Wir sprechen mit den legendären Entwicklern IGA und SHUTARO über „Bloodstained: The Scarlet Engagement“

18.6.2025
Von James Mielke, Autor

Es gibt viele Fortsetzungen, die mit Spannung erwartet werden, aber Bloodstained: The Scarlet Engagement nimmt einen besonderen Platz ein – nicht nur, weil es für so viel Aufregung sorgt, sondern auch wegen seiner überraschend langen Entwicklungszeit. Tatsächlich begann die Arbeit an der Fortsetzung zu Bloodstained: Ritual of the Night (das Ergebnis einer der erfolgreichsten Crowdfunding-Kampagnen aller Zeiten) bereits 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement erzählt die Vorgeschichte zum ersten Teil und bringt mit einem neuen Setting, neuen Helden und völlig neuem Gameplay frischen Wind in das IGAvania-Genre.

Das folgende Interview liefert nach der kürzlicher Ankündigung von Bloodstained: The Scarlet Engagement erste tiefere Einblicke in das Spiel. Wir sprechen mit Kōji Igarashi (auch bekannt als IGA), dem Producer von Bloodstained: Ritual of the Night und der legendären Castlevania-Reihe, sowie mit Shūtarō Īda (auch bekannt als SHUTARO), dem Creative Director, der sich bei Bloodstained: The Scarlet Engagement von der Planung bis zur Ausarbeitung der Szenarios um alles kümmert. Beide teilen die leidenschaftliche Liebe zum Detail und die Hingabe, mit der sie sich diesem Projekt widmen.

DE Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
F: Man hat die Wahl, ob man als Leo mit Alex, als Alex mit Leo oder aber alleine spielen will. Macht es einen bedeutenden Unterschied, welchen Charakter man direkt steuert? Hat man irgendwelche Vorteile, wenn man nur mit einem Charakter spielt statt mit beiden?

SHUTARO: Diese Frage geht an mich. Die Steuerung der beiden Charaktere ist grundsätzlich sehr ähnlich. Allerdings kann Leo etwas besser mit Magie umgehen, während Alex in puncto Körperkraft mehr vorzuweisen hat. Es gibt geringe Unterschiede bei ihren magischen Fähigkeiten, aber nichts Weltbewegendes.

Ein wichtiges Feature, das Bloodstained: The Scarlet Engagement mitbringt, ist das Klassensystem. Die Idee ist, dass dieses System den Spielern einzigartige Spielstile ermöglicht, um ihre Individualität zum Ausdruck zu bringen. Die Entwicklung zielt darauf ab, dies zu unterstützen.

Was das Solospiel angeht: Man kann entweder Leo oder Alex steuern und der jeweils andere Charakter wird dann automatisch von einer KI gesteuert. Dabei ist es in den meisten Situationen von Vorteil, wenn beide Charaktere gleichzeitig zu sehen sind. Allerdings muss man sich in manchen Kämpfen ausschließlich auf einen von beiden konzentrieren, um bei bestimmten Angriffen oder Situationen auszuweichen oder sich zu verteidigen, daher ist es manchmal strategisch sinnvoller, alleine zu spielen.

F: Kann man, wenn man sowohl Leo als auch Alex steuert, zwischen den beiden Charakteren wechseln, indem man eine Taste drückt? Oder gibt es irgendeine Art von Multiplayer-Elementen?

SHUTARO: Ja, die Spieler können jederzeit zwischen den zwei Charakteren wechseln. Selbst wenn man alleine spielt, kann der andere Charakter trotzdem Zauber wirken oder auf Befehl auch Kombo-Angriffe ausführen. Wenn man beispielsweise Leo steuert und Alex von der KI gesteuert wird, kann man trotzdem festlegen, wann Alex Zauber wirken soll.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 1
F: Das klingt richtig gut! Dieses Spiel erzählt ja die Vorgeschichte zum ersten Teil. Bedeutet das, dass es vor Miriams Geschichte in Bloodstained: Ritual of the Night spielt? Und warum habt ihr euch diesmal für zwei spielbare Charaktere entschieden, statt euch auf einen einzigen Hauptcharakter zu konzentrieren?

