Lunar Lander Beyond verwandelt einen Atari-Klassiker in etwas Neues

1.4.2024
Von Charlie Wacholz, Autor

Lunar Lander ist ein ungewöhnliches Stück Gaming-Geschichte. Das Spiel gehört zwar zu den berühmtesten aus der Zeit vor dem Video Game Crash im Jahr 1983 und konnte diesen Beinahe-Untergang der Branche überstehen, aber sein Name wird den meisten Spielern nichts sagen, denn das Spiel ist nicht nur retro, sondern wirklich urzeitlich. Aber selbst wenn ihr das Original noch nie gespielt oder überhaupt davon gehört habt, wird es euch wahrscheinlich bekannt vorkommen. Denn ähnlich wie in den Filmen von George Lucas immer wieder Motive von Kurosawa auftauchen, stößt man überall auf Hommagen und Anspielungen auf dieses Spiel. Es war der Wegbereiter für viele heute beliebte Spiele – sowohl neue als auch alte.

Aufgrund der damaligen Beschränkungen der PC- und Atari-Hardware ist das Spielprinzip so einfach wie es perfekt ist: Ihr müsst mit eurer schwerfälligen und langsamen Apollo-Mondlandefähre behutsam auf der Zielplattform landen – ein übereilter Abstieg oder eine Landung neben der Plattform bedeutet den sicheren Tod. Im Rückblick ist das ziemlich beeindruckend und es macht bis heute Spaß (und ist genauso schwierig wie damals). Das Spiel ist so knapp und einfach, dass eine entscheidende Änderung eines Aspekts dieses Uhrwerks von perfekt ineinandergreifenden Mechaniken das gesamte System aus dem Gleichgewicht bringen würde.

An dem, was funktioniert, darf auch ein Lunar Lander für das 21. Jahrhundert nicht rütteln. Und zwar nicht allein, um die gleichnamige Landefähre auf Kurs zu halten, sondern auch um der Videospielgeschichte willen. Dreams Uncorporated, der Entwickler von Cris Tales, hatte daher keine andere Wahl, als dieses Spiel als Fundament für seine Geschichte und die Welt zu verwenden und die bereits erfolgreiche Formel nur mit kleineren Optimierungen auszuschmücken.
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Ich erhielt die Gelegenheit zu einem Treffen mit Carlos Rocha, dem Studioleiter und Director von Lunar Lander Beyond, und während ich das kommende Reboot selbst ausprobieren durfte, sprachen wir darüber, warum es jetzt nach rund 45 Jahren an der Zeit war, dieses so einflussreiche Spiel zurückzubringen. Es stellte sich heraus, dass die Mitarbeiter von Dreams Uncorporated große Fans des Originals waren. Wie mir mehrfach erzählt wurde, war Atari an das Studio mit einer Liste seiner Klassiker herangetreten, die es gerne lizenzieren würde. Dreams Uncorporated entschied sich für Lunar Lander und der Rest ist Geschichte.

Rocha beschreibt die Vision des Studios für Lunar Lander Beyond mit einfachen und klaren Worten: „Wir suchen immer nach neuen, einzigartigen Ideen für unsere Spiele. Die Arbeit mit etwas, das schon lange existiert, bot uns die Möglichkeit, eine frische Perspektive für ein etabliertes Spiel zu erfinden.“ Im Fall von Lunar Lander bedeutete das die Erweiterung des Spiels um einen erzählerischen Schwerpunkt und RPG- und Rogue-Lite-Elemente, um das Gameplay an die heutigen Trends anzupassen. Rocha zufolge wollte das Studio Beyond eher wie ein Lizenzprojekt als eine Neuauflage angehen. So hatte das kolumbianischen Studio mehr Möglichkeiten, dem Charakter mithilfe seiner von Visual Novels inspirierten Geschichte individuelle Züge zu verleihen und ihn in den Vordergrund zu rücken.

Ihr steuert nicht mehr ein anonymes, unpersönliches Raumschiff, sondern spielt als Kommandanten und Besatzungsmitglieder. Vollvertonung und Animationen inbegriffen kann die Geschichte von Beyond weitaus mehr bieten, als in der Originalversion möglich war. Der Schauplatz ist eine dystopischen Science-Fiction-Welt, in der Piloten so auswechselbar sind wie die Raumschiffe selbst und in der die Menschen, die sie steuern, dem Wahnsinn verfallen.

Doch Dreams Uncorporated hat sich nicht nur auf die Geschichte beschränkt. Die etablierten Aspekte der Mechaniken von Lunar Lander wurden durch die Einführung einer Handvoll neuer Systeme erweitert. Die mit Abstand bedeutendste Neuerung ist die Stressanzeige. „Das Spannende an Lunar Lander war ja, wie stressig es war“, betont Rocha. „Daher schien uns die Stressanzeige wie geschaffen, um den Charakter und die Handlung mit einem neuen Spielelement auszubauen.“
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Wenn ihr gegen Wände und Hindernisse stoßt, beginnt der Wahnsinn sein Spiel und ihr fangt an, zu halluzinieren. Diese zunächst eher harmlosen Symptome sind Vorzeichen für Schlimmeres – schon bald machen riesige rosa Elefanten Jagd auf euch und schleudern euch durch die Gegend. Überall im Level verstreute Pillen sind eure einzige Chance, euch vor dem Wahnsinn und dem sicheren Tod zu retten.

Diese Mechanik ist ein gutes Beispiel dafür, wie Dreams Uncorporated es geschafft hat, nicht nur die Welt von Lunar Lander, sondern auch das Gameplay erzählerisch zu gestalten. Auch der Umgang mit den Piloten ist eine clevere Art und Weise, neue Ideen in die ursprüngliche Geschichte von Lunar Lander einfließen zu lassen. Alle Piloten haben ihre Stärken und Schwächen. So bringt ein Pilot mit einem hohen Level bessere Boni mit als andere, kann sich aber aufgrund seines hohen Wahnsinnslevels kaum Fehler erlauben, während ein anderer mit niedrigeren Werten dafür den Treibstoffverbrauch positiv beeinflusst. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad des Spiels wird diese Entscheidung noch wichtiger. 

„Der höchste Schwierigkeitsgrad hat es wirklich in sich und mit einem endgültigen Tod funktioniert er praktisch wie ein Roguelike“ sagt Rocha. „Die Angst, einen Charakter zu verlieren, treibt die Spannung auf die Spitze.“

Ich hatte während der Demo zwar keine Gelegenheit, andere neue Features wie die neuen Raumschiffe oder Punktesysteme des Spiels auszuprobieren, aber ich werde nicht lange warten müssen, um zu sehen, wie sich die Geschichte und die Spielmechaniken von Lunar Lander Beyond weiterentwickelt haben, denn das Spiel erscheint am 22. April im Epic Games Store.