Wie Nightdive Studios die Nostalgie von Quake II zu spielbarem Gold machte

15.9.2023
Von Brian Crecente, Autor

Vor mehr als einem Jahrzehnt haben Stephen und Alix Kick mit dem Anliegen, vergessenen Videospielen neues Leben einzuhauchen, ein Studio gegründet.

Mit ihrem Erstlingswerk System Shock 2 wollten Nightdive Studios das Spiel auf damals modernen Systemen zum Laufen bringen und ein paar Fehler beheben. Der Erfolg auf GOG.com überzeugte die beiden, dass das Studio und ihre Arbeit Potenzial haben.

Seit dieser Veröffentlichung im Jahr 2012 hat das Team unter anderem mit Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts und Westwood Studios zusammengearbeitet, um ihre Klassiker nicht nur zum Laufen zu bringen, sondern zunehmend auch die Grafik der Spiele auf den neuesten Stand zu bringen, neue Elemente zu implementieren und die Leistung der Spiele zu verbessern.

Dieses Jahr haben Nightdive Studios eine großartige, verbesserte Version von Quake II veröffentlicht und den Klassiker von 1997 umfassend überarbeitet – er läuft jetzt bei einer Auflösung von 4K mit 120 FPS. Außerdem enthält er die vollständige Kampagne, alle bisher veröffentlichten Erweiterungen und Mehrspielerkarten, die Nintendo-64-Version des Spiels und eine brandneue Einzelspielererweiterung mit 28 Leveln und einer neuen Deathmatch-Karte.

Es ist das zweite Mal, dass sich das Studio an Quake wagt, denn Nightdive Studios hat auch das ursprüngliche Spiel überarbeitet.

Quake war der erste Titel, bei dem wir die Gelegenheit hatten, die ursprünglichen 3D-Modelle zu überarbeiten“, so Stephen Kick, CEO von Nightdive Studios. „Unsere Künstler haben eng mit id Software zusammengearbeitet, um den ursprünglichen Konzepten für die Gegner, Waffen und Gegenstände treu zu bleiben, aber genug Details hinzuzufügen, um dem Spiel einen dringend nötigen neuen Anstrich zu verpassen. 

Mit Quake II konnten wir unsere Handwerkskunst verfeinern und die Herausforderung in Angriff nehmen, die Filmsequenzen von Grund auf neu zu gestalten. Quake II ist mit seinen Erweiterungen ein viel größeres Spiel, und dank unserer Erfahrung aus der Arbeit am ursprünglichen Quake war das Team von Nightdive der Aufgabe mehr als gewachsen.“

Wie Nightdive Studios die Nostalgie von Quake II zu spielbarem Gold machte – Erstellung
Als die Entwickler von Nightdive sich an Quake II machten, arbeiteten sie mit id Software und Kevin Cloud, einem der ursprünglichen Designer des Spiels, zusammen. Mike Rubits, Senior Programmer bei id Software, erklärte ihnen, dass man bei einer Neuauflage eines beliebten Videospiels sicherstellen muss, dass sich die überarbeitete Version so anfühlt und spielt, wie die Spieler das Spiel in Erinnerung haben, und nicht, wie es tatsächlich war.

„Das ist mir zum ersten Mal in Ocarina of Time 3D für den 3DS aufgefallen“, sagt er. „Es war viele Jahre her, dass ich das Original gespielt hatte, und als ich die überarbeitete Version sah, war mein erster Eindruck: ‚Das ist toll, es sieht aus wie das Original!‘, aber damit lag ich falsch, denn mit den Jahren vergisst man, wie verschwommen das Terrain aussah und wie wenige Polygone die Originalmodelle hatten. Man erinnert sich stattdessen daran, wie man zum ersten Mal mitten in einer neuen Welt war, und an alle Orte und die vielen merkwürdigen und interessanten Charaktere. Sie haben das Spiel originalgetreu nachgebildet, aber ohne die damals nötigen, technischen Kompromisse, und so sieht es auch heute noch fantastisch aus.“

