Vom Regalauffüllen zu Wilmot Works It Out – Hollow Ponds berichten von ihrer Erfolgsgeschichte

5.3.2025
Von John Walker, Autor

Das beliebte Indie-Spiel Wilmot's Warehouse rund um den sympathischen Lagerarbeiter Wilmot bekommt Zuwachs im Epic Games Store, und zwar von seinem Nachfolger Wilmot Works It Out. Das zweiköpfige Team hinter den doch sehr unterschiedlichen Wilmot-Titeln erzählte uns, wie ein Job als Regalauffüller zu einem Indie-Hit führte, und wie es den beiden gelingt, bei all ihren Projekten stets aktiv involviert zu bleiben.

2019 tüftelten Rickey Haggett und Richard Hogg – die beiden Hauptakteure des Entwicklerstudios Hollow Ponds – neben ihren Projekten an neuen Ideen. Für ein anderes Projekt hatte der Illustrator Hogg damals bereits hunderte Symbole gezeichnet. Ohne seine Skizzen dabei bewusst im Sinn gehabt zu haben, erzählte er Haggett, dass er schon seit Langem die Idee für ein Spiel hatte, bei dem man in einem Lager Waren sortieren muss.

Das Ergebnis war dann bekanntermaßen der Indie-Hit Wilmot's Warehouse, ein Organisationsspiel, in dem Wilmot – ein weißes Quadrat in 2D-Optik mit Gesicht – seine Kunden mit Waren aus seinem stetig wachsenden Lager beliefert.

„Ich habe in zwei Warenlagern gearbeitet“, erzählte mir Hogg am Telefon. „Meine Arbeit bestand darin, Dinge raus- und wegzuräumen. Und aufgrund der Art, wie ich gestrickt bin, wurde mir nie langweilig dabei, das Ganze zu optimieren.“

Während seines Jobs bei der britischen Supermarktkette Asda habe sich Hogg täglich neuen Herausforderungen gestellt, sagt er. „Wie schnell schaffe ich es, das ganze Hunde- und Katzenfutter einzuräumen? Die Jobs haben mir echt viel Spaß gemacht, insbesondere aufgrund ihres leicht spielerischen Charakters. Ich hole die Sachen, kenne den schnellsten Weg dorthin und spare dadurch Zeit, und kann dann länger Mittagspause machen.“
02 Wilmot
Haggett erinnert sich, dass er damals die Idee hatte, einen kleinen Prototypen zu entwickeln. Während des Telefonats warf er ein: „Ich hatte dein PDF mit den ganzen Symbolen gesehen, und da fiel mir die Sache mit dem Lager wieder ein. Wilmot gab es da noch nicht, sondern nur einen Cursor – lauter Symbole fielen in einen Raum und mithilfe eines Cursors konnte man diese aufheben, sortieren und optimieren. Danach brachte man sie zu einem Behälter auf der anderen Seite und legte die Symbole stapelweise dort ab.“

Hogg, der zu diesem Zeitpunkt ein 3D-Spiel in der Ego-Perspektive im Sinn hatte, war sofort mit von der Partie. Und erstaunlicherweise war Wilmot's Warehouse fünf Monate später bereits fertig.

Den Entwicklern gegenüber gab ich offen zu, dass ich das Spiel unfassbar stressig finde. Als einer der unorganisiertesten Menschen der Welt war es für mich der reinste Horror, ständig meine organisatorischen Fähigkeiten verfeinern zu müssen, um die Warenlieferung an die Kunden zu optimieren. Beim Spielen dieses grandios konzipierten Spiels war mir jedoch schnell klar, dass es anderen Leuten sicherlich einen Heidenspaß bereiten dürfte.

„Zwei Freunde von mir spielen es gerade“, sagte Hogg. „Ein Pärchen. Einer von beiden ist extrem gut organisiert und hyperordentlich, und findet das Spiel richtig gut. Der andere hingegen empfindet es genau wie du als äußerst stressig. Aber ihm gefällt's, dabei abzulosen.“

Tatsächlich ist es so, dass die meisten Leute das Spiel als beruhigend wahrnehmen. Hollow Ponds hat noch nie irgendwelche Spiele mit Gewaltdarstellungen oder gefährlichen Szenen entwickelt – und hat es auch nicht vor. Die widersprüchlichen Reaktionen fanden die Entwickler daher äußerst interessant.

