Ya se puede ver <em>28 años después</em> y estos son los mejores juegos de zombis que siguen las normas de un apocalipsis

20.6.2025
Por Phil Iwaniuk, colaborador
Como mínimo, la mitad de la diversión de los productos sobre apocalipsis zombis es identificar los tropos. Durante el último medio siglo de cine, novelas gráficas, juegos y televisión, los creadores han marcado ciertas normas y convenciones inamovibles que caracterizan a este género y lo diferencian de la pura ciencia ficción o del terror. Y el hecho de ver al personal creativo expresar nuevas interpretaciones o incluso subversiones de estas normas es una parte endémica de una buena historia de muertos vivientes. 28 años después, ya en todos los cines, trae de vuelta a la vida tanto a esos temas como a los muertos vivientes, con pantallas llenas de matanzas y estereotipos de los vivos contra los muertos. 

La otra mitad, evidentemente, es matar zombis. Eso significa que estos juegos de la Epic Games Store os permiten disfrutar de ambas partes de la ecuación. Se adhieren a las convenciones que nunca se han reconocido abiertamente, pero que todos los supervivientes reconocen al instante, y lo hacen de formas que elevan los intríngulis de acabar con exhumanos.
 

Cuando alguien cae, los muertos vivientes van en manada


En circunstancias normales, se puede huir fácilmente de un zombi, incluso de los que aún tienen algunas fibras musculares de contracción rápida en sus cuerpos en descomposición y, por lo tanto, aún pueden ir corriendo. En una partida normal, no suelen tener mucho interés en comeros… ¿Tan mala pinta tenéis? Es casi ofensivo verlos tirar la toalla y dejar de correr con tanta indiferencia después de dar tres pasos.
 

Hasta que, por supuesto, tenéis que parar un momento y hacer un movimiento ligeramente de curación con los brazos de cara a un camarada caído hasta que una barra de revivir se llena y vuelven a estar en pie. En ese momento, todo zombi en el país sabrá que es momento de atacar.

Parece que se comuniquen por telepatía, y utilizan todas las reservas de energía que les quedan en moverse todos a una, abalanzándose sobre vosotros a una velocidad y con una fiereza que haría que el juego fuera imposible si hicieran esto todo el rato. Menos mal que no es así.

Esto pasa en Zombie Army 4, World War Z y No More Room in Hell 2.
 

Los zombis mantienen la distancia social cuando están en zonas boscosas


En teoría, no hay motivos para que las hordas de caminantes prefieran un sitio a otro si no es por la fuerza del aroma de deliciosos cerebros de cada zona. A lo mejor es que el condicionamiento consumista de los muertos vivientes actúa incluso en ese estado de aturdimiento, como pasa en Amanecer de los muertos, de George A. Romero, y se ven atraídos a distritos comerciales urbanizados por costumbre. En cualquier caso, los enemigos de Days Gone, Back 4 Blood, The Walking Dead de Telltale y muchos otros títulos están de acuerdo: ciudades bien, campo mal.
 

No es que no se dignen a hacer acto de presencia en los bosques, sino que prefieren esparcirse mucho más una vez que llegan a los frondosos lugares idílicos fuera de las zonas urbanizadas. El grupo de supervivientes de Lee y Clementine lo sabe muy bien, por eso deciden marcharse de Macon y buscar una granja tan pronto como pueden.

Sin embargo, cuando el jugador se entromete en su ejercicio de distanciamiento social, se acaban las apuestas. Las hordas que encontraréis en las zonas boscosas de Days Gone y Back 4 Blood son tan numerosas y feroces como en cualquier otro juego del género.

Esto pasa en Days Gone, Back 4 Blood y The Walking Dead.
 

Dividíos y pagaréis las consecuencias


La naturaleza apática inherente a los zombis es una parte clave de lo que hace que den tanto miedo. Este espécimen, antaño humano, podría haberse sentado a razonar con vosotros, pero ahora, tras los estragos causados por a saber qué virus, brujería o experimentos del gobierno que lo han dejado medio vivo, ya no tendréis la oportunidad de salir de un enfrentamiento hablando. No disfruta devorándoos ni os guarda rencor. Solo hace lo que le mandan los instintos.
 

Esta norma tiene una única excepción: los muertos vivientes pueden cabrearse solo con una persona, y es el compañero en modo cooperativo que se aleja demasiado del resto del grupo.

