Kein Schicksal, nur Pixel: Terminator 2D holt den Tag der Abrechnung Pixel für Pixel in die Gegenwart
5.5.2025
Von Dave Tach, Autor
James Camerons bahnbrechender Actionstreifen zählt heute zu den absoluten Klassikern unter den Sommer-Blockbustern. Der zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung teuerste Film aller Zeiten avancierte zum kommerziell erfolgreichsten Film des Jahres und fand auch bei Kritikern großen Anklang.

Es ist ein Film, wie es sie heute kaum noch gibt. Mittlerweile werden wir das ganze Jahr über von Blockbustern überflutet und jedes Jahr erscheinen Dutzende Filme mit Produktionsbudget in dreistelliger Millionenhöhe, deren Spezialeffekte so omnipräsent und perfekt integriert sind, dass sie kaum noch auffallen.
Damals hingegen fieberte man nicht mehr als einer Handvoll großer und spektakulärer Blockbuster pro Jahr entgegen – und meist gab es dazu auch eine passende Videospieladaption. Diese sogenannten Filmversoftungen waren allerdings oft nicht mehr als schmuckloses Beiwerk und gerieten schnell wieder in Vergessenheit. Auch die damaligen Spiele zu Terminator 2 konnten dieses Klischee kaum widerlegen.
Bis vielleicht jetzt.

Bitmap Bureau, ein Studio, das sich auf moderne Spiele im 16-Bit-Gewand spezialisiert hat, steckt derzeit mitten in der Entwicklung von Terminator 2D: NO FATE – ein Spiel, das so aussieht, als käme es direkt aus dem Jahr 1991.
„Damals waren Filme extrem kreativ, mit großartigem Storytelling und innovativen, bahnbrechenden Spezialeffekten“, sinniert Pixel Artist Henk Nieborg im Interview mit Epic Games Store. „Man hat Dinge gesehen, die man vorher noch nie erlebt hat. Ich wurde in dieser Zeit mehrmals regelrecht umgehauen, aber bei Terminator 2 war es mit Abstand am heftigsten. T2 hat einen bleibenden Eindruck hinterlassen, könnte man sagen. Ich hätte mir nie träumen können, dass ich 34 Jahre später als Art Director und Künstler an einem modernen Retro-Pixelspiel zu Terminator 2 arbeiten würde.“
Im Vorfeld der Veröffentlichung am 5. September 2025 sprachen wir mit Nieborg, Design Director Mike Tucker und Quang „Quang DX“ Nguyen, Programmierer und Game Designer, über ihre Leidenschaft für 16-Bit-Spiele, Terminator 2 und ihre selbsternannte Mission auf ihrer offiziellen Website: „die hohe Kunst der 2D-Spieleentwicklung zu bewahren und fortzuführen“. Ein Ethos, das Henk Nieborg treffend zusammenfasst:
„Die meisten von uns im Team sind Kinder der 80er- und 90er-Jahre und haben das goldene Zeitalter der Videospiele hautnah miterlebt“, erzählt Pixel Artist Henk Nieborg im Interview mit Epic Games Store. „Wir versuchen, das Gefühl, den Spielspaß und die Herausforderung wiederzubeleben, wie man sie aus den Arcade- und Konsolenklassiker der 90er-Jahre kennt.“

Design Director Mike Tucker erinnert sich an seine 16-Bit-Konsole: eine SEGA Mega Drive (in Nordamerika als „Genesis“ bekannt), die er sich unter anderem mit Zeitungsaustragen zusammengespart hatte. Gemeinsam mit der Nintendo Super Famicom (hierzulande bekannt als Super Nintendo Entertainment System, SNES) legte diese Ära den Grundstein für eine lebenslange Leidenschaft, die später auch seine Karriere als Spieleentwickler prägen sollte.
„Der Einstieg in die 16-Bit-Spieleentwicklung kam durch den Global Game Jam, bei dem wir uns vorgenommen hatten, in 48 Stunden ein einfaches, horizontales Shoot-'em-Up für die Mega Drive zu entwickeln“, erzählt er. „Das war wahrscheinlich ein bisschen zu ehrgeizig, aber am Ende hatten wir etwas Spielbares, und das reichte, um uns davon zu überzeugen, dass wir ein vollständiges Mega-Drive-Spiel entwickeln und veröffentlichen können.
„Das Spiel war Xeno Crisis, ein Top-Down-Arena-Shooter, der sich als ‚Smash TV trifft auf Aliens‘ beschreiben lässt. Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne entwickelten wir das Spiel und haben es seither auf vielen Plattformen veröffentlicht, darunter Dreamcast, Neo Neo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance und Super Nintendo – und es kommen noch einige mehr.“
Für Kids einer bestimmten Generation war die Power von 16-Bit-Konsolen geradezu revolutionär. Sie hoben die grobpixeligen Sprites der 8-Bit-Ära auf ein neues Niveau und verliehen ihnen mehr Tiefe und Komplexität. Bei Bitmap Bureau ist es die Aufgabe von Pixel Artist Henk Nieborg, genau diesen Look zu bewahren und in die Gegenwart zu überführen.
„Aus künstlerischer Sicht ist Pixel-Art ein unverzichtbarer Bestandteil, damit sich ein 16-Bit-Spiel authentisch und ansprechend anfühlt“, erklärt er. „Ich gestalte meine Grafiken unter den Einschränkungen der Farbpaletten und Konsolen der 90er-Jahre. Nach all den Jahren ist das einfach in meinem System verankert, schätze ich. Und es erleichtert mir auch die Umsetzung der Grafik auf echte Arcade- oder Konsolen-Hardware der 90er-Jahre.“

