jeden Studios zu sichern.
Bewaffnet mit Blades of Fire kann es jetzt so richtig losgehen! „Blades of Fire ist ein Versuch von uns, unser Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.“
Blades of Fire erscheint am 22. Mai im Epic Games Store.