Es ese tipo de persona egoísta que sale corriendo para conseguir el mayor número de muertes al final del nivel al que dan caza las variedades de zombi más poderosas. Los Gunners y los Flamers de Zombie Army 4; los Bulls, los Lurkers y los Juggernauts de World War Z y Aftermath, y los Gorefiends de Killing Floor 2 son, en resumidas cuentas, cajones de cuchillos con patas. Todos estos especímenes se sientan y esperan hasta que uno de vosotros demuestre no saber cooperar antes de atacar desde las sombras para daros una lección sobre cómo es mucho más probable que vuestros compañeros de equipo os revivan cuando estáis en la misma zona.

Esto pasa en Killing Floor 2, World War Z y Zombie Army 4.
 

Los enemigos únicos no aparecerán a no ser que les hagáis una presentación chula


Es uno de los aspectos del apocalipsis zombi que se suelen pasar por alto: hay verdaderas divas acechando entre las hordas de enemigos corrientes y molientes. A lo mejor no os piden que separéis los M&Ms azules del resto por adelantado (que prefieren una tabla de ibéricos de una materia macabra sin especificar), pero las variantes de enemigos más especiales se niegan a aparecer a menos que les prometáis una presentación chula.
 

The Evil Within, la saga de supervivencia y terror de Tango Gameworks, lo sabe muy bien y se esfuerza al máximo para construir entornos que establecen el tono de sus jefes más memorables, como el Butcher en el primer juego y Laura, a quien quizá conoceréis mejor como "ohGodohGodohGodohGod" o "la chica araña hecha de brazos amputados". Nunca os toparéis con uno de los especiales por casualidad en un almacén sin más o en la calle.

Plants Vs. Zombies también da un giro de guion al presentar a las plantas nuevas de esta forma. Una breve viñeta muestra su especialidad frente al tipo de enemigo al que está diseñada para contrarrestar, por lo que se le añade un poco de personalidad.

Esto pasa en Plants Vs. Zombies y The Evil Within 1 y 2.
 

Vuestros compañeros supervivientes se pasan todo el día escribiendo cosas en las paredes


Vale, no hay mucho que hacer para divertirse como humano después de que haya empezado el apocalipsis de los zombis. Las limitadas opciones de ocio que hay son contar la munición, saltar agachado hasta el mueble más elevado del refugio y mirar al horizonte pensando en vuestra familia muerta. Además, siempre hay mensajes garabateados por todas partes.
 

El resto de los habitantes del apocalipsis parece usar las paredes como sus diarios personales. Deambuláis por el mundo recibiendo todo tipo de mensajes, desde súplicas de ayuda que nunca llegó hasta señales increíblemente útiles que señalan los refugios cercanos y la munición. No está del todo claro por qué estos supervivientes consideraron tan importante dibujar una flecha y marcar la posición de alguna munición en vez de recogerla y usarla ellos mismos.

La asediada población de Dying Light 2 utiliza este medio para documentar las luchas políticas de Harran, con lo que registran de forma útil la lucha de poder entre las facciones de la ciudad.

Esto pasa en Dying Light 2, Zombie Army 4 y Back 4 Blood.
 

El béisbol es el deporte más popular del mundo mundial y hay bates en cada esquina


En los escasos momentos de inactividad durante un apocalipsis zombi, uno podría pararse a pensar en todo lo que se ha perdido. Los principios de la sociedad civilizada que tanto apreciábamos, las comodidades que dábamos por sentadas: la seguridad, el agua corriente y caliente, una infraestructura de defensa, abundantes provisiones de comida y, sobre todo, el béisbol.
 

Está clarísimo que este era todo en lo que se centraba la humanidad antes de que llegaran los zombis, porque hay al menos un bate de béisbol en todas las habitaciones de todas las casas, edificios comerciales y espacios industriales en todo el mundo. Seguramente, en cada pausa para comer, los trabajadores soltaban las herramientas para hacer unas entradas antes de volver a currar y dejar los bates de cualquier manera sobre cualquier superficie cercana, o los dejaban caer al suelo sin más.

Pues vaya suerte que los cráneos de zombi sean especialmente vulnerables a un golpe dado con ganas con uno de ellos. En Dead Island 2 se pueden crear armas de energía a lo Heath Robinson con ellos, y en Killing Floor 2 se mezclan con alambre de espino para marcarse un "home run" particularmente bestia.

Esto pasa en Dead Island 2, No More Room in Hell 2 y Killing Floor 2.

Y hasta aquí nuestro repaso a las reglas no escritas de la ficción zombi. Podéis echar un vistazo a todos estos apocalipsis por vuestra propia mano en Epic Games Store.