SHUTARO: Dieses Spiel hat kaum etwas mit Miriam zu tun, ist aber trotzdem eng mit seinem Vorgänger, Bloodstained: Ritual of the Night, verknüpft. Als wir uns in die Geschichte des ersten Spiels vertieften, erwiesen sich diese zwei Charaktere auf ganz natürliche Weise als perfekt für diese neue Geschichte ... Aber ich formuliere das jetzt bewusst ein bisschen vage.

IGA: Ja, das stimmt.

SHUTARO: Es gibt eine starke Verbindung zwischen diesen zwei Charakteren und einem ganz bestimmten wichtigen Charakter aus Bloodstained: Ritual of the Night.

F: Was sind für euch als Entwickler einige der wichtigsten Punkte, auf die ihr euch konzentriert habt, damit sich dieses Spiel weiterhin neu und spannend anfühlt?

SHUTARO: In Bloodstained: The Scarlet Engagement liegt der Schwerpunkt in der ersten Spielhälfte ganz klar auf der Geschichte, aber in der zweiten Hälfte haben die Spieler weitaus mehr Freiheiten.
Bloodstained: The Scarlet Engagement –2
F: Wir freuen uns schon darauf! Für Bloodstained: Ritual of the Night habt ihr bestimmt reichlich Feedback von der Community erhalten. Welche Art von Feedback war eurer Ansicht nach besonders hilfreich oder wichtig für die Entwicklung von Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Seit unserer Arbeit an der Castlevania-Reihe haben wir immer wieder dasselbe Feedback erhalten: Die Spieler wünschen sich mehr Erzählung und eine umfassendere Charakterentwicklung. Das war durchgehend der häufigste Wunsch. Ich habe IGA oft gesagt: „Bitte gib dir bei der Geschichte noch mehr Mühe.“ Aber seine übliche Antwort war: „Ich will die Geschichte auf ein Minimum beschränken.“ Also gab ich klein bei und schrieb die Geschichte für Castlevania: Curse of Darkness schließlich selbst. Und auch dieses Mal habe ich mir gesagt: „Ich übernehme das!“

F: In Bloodstained: Ritual of the Night gab es bereits viele Anpassungsmöglichkeiten, aber anscheinend hat Bloodstained: The Scarlet Engagement diesbezüglich sogar noch mehr zu bieten. Gibt es jeweils einzigartige Anpassungsgegenstände für Leo und Alex? Oder teilen sie sich ein gemeinsames Inventar?

SHUTARO: Im Großen und Ganzen teilen sich die zwei Charaktere die Gegenstände im Inventar.

F: Apropos Anpassungsmöglichkeiten: Wirken sich alle ausgerüsteten Gegenstände auf das Aussehen des Charakters aus? Das war ja ein beliebtes Feature in Bloodstained: Ritual of the Night. Wird es dieses Feature auch in Bloodstained: The Scarlet Engagement geben?

SHUTARO: Ja, es gibt eine Menge Ausrüstungsgegenstände für die Anpassung, zum Beispiel Gegenstände für Beine, Füße, Kopf und Rücken und sogar Accessoires wie Brillen. Alle sind Teil der optischen Anpassung und verändern das Aussehen des Charakters.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 5
F: Wie steht es mit der Geschwindigkeit des Spiels im Allgemeinen und wie bewegen sich die Charaktere verglichen mit dem vorherigen Titel? Ist das Tempo ungefähr gleich oder wurde es angepasst, damit es sich langsamer oder schneller anfühlt?

SHUTARO: Ungefähr ab der Mitte des Spiels steigt die Bewegungsgeschwindigkeit etwas. Dieses Mal gibt es viele Ausrüstungsgegenstände, mit denen man schneller laufen kann, und auch einige Klassen steigern die Bewegungsgeschwindigkeit. Zudem erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit mit steigendem Spielfortschritt, was tendenziell im späteren Verlauf des Spiels zu spüren ist.

F: Das vorherige Spiel, Bloodstained: Ritual of the Night, wurde durch eine Crowdfunding-Kampagne ermöglicht, die zahlreiche erweiterte Finanzierungsziele enthielt, was zu einer recht langen Entwicklungszeit führte. Wann genau begann die Entwicklung dieser neuen Fortsetzung mit dem Titel Bloodstained: The Scarlet Engagement?

IGA: Diese Frage geht an mich. Offiziell begann das Projekt im Juli 2021, aber irgendwann Mitte 2023 haben wir das Team neu strukturiert und den internen Rahmenplan für die Entwicklung festgelegt. Erst danach ging es mit der Entwicklung richtig los.