Der unverwechselbare 16-Bit-Look – das typische „Man erkennt es sofort“ – ist ein entscheidender Teil des Reizes, den der kommende Titel ausstrahlt. Doch bei einem 16-Bit-Spiel geht um mehr als nur eine begrenzte Farbpalette: Es geht um das Spielgefühl und den Sound. Dieses Paket zieht Spieler und Entwickler gleichermaßen an. In gewisser Weise hat sich Bitmap Bureau bewusst an die technischen Möglichkeiten dieser Ära gebunden – man denke nur an das klassische 8-Wege-Steuerkreuz statt des heute allgegenwärtigen 3D-Analogsticks. Diese Einschränkungen ergänzen das Spielgefühl und bieten zudem einen kreativen Spielplatz.
„Es steckt ein gewisser Purismus in Spielen bis hin zur 16-Bit-Zeit, bei denen wegen der beschränkten Prozessorleistung, Audio und Grafik das Gameplay wirklich herausragend sein musste, damit das Spiel gut wurde“, sagt Nguyen. „Einschränkungen fördern Kreativität und die Technologie der 16-Bit-Ära bietet gerade genug Spielraum, um bei smartem Einsatz etwas Großartiges zu schaffen.“
Mike Tucker denkt an seine persönliche Lieblingsära der Videospielgeschichte zurück, stimmt Nguyen voll und ganz zu und knüpft direkt an seine tägliche Arbeit an.
„Die Spiele von Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito und so weiter haben mich in meiner Kindheit und Jugend stark geprägt. Ich finde, in der Schlichtheit und Eleganz dieser Titel liegt etwas Besonderes, das Spieler nicht überfordert oder sie durch übermäßiges Händchenhalten bevormundet“, erklärt Tucker. „Für mich waren sie die perfekte Kombination aus beeindruckender Pixelgrafik, großartiger Musik und originellem, spaßigem Game Design. Und ich liebe es einfach, eine Spielkassette oder -CD in eine Retro-Konsole zu stecken und zu wissen, dass ich direkt losspielen kann. Genau diese Standards wollen wir mit allen unseren Titeln halten. Wir wollen Spielern ein echtes Retro-Erlebnis bieten, egal ob auf einem Retro- oder einem modernen System.“

In der Ankündigung zu Terminator 2D: NO FATE verspricht Bitmap Bureau ein „klassisches Arcade-Erlebnis“ – und führt die Diskussion damit von den Heimkonsolen in die Welt der Spielhallen, die in der 16-Bit-Ära allgegenwärtig waren. Die Spiele des Studios erinnern an eine Zeit, in der Heimkonsolen zwar schon einiges leisten konnten, aber die wirklich spektakuläre Grafik nur in den Spielhallen zu sehen war.
Vereinfacht gesagt – auch wenn es etwas plakativ ist – waren Konsolenspiele oft auf längere Spielerlebnisse ausgelegt, während Arcade-Spiele mit knackigem Schwierigkeitsgrad daherkamen und einem für jede Runde ein paar Münzen aus der Tasche zogen. Bitmap Bureau verfolgt mit Terminator 2D: NO FATE das Ziel, das Beste aus beiden Welten zu vereinen.
„Ein ‚klassisches Arcade-Erlebnis‘ ist das, was man hatte, wenn man in den 90ern vor einem Spielautomaten stand“, erklärt Nguyen. „[Es besteht] eine gewisse Unmittelbarkeit beim Gameplay. Man drückt den Startknopf und wird direkt ins Spiel geworfen. Vorab erfährt man in der Regel kaum etwas, doch beim Spielen wird einem gezeigt, worauf es ankommt. Nach und nach werden immer mehr Elemente enthüllt.
Die wahre Tiefe eines Arcade-Spiels zeigt sich erst beim wiederholten Spielen. Spielhallen haben eine unmittelbare und bombastische Inszenierung – mit eindrucksvoller Grafik, mitreißendem Sound und spektakulären Effekten, die einen packen und das ganze Spiel über für ein aufregendes Erlebnis sorgen. Konsolenspiele sind meiner Meinung nach eher auf längeres Spielen ausgelegt, im Gegensatz zur Augenblicklichkeit von Spielhallen.“
Doch wie schafft es Bitmap Bureau, ein authentisches 16-Bit-Erlebnis zu liefern, ohne zu modern zu wirken?
„Heutzutage muss natürlich niemand mehr ein 16-Bit-Spiel entwickeln, moderne Systeme sind sehr viel leistungsfähiger“, sagt Tucker. „Aber wenn man genau darauf abzielt, muss man sehr bewusst mit Dingen wie Auflösung, Farbpalette und wahrscheinlich auch Steuerung umgehen. Da unser Fokus klar auf Retro-Plattformen liegt, müssen wir uns einfach an diese Einschränkungen halten.“