„Im Idealfall sollten den Spielern keine Veränderungen auffallen, wenn sie nicht gerade vor Kurzem das Original gespielt haben oder die beiden Spiele direkt nebeneinander vergleichen. In der Praxis ist das oft schwierig, weil man das Gefühl hat, man arbeitet an etwas, das niemand bemerken wird. Unterbewusst fällt es aber auf und es wirkt sich definitiv positiv darauf aus, wie die Spieler das Spiel erleben.“

Laut Larry Kuperman, Director of Business bei Nightdive Studios, war die größte Herausforderung für das Team, nicht zu viele neue Features einzubauen und der Versuchung zu widerstehen, zu viele Dinge in die überarbeitete Version des Spiels zu packen.

„Wir lieben diese Spiele so sehr wie alle anderen Fans (ich sage ‚anderen‘, weil wir selbst Riesenfans sind!). Es besteht immer die Versuchung, nur noch eine kleine Sache mehr hinzuzufügen, dem Titel eine eigene Handschrift zu verpassen. Aber man muss dem Spiel treu bleiben.“

Kuperman führt aus, dass es Kevin Cloud war, der dem Studio eine anfängliche klare Vision des Projekts bot und sicherstellte, dass diese Vision auch konsequent verfolgt wird.

Zwar ist das Studio nicht der verlockenden Verführung erlegen, zu viel in das Spiel zu stecken, aber es hat trotzdem für viele aufregende Überraschungen gesorgt. Ganz oben auf der Liste steht wohl die brandneue Erweiterung für das 25 Jahre alte Spiel.

Die Erweiterung „Call of the Machine“ wurde vom Bethesda-Studio MachineGames entworfen, dem Studio, das 2014 dem Wolfenstein-Franchise mit einer Reihe von großartigen Shootern neues Leben einhauchte.

Wie Nightdive Studios die Nostalgie von Quake II zu spielbarem Gold machte – Gegner
MachineGames hat eine neue Episode für die im Jahr 2021 von Nightdive Studios veröffentlichte, überarbeitete Version von Quake herausgebracht, also lag es auf der Hand, für Quake II wieder mit ihnen zusammenzuarbeiten.

Rubits erklärt, dass es eine glückliche Fügung war, dass MachineGames am ursprünglichen Quake mitarbeitete, das Studio bei Quake II aber von Anfang an beteiligt war.

„Sie hatten bestimmte Anforderungen an Technologie und Gameplay, die wir erfüllen konnten, bevor sie ihre Levels entwickelten. Abgesehen davon haben wir uns nicht in ihre Arbeit eingemischt und haben sie ohne Einschränkungen machen lassen, was sie wollten. Mit Ausnahme einer Vorgabe: Das Spiel musste vor der QuakeCon fertig sein.“

„Ich denke, das erkennt man gut am Endergebnis: Das Missionsziel in ‚Take back the Moon‘ erinnert stark an die Herangehensweise von MachineGames in Wolfenstein. Es spielt sich anders als die anderen Episoden. So etwas erreicht man nur mit jahrzehntelanger Erfahrung im Shooter-Design, und die konnte damals einfach noch nicht existieren.“

Die erweiterte Version von Quake II erscheint zu einem Zeitpunkt, zu dem Retro-Shooter und Boomer-Shooter eine kleine Renaissance erleben. Spiele wie Dusk, Amid Evil und Kvark erfüllen die Sehnsucht der Fangemeinde nach neuen Inhalten.

Rubits erklärt, dass er das nicht als Trend sieht, sondern eher als einen Zyklus, ein Zeichen, dass es immer schon Fans von dieser Art von Spielen gab. Den Unterschied sieht er darin, dass digitale Verkäufe viel längere Vertriebsperioden ermöglichen, und dass Publisher diese Nachfrage dadurch erkennen und Indie-Spielen ermöglichen, ihre Fangemeinden zu finden.