SHUTARO: Genau. Tatsächlich war die Planungsphase für Bloodstained: The Scarlet Engagement schon vor längerer Zeit beendet.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 3
F: Aber das Spiel ist noch nicht fertig, oder? Es soll ja anscheinend 2026 erscheinen.

IGA: Nein, es ist noch nicht fertig. Bis zur Veröffentlichung wird es noch eine Weile dauern.

F: Die Crowdfunding-Kampagne für Bloodstained: Ritual of the Night war unglaublich erfolgreich und erreichte viele erweiterte Finanzierungsziele, aber ich glaube, dass das sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich brachte. Einerseits war für die Finanzierung der Entwicklung mehr als ausreichend gesorgt, andererseits bedeutete dies aber auch, dass das Team ständig Fanservice-Inhalte erstellen musste. Der aktuelle Titel unterliegt diesen Einschränkungen nicht und es scheint mehr kreative Freiheit zu geben. Stimmt das?

SHUTARO: Natürlich haben wir es der Unterstützung und den Erwartungen unserer Fans zu verdanken, dass wir das vorherige Spiel fertigstellen konnten, und diese Unterstützung ist nach wie vor ein wichtiger Antrieb für uns. Allerdings können wir den Umfang des Projekts dieses Mal flexibler gestalten und anpassen. Da wir in der Öffentlichkeit bisher nur wenig offiziell verkündet haben, sind wir noch nicht so festgelegt; es gibt keine strengen Anforderungen, die wir auf jeden Fall erfüllen müssen.

Diese Flexibilität ist aber auch nicht immer vorteilhaft. Wenn ich Projekte beginne, habe ich meist viele Ideen und ehrgeizige Ziele, aber je vollgepackter der Zeitplan wird, desto öfter weist das Team darauf hin, dass manche Sachen zeitlich nicht mehr unterzubringen sind. Mit Rücksicht auf das Budget und den Zeitplan müssen wir dann schließlich bestimmte Teile streichen.

Deshalb haben wir für dieses Projekt sogar noch mehr Spielraum für Planänderungen vorgesehen als sonst. Tatsächlich haben wir bereits ein paar Ideen gestrichen.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 6
F: Ich würde gerne mehr darüber erfahren, was später für Bloodstained: The Scarlet Engagement geplant ist. Gibt es Pläne für Erweiterungen wie etwa DLCs oder Crossover? Oder soll dieser Teil eine komplett eigenständige, abgeschlossene Geschichte erzählen?

IGA: Derzeit können wir dazu noch nichts sagen, aber wir hoffen, dass unsere Fans kommenden Neuigkeiten freudig entgegenblicken.

F: Wie ich höre, soll es in Bloodstained: The Scarlet Engagement einen Tag-Nacht-Zyklus geben. Wie lange dauert jeweils so ein Zeitabschnitt? Ist es zum Beispiel 15 Minuten lang Tag und auch ungefähr 15 Minuten lang Nacht?

SHUTARO: Ja, genau. Derzeit gibt es einen 24-Stunden-Zyklus mit Tag und Nacht, der im Spiel 30 Minuten dauert. Wir glauben allerdings, dass da künftig noch ein paar Anpassungen nötig sein könnten.

F: Macht sich der Wechsel zwischen Tag und Nacht durch Veränderungen des Hintergrunds oder etwas in der Art bemerkbar?

SHUTARO: Ja, auf jeden Fall. Der Wechsel zwischen Tag und Nacht wird ganz klar durch Veränderungen des Hintergrunds und der Beleuchtung dargestellt, wodurch er leicht zu bemerken ist.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 7
F: Das Klassensystem klingt interessant. Für mich wirkt es so, als seien die RPG-Elemente dadurch noch mehr verstärkt worden. Könnt ihr uns bitte mehr darüber erzählen, wie dieses System funktioniert?

SHUTARO: Man kann zwischen mehr als 10 verschiedenen Klassen wählen und bei jeder davon die Stufe erhöhen. Durch Stufenaufstiege erlernt man neue Fähigkeiten und Fertigkeiten. Manche Zauber und Fähigkeiten können nur von bestimmten Klassen erlernt werden. Fähigkeiten, die man mit einer Klasse erlernt, können auf andere Klassen übertragen werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und man wird im Verlauf des Spiels immer stärker.