Das heißt allerdings nicht, dass das Studio in der Vergangenheit stecken geblieben ist. Wie Quang „Quang DX“ Nguyen erklärt, nutzt das Team auch die Erkenntnisse, die sich in den Jahrzehnten seit der 16-Bit-Ära angesammelt haben, um typische Schwächen damaliger Spiele auszumerzen.
„Wenn man das heutige Verständnis für Gaming nimmt und auf Retro getrimmte Spiele anwendet, entstehen bessere Spielerlebnisse“, erklärt Nguyen. „Viele frühe Spiele waren sperrig zu spielen, hatten plötzliche Schwierigkeits-Peaks und ließen den Spieler ohne Hinweis und Ahnung zurück.“
Man könnte sagen: Ein Arcade-Spiel, das keinen Heißhunger auf Münzen hat.
„Auch wenn sich Terminator 2D: NO FATE wie ein Arcade-Erlebnis anfühlt, ist es definitiv kein Münzengrab“, erklärt Mike Tucker.
Wie zu erwarten folgt Terminator 2D: NO FATE inhaltlich der Geschichte des Films und bietet Sequenzen mit Sarah Connor und Arnold Schwarzeneggers ikonischer T800-Tötungsmaschine. Das Gameplay beschränkt sich allerdings auf ein einziges Genre. Bitmap Bureau kombiniert die besten Elemente aus Konsolen- und Arcade-Spielen zu einem vielschichtigen Spielerlebnis.
„Das Spiel bedient mehrere Genres, darunter Fahrsequenzen, Beat-'em-Up-Abschnitte, diverse Run-'n-Gun-Missionen und sogar Stealth-Elemente im Krankenhaus-Level“, erzählt Tucker. „Der Kern des Gameplays basiert aber auf Run-'n-Gun, und wer mit Titeln wie Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi und insbesondere Elevator Action Returns vertraut ist, wird sich sofort wie zu Hause fühlen.“

Terminator 2D: NO FATE wird neben der originalen Filmhandlung auch einige eigens für das Spiel entwickelte Szenarien bieten.
„Wir haben ein paar ‚Was wäre, wenn?‘-Momente ins Spiel eingebaut, die alternative Handlungsverläufe eröffnen und von der Geschichte von T2 abweichen. „Alles musste vom Rechteinhaber abgesegnet werden und sie haben darauf geachtet, dass wird im Rahmen des Terminator 2-Universums blieben.“
Das vielleicht stärkste Argument gegen Nostalgie ist, dass sie oft nur ein sentimentales Zurückschauen auf eine romantisierte Vergangenheit ist, die wir längst hinter uns gelassen haben. Doch Bitmap Bureau steht nicht für oberflächliche Retrospektive. Sie sehen sich in der Aufgabe, eine glorreiche Ära zu schätzen und zu bewahren, deren Spaß und Faszination noch heute relevant sind. Ihre Philosophie heißt den Fortschritt willkommen, ohne dabei das Großartige der Vergangenheit zu vergessen – was war, bevor wir in der Zukunft lebten, wie Nguyen uns erzählt.
„Es ergibt vollkommenen Sinn, dass ein Terminator 2-Spiel im Stil dessen erscheint, was damals mit Hardware möglich war, und das Gefühl und Aussehen der Ära beibehält, in der der Film erschienen ist.“
Ihr könnt Terminator 2D: NO FATE jetzt eurer Wunschliste im Epic Games Store hinzufügen und zur Veröffentlichung am 5. September 2025 gleichzeitig in die Zukunft und Vergangenheit eintauchen.