„Die zweite treibende Kraft hinter diesem Wiederaufleben ist, dass sich Engines und Werkzeuge stets weiterentwickeln“, sagt er. „Vor einem Jahrzehnt kamen 2D-Plattformer wieder auf, als das Indie-Gaming aus der PC-Freeware-Szene der 2000er heranreifte. Jetzt können auch kleine Teams einen Shooter entwickeln.“

„Das ursprüngliche Quake II wurde ganz und gar nicht von einem großen Team entwickelt. id Software bestand damals aus vielleicht einem Dutzend Leuten, aber sie alle mussten herausragend und auf dem neuesten Stand der Technik sein, um das zu schaffen. Heutzutage gibt es frei verfügbare Engines wie die Unreal Engine, mit denen es viel einfacher ist, 3D-Spiele zu entwickeln. Dazu kommen YouTuber, die über Retro-Shooter berichten und sie einem völlig neuen Publikum näherbringen, das bei der ursprünglichen Veröffentlichung von Quake II vielleicht noch gar nicht geboren war. Heute spielen und modden mehr Leute DOOM und Quake als je zuvor.“

„Diese Verbesserungen erkennt man auch bei unserer Veröffentlichung von Quake II. 1997 brauchte das Team ungefähr 18 Monate, um es für eine Plattform herauszubringen, für den PC. 2023 dauerte es ungefähr gleich lange, aber jetzt ist es für 6 Plattformen erhältlich, und ein Modell in ‚Call of the Machine‘ enthält ungefähr so viele Polygone wie alle Karten des Originalspiels zusammengenommen.“

Wie Nightdive Studios die Nostalgie von Quake II zu spielbarem Gold machte – Planet
Mitbegründer Stephen Kick sagt, wenn er jetzt, zehn Jahre nach der Gründung von Nightdive Studios, zurückblickt, ist er glücklich damit, wie sich die Arbeit des Studios entwickelt hat.

„Ursprünglich war unser wichtigstes Ziel, den Spielern eine einfache Möglichkeit zu bieten, ihre Lieblingsspiele wieder zu spielen, und das haben wir mithilfe von Emulation und Programmen wie DosBox ermöglicht“, erläutert Kick. „Aber als die Titel, an denen wir arbeiteten, komplexere Methoden erforderten, bauten wir ein Team und eine eigene Engine für unsere Bedürfnisse auf. Von da an stellten wir uns die Frage: ‚Das Spiel läuft super, aber was können wir noch machen?‘ Mithilfe unserer KEX-Engine konnten wir klassische Spiele verbessern, indem wir neue Rendering-Lösungen für Breitbild, schnellere Bildwiederholraten und Unterstützung für weitere Plattformen implementierten. 

Wir haben nicht mehr nur PC-Spieler bedient, sondern wir konnten diese Klassiker auch auf neue Konsolen bringen. Jetzt sehen wir uns jeden Aspekt des Spiels an, bis hin zu den ursprünglichen Texturen und Sprites, und unser talentiertes Künstlerteam bildet die Grafik des Spiels so nach, wie die Spieler sie in Erinnerung haben. Nightdive ist von der bloßen Neuveröffentlichung von Klassikern zur Veröffentlichung von umfassenden Remastered-Versionen, oft mit brandneuen Spielinhalten, übergegangen.“

Für Mike Rubits von id Software geht es bei der Arbeit von Nightdive um mehr als nur den alten Code einst topmoderner Klassiker.

„Als DOOM herauskam, war ich 6 Jahre alt, als Quake veröffentlicht wurde, war ich 9, und als Quake II erschien, war ich 10“, sagt er. „Die Tatsache, dass ich diese Spiele heute nicht nur immer noch spiele, sondern jetzt sogar gemeinsam mit dem id-Veteranen Kevin Cloud, der an der ursprünglichen Entwicklung dieser Spiele beteiligt war, zu ihrem Vermächtnis beitragen kann, ist für mich sehr ergreifend. Quake II auf der QuakeCon vor einem Live-Publikum anzukündigen, war ein wundervolles Erlebnis.“

Quake II ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.