So kann man beispielsweise damit beginnen, die Kämpferklasse zu meistern, und sich dann später noch der Ninjaklasse widmen. Fähigkeiten, die man sich als Kämpfer angeeignet hat, kann man auch als Ninja einsetzen.

Wir hoffen wirklich, dass die Spieler dieses System umfassend nutzen werden.

F: Beträgt die Stufenbegrenzung wieder 99, genau wie in Bloodstained: Ritual of the Night?

SHUTARO: Ja, derzeit kann man maximal bis Stufe 99 aufsteigen.

F: Wird man also quasi unaufhaltsam, wenn man alle Klassen auf Stufe 99 bringt?

SHUTARO: Ja, genau. Jeder Spieler hat zwei separate Stufen: eine normale und eine Klassenstufe. Die Klassenstufe steigt etwas schneller als die normale.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 8
F: Könnt ihr uns bitte das „Epiphany“-Kampfsystem erklären?

SHUTARO: In diesem System kann man „erleuchtet“ werden, wenn man neue Fähigkeiten im Kampf einsetzt und bestimmte Bedingungen erfüllt. Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Waffe benutzt und die eigenen Werte eine gewisse Schwelle überschreiten, kann der Angriff auf einen Gegner einen Moment der Erleuchtung auslösen und der eigene Charakter kann augenblicklich eine neue Technik erlernen, die man ab sofort nach Belieben einsetzen kann.

F: Im vorherigen Teil, Bloodstained: Ritual of the Night, gab es bereits Herstellungs- und Kochsysteme, aber angeblich wurden diese Systeme für Bloodstained: The Scarlet Engagement noch verbessert. Wurde ein gänzlich neues System implementiert oder handelt es sich mehr um eine Verbesserung im eigentlichen Sinne, zum Beispiel durch eine deutlich größere Rezeptauswahl?

SHUTARO: Wenn man im vorherigen Spiel nicht genug Materialien zum Kochen oder für die Herstellung hatte, musste man sich in den Laden bemühen, um dort welche zu kaufen. Diesmal kann man die benötigten Materialien, sofern sie im Laden erhältlich sind, direkt über das Herstellungsmenü kaufen und gleich mit der Herstellung loslegen.

F: Dann müssen die Spieler nicht mehr so viel Zeit und Mühe investieren, um Materialien von bestimmten Gegnern oder Monstern zu sammeln?

SHUTARO: Doch, dieses Gameplay-Element gibt es auch weiterhin. Wenn das benötigte Material im Laden verfügbar ist, kann man es direkt über das Herstellungsmenü kaufen. Aber wenn es dort nicht verfügbar ist, muss man immer noch losziehen und Gegner besiegen, um das Material zu beschaffen.
Bloodstained: The Scarlet Engagement – 4
F: Apropos Herstellung – in Bloodstained: Ritual of the Night haben wir dafür Scherben verwendet. Für jedes Monster gab es eine eigene Scherbe, mit der man Gegenstände herstellen und diese dann von +1 bis auf +10 verbessern konnte. Allerdings musste man dauernd Scherben sammeln, um die eigene Stufe zu erhöhen. Gibt es dieses System auch in Bloodstained: The Scarlet Engagement?

SHUTARO: Diesmal gibt es keine Scherben. Das System ist also anders als im vorherigen Spiel. Vor allem bei der Herstellung von Gegenständen gibt es einen großen Unterschied. Selbst schwache Waffen können durch Verbesserungen zu sehr mächtigen Waffen gemacht werden.

So kann beispielsweise ein einfaches Messer in ein weitaus stärkeres, mächtigeres Messer verwandelt werden – je nachdem, wie man es bearbeitet.

F: Diesmal gibt es ein neues Feature, das sich um die Basis und um Einrichtungsgegenstände für diese Basis dreht. Dient diese Basis als Speicherpunkt oder Zuhause für den Spieler und kann man diesen Raum mit Möbeln ausstatten und individuell gestalten?

SHUTARO: Ja, der Raum, in dem man das Spiel speichern kann, ist ein Teil der Basis. Aber die Basis selbst umfasst einen viel größeren Bereich als nur den Speicherraum. Und man hat dort einen eigenen Raum, den man mit Möbeln ausstatten kann.

F: Sind die Einrichtungsgegenstände vor allem in Läden erhältlich oder kann man sie auch anderswo finden?