Beim zweiten Wilmot-Spiel namens Wilmot Works It Out fiel meine Reaktion allerdings ganz anders aus.

„Damit hatte ich schon gerechnet“, sagte Hogg lachend. „Alles, was du am ersten Spiel gehasst hast, bleibt dir beim zweiten Spiel erspart!“
03 Wilmot
Streng genommen ist Wilmot Works It Out kein Nachfolger, denn beide Spiele sind ziemlich verschieden. Beide zeichnen sich jedoch durch das niedliche Quadrat mit menschlichem Antlitz aus und verwenden dieselbe Spielmechanik, bei der Blöcke aufgehoben und auf dem Bildschirm neu angeordnet werden. In Works It Out befindet sich Wilmot jedoch zu Hause und löst dort ganz entspannt seine Puzzles.

„Uns ist damals gar nicht in den Sinn gekommen, das Gameplay mit jenem des ersten Spiels zu verknüpfen, außer durch die Art und Weise, wie Wilmot Dinge bewegt und trägt“, erklärte Hogg. „Es fühlte sich an, als würden wir für das erste Spiel ein Geschwisterchen kreieren, und das Ganze hat sich einfach so ergeben.“

„Nach nur einer Woche war der Prototyp fertig, der eine ganze Reihe von Puzzles enthielt, die man gemeinsam mit Wilmot lösen konnte“, ergänzte Haggett. Unsere größte Sorge war: Würde es den Leuten Spaß machen, all diese Dinge [mit Wilmot] umherzuschieben? Oder fänden sie es einfach nur nervig?“

Wie sich herausstellte, bestand die Lösung darin, die Puzzles überschaubar zu halten. Das aus Kacheln bestehende Spiel enthält nur selten Puzzles, deren Größe 8x8 Felder übersteigt – die meisten liegen größenmäßig darunter. Die Schwierigkeit ist eher, dass Teile für mehrere Puzzles gleichzeitig erscheinen, und viele erst nach der nächsten Lieferung verfügbar sind. Im Kern geht es darum, diese Teile in die richtigen Gruppen einzusortieren und herauszufinden, welche sich noch am selben „Tag“ vervollständigen lassen, um eine neue Lieferung in Gang zu setzen.

Ich wollte von den beiden wissen, wie die Fans des Originalspiels darauf reagierten, dass das zweite Wilmot-Spiel dermaßen stark vom Ursprungswerk abwich. „Es gibt durchaus Leute, die Fans beider Spiele sind!“, so Haggett. „Ich wüsste jetzt nicht, dass irgendwer so was gesagt hätte wie ‚Oh, das ist aber eine seltsame Fortsetzung.‘ Ich glaube, die Leute denken eher ‚Oh, cool! Ein neues Wilmot-Spiel! Super.‘“

Das spricht natürlich eindeutig für deren Spielerschaft. Es scheint, als würde das liebenswerte Quadrat und seine durchdachte logistische Vorgehensweise genau die richtigen Spieler ansprechen, und zwar jene, die lieber ein bisschen Spaß haben, anstatt auf Discord einen Streit anzuzetteln.


Gemeinsam mit bis zu 15 anderen Teamkollegen arbeitet das Duo daneben auch an größeren Projekten. Dabei verfolgen sie den Ansatz, mit der Entwicklung eines Spiels zu beginnen und dann zu schauen, welche Leute sie dafür brauchen – um anschließend die besten Freiberufler für das Projekt zu engagieren. Auf diese Weise entstehen dann Spiele wie Flock und I Am Dead, ohne das Studio dabei unnötig aufzublähen. Sobald das Spiel dann fertig ist, machen sich die beiden dann wieder zu zweit daran, die Ressourcen für das nächste Spiel zu ermitteln. Beide legen großen Wert darauf, an der Programmierung und Illustration der Spiele unmittelbar beteiligt zu sein, und vermeiden es strikt, in die Managerrolle zu schlüpfen. Hogg erinnert sich an die Worte, mit denen ein Freund das Duo einst beschrieb: die „Pinsel-Analogie“.

„Angenommen man arbeitet als Gebäudemaler und wird mit der Zeit immer besser darin. Dann stellt man ein paar junge Leute ein, und schon bald darauf legt man den Pinsel weg. Man ist nur noch derjenige, der sich mit Kunden trifft, und schickt dann ein paar junge Typen rüber, die das Haus streichen sollen. Man legt den Pinsel weg. Das will ich niemals machen.“