SHUTARO: Es gibt mehrere Möglichkeiten, an Möbel zu gelangen. Man kann sie in Läden kaufen, selbst herstellen oder aber finden, während man die Spielwelt bereist. Sobald man ein Möbelstück erhält, kann man es in der Basis platzieren.

F: Kann man die Möbel nach Belieben selbst platzieren oder werden sie automatisch platziert, sobald man sie erhält? Anders gefragt: Wenn jemand alle Möbel gesammelt hat, sieht sein Raum dann letztendlich genauso aus wie die Räume anderer Spieler? Oder kann jeder die Möbel individuell platzieren?

SHUTARO: Ursprünglich wollten wir, dass die Spieler ihre gesammelten Möbelstücke nach Herzenslust frei platzieren können. Leider mussten wir dieses Feature im Lauf der Entwicklung streichen. Deswegen können Möbel jetzt nur an bestimmten Stellen platziert werden.

F: Gemeinsam habt ihr zwei schon viele Spiele entwickelt und dabei stets qualitativ hochwertige Titel geliefert, die alle in ein Genre fallen, das oft als „IGAvania“ bezeichnet wird. Was macht für euch den Reiz dieses Genres aus und wie schafft ihr es, dass eure Spiele jedes Mal wieder neu, spaßig und fesselnd sind?

SHUTARO: Ich versuche jedes Mal, etwas Neues beizusteuern. Man könnte wohl sagen, dass ich eher eine Art Reformist bin. Und glücklicherweise hatte ich die Freiheit, dieser Einstellung zu folgen.

IGA: Ich dagegen bin eher kein Reformist. Manchmal frage ich: „Können wir diesen Teil bitte so lassen ...?“

SHUTARO: ... Aber ich gehe lieber nicht auf Nummer sicher. Und dafür gibt es einen guten Grund. Egal, wie viel Neues wir ausprobieren, letztendlich fällt das Spiel trotzdem ins Metroidvania-Genre. Deshalb glaube ich, dass wir immer wieder neue Ideen einbringen müssen. Jedes Mal ändere ich die Charaktere. Und ich scheue nicht davor zurück, das System komplett umzukrempeln. Zum Beispiel, indem ich sage: „Diesmal machen wir einen Zwei-Spieler-Titel!“ oder „Das Spiel soll ein Glyphensystem haben!“

Um ein konkretes Beispiel zu geben: Der erste Titel für die Nintendo DS wurde von IGA-san geplant und wirkte wie eine direkte Weiterentwicklung des vorherigen Spiels. Aber den zweiten und dritten Titel habe ich geplant und ich glaube, die größeren Änderungen darin sind deutlich sichtbar.

Auch bei diesem neuen Titel habe ich die Erlaubnis erhalten, wieder die Grenzen zu verschieben ... Es wird also bestimmt ein wirklich spannendes Spiel.

F: Habt ihr zum Schluss unseres Gesprächs noch etwas, das ihr euren Fans mitteilen wollt? Wir würden uns riesig darüber freuen. Alle sind schon ganz gespannt und voller Vorfreude.

SHUTARO: Hmm ... Ehrlich gesagt ist dieses Spiel ziemlich anders als das, was wir bisher entwickelt haben. Die Grafik ist besser. Und wir hatten zwar vorher schon Koop-Elemente, aber diesmal ist tatsächlich auch Zwei-Spieler-Gameplay möglich und das ist eine große Neuheit für uns.

Ich glaube, das Spiel löst sich in gewisser Weise von seinem Vorgänger. Deshalb hoffe ich, dass sich alle darauf freuen.

Außerdem sind die Handlung und die Zwischensequenzen ausgefeilter als beim letzten Mal. Wir haben da nachgelegt, wo es nach Meinung der Fans bisher noch gefehlt hat. Ich hoffe, dass alle damit zufrieden sind.

IGA: Bei diesem Projekt habe ich erneut mit SHUTARO zusammengearbeitet und jeder Titel, an dem er bisher mitgewirkt hat, erhielt großartiges Feedback.

Da er diesmal als Creative Director dabei ist, bin ich mir sicher, dass dieses Spiel sogar noch mehr Spaß machen wird als das vorherige. Es gibt wirklich Grund, sich darauf zu freuen.

Ihr könnt Bloodstained: The Scarlet Engagement jetzt im Epic Games Store auf eure Wunschliste setzen.
DE Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC