Una década de FTL: Faster Than Light

14.9.2022
Por Craig Pearson
FTL: Faster Than Light apareció hace diez años, como una pequeña nave exploradora que ilumina el camino que seguirá el resto de la flota. El juego, un roguelike duro como él solo, es simple: eres el capitán de una nave de la Federación a la fuga, que intenta desesperadamente mantenerse por delante de una horda de naves rebeldes que van a por ti. Cada paso del viaje es un salto hacia el peligro en el que se necesitarán tus habilidades de liderazgo para distribuir energía, apagar fuegos y combatir a los enemigos hostiles que se centran en tu vulnerable nave. Los desarrolladores Subset Games hicieron el juego al que les gustaría jugar, y resulta que también había mucha más gente que quería disfrutarlo. 

Debido a su combinación excepcionalmente buena de mecánicas, narrativa y calamidades, FTL sigue siendo una forma muy popular de pasar la tarde. Después de una década, la gente sigue arrancando sus motores Kestrel y trazando rutas hacia lo desconocido. Algunos sobrevivirán. La mayoría no. 

Hemos hablado con el Kirk y el Picard de Subset Games, Justin Ma y Matthew Davis, creadores de FTL, sobre el impacto que el juego ha tenido sobre ellos, los jugadores y los desarrolladores. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
FTL empezó como un prototipo mientras los desarrolladores estuvieron un año buscando trabajo. Fue una experiencia dura desde el principio. "La verdad es que no esperábamos que nadie lo disfrutara, lo estábamos haciendo para entretenernos nosotros", dice Justin Ma, artista y codiseñador de FTL. "Cuando empezamos a enseñar el juego, nos dimos cuenta de que podía ser viable si lo transformábamos en un producto acabado, así que formamos una empresa, hicimos un pequeño Kickstarter e intentamos acabarlo dentro de los plazos previstos. En cada paso del camino, la acogida que recibía el juego superaba nuestras expectativas".

El programador y codiseñador Matthew Davis también se llevó una sorpresa. "Empezó a crecer y crecer para convertirse en algo por lo que la gente parecía estar entusiasmada de verdad", dice. "Cuando fuimos finalistas en el IGF de China, conocimos a otros desarrolladores que respetábamos y que mostraban un interés genuino por el juego. Y más tarde, PC Gamer contactó con nosotros para escribir un artículo, que por aquel entonces no tenía mucho sentido porque solo podíamos ofrecer nuestro pequeño prototipo, pero todavía tengo colgada en mi despacho la crítica de PC Gamer resultante. Lo que creíamos que iba a ser un proyecto personal se acabó convirtiendo en algo muy diferente".

FTL fue un éxito antes incluso de que saliera. El Kickstarter (pidieron 10 000 $ y recibieron más de 200 000 $) fue un enorme paso en el viaje del juego. Era evidente que los jugadores querían vivir la ardua situación de mantener una nave de una pieza mientras el universo intenta partirla en pedazos. Lo que es más sorprendente es que la gente aún sigue jugando a día de hoy. La fantasía de capitanear una nave, junto a un universo aleatorio que da como resultado victorias y derrotas inesperadas, es una experiencia emocionalmente extenuante, pero Ma cree que esa es una de las razones por las que el juego sigue siendo popular. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
"Supongo que la gente sigue disfrutándolo en parte porque es muy agotador a nivel emocional. Es bastante raro que un juego o una historia te toquen tanto emocionalmente, así que imagino que, si un juego te hace sentir emociones fuertes, es menos probable que te aburra". 

"Creo que la narrativa dinámica es lo que hace que el juego sea tan cautivador para muchos jugadores. No hay ningún guionista que te cuente la historia; la crea el jugador interactuando con los elementos aleatorios del juego. Para algunos, lo que le pase a un solo tripulante durante una partida puede ser más emocionante que la historia mejor escrita. Es parecido a cómo una campaña de D&D puede ser un libro mediocre, pero vivirla en primera persona es increíble porque has participado en su autoría".

"Aparte de la narrativa, me imagino que otra cosa que ayudó es que FTL era un juego muy difícil en una época en la que era raro que fueran tan complicados.  Era casi un soplo de aire fresco enfrentarse a todo un reto y conseguir por fin vencer a la nave insignia parecía significar mucho para los jugadores".

Davis está de acuerdo: "Sí, en aquellos tiempos, los juegos difíciles no eran tan comunes y el género roguelike no era tan conocido. Tuvimos la suerte de subirnos a la ola de lo que se acabaría convirtiendo en un movimiento colosal respecto a los elementos de diseño y las mecánicas, y siempre tiene sus ventajas aparecer un poco antes de que llegue algo que se pone de moda".

"También ayuda que la historia que el jugador puede crear tenga un tema reconocible con mucha facilidad", añade Davis. "Star Trek, Battlestar Galactica y similares llevan décadas vendiendo la fantasía de sobrevivir (y explorar) el espacio. Apoyarse en esa atmósfera previamente establecida facilita mucho que atraiga a los jugadores. Un ejemplo similar reciente es Stray, que ofrece el concepto simple de '¡Eres un gato!' y ya interesa de inmediato a la gente. Es más fácil vender 'Eres el capitán de una nave espacial' que algo más raro como '¡Eres una sustancia viscosa viviente!'."


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
Aunque no haya nada igual, FTL también ha dado lugar a una pequeña flota de juegos que muestran una influencia clara en su diseño. Hasta el RPG espacial de Bethesda que lleva tanto tiempo en desarrollo, Starfield, ha mencionado que el juego es una referencia para sus viajes espaciales, ya que los jugadores tendrán que equilibrar los sistemas en momentos cruciales para que la nave pueda seguir adelante. Es un honor que el equipo acepta con humildad. 
 
"Hace unos años, un desarrollador me dijo que se metió a desarrollar gracias a FTL", comenta Davis. "La razón que mencionó fue que el diseño de FTL era tan transparente y fácil de analizar que le ayudó mucho a entender cómo funcionan los juegos y lo que puede llegar a ser el diseño de videojuegos. Disfruto mucho con el diseño transparente de los juegos de mesa, en los que los jugadores tienen que tener claras las mecánicas por necesidad, así que mola que te digan que hemos contribuido a llevar eso también al diseño digital. Me gustaría pensar que la influencia de FTL se expande más allá de los juegos similares y de los desarrolladores que toman prestadas mecánicas específicas".

Ma está de acuerdo. "Esa es la parte que más me emociona del éxito del juego", dice. "La cantidad de gente que ha comprado o jugado a él es un concepto tan abstracto que me cuesta imaginarme todo lo que implica. Cuando un desarrollador del que conozco bien su trabajo me explica cómo nuestro juego ha inspirado el suyo, es algo más tangible y conmovedor para mí. Incluso, hoy en día, los desarrolladores hablan de FTL como si fuera algo que obviamente todo el mundo debería conocer. Todavía alucino con eso".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
Una cosa es hacer un juego con un número inagotable de seguidores que crean sus propias historias en él, pero otra es crear un juego que ha dado origen a su propio subgénero. A FTL le han seguido poco a poco, pero sin pausa, muchos juegos parecidos. ¿Hay algo que los desarrolladores crean que debe tener un juego para considerarse parecido a FTL? Ma no lo tiene claro. 

"Hay algunos juegos que muestran abiertamente que se han inspirado en FTL", apunta. "Pero la mayoría de juegos que mencionan que FTL supuso una gran influencia son muy distintos, creo que no ayudaría clasificarlos dentro de un mismo género o subgénero. Mucha gente ha dicho que otros videojuegos han copiado nuestro diseño del sistema de mapas o nuestro sistema de eventos por texto, pero tampoco es que seamos los primeros en usar esas mecánicas. Todos vamos subidos a hombros de gigantes, por así decirlo." 

"Supongo que, si tuviera que definir un subgénero de juegos como FTL, diría que un juego que contenga todas sus mecánicas principales: mundo generado de forma aleatoria con eventos influenciados por tu tripulación/equipo y combate lento o pausable entre dos objetos inmóviles mientras tienes que gestionar su funcionamiento interno (específicamente la tripulación, los sistemas, la energía, etc.)".

Davis tiene una opinión similar. Ve el viaje de FTL como algo que no es del todo creación suya. Es parte del amplio mundo de los roguelike. 

Dice: "Tampoco sabría decir directamente cómo debería ser el subgénero de FTL. Creo que el juego puede introducir muchos conceptos a jugadores que quizá no se hayan topado con ellos antes. La lista de juegos que nos han influido es muy larga. Espero que contribuyamos a lo que puede ser un roguelike. Hay muchísimas maneras completamente nuevas de mezclar las mecánicas básicas, como la muerte permanente o la aleatoriedad. No todo tiene que ser exploración de mazmorras o juegos de disparos con doble stick".

A pesar de eso, hay juegos que está claro que derivan del concepto de FTL. Un pequeño escuadrón de juegos que, si no fuera por FTL, seguramente no existirían. Tienen similitudes en el progreso empujado por el miedo, la toma de decisiones y el escenario de la nave espacial. Ma ha jugado a algunos. 

"He jugado a muchos juegos chulos que puede que se hayan inspirado en FTL", cuenta. "Pero son tan diferentes que me costaría decir que son del mismo subgénero. Me vienen a la mente juegos como Out There, Bomber Crew o Crying Suns".

Davis aporta un juego que les inspiró a ellos. "Por darle la vuelta, FTL está inspirado, al menos parcialmente, en Weird Worlds: Return to Infinite Space. No comparte el combate o la gestión de tripulación, pero sí que tiene la parte de ir dando saltos por un mapa espacial basado en nodos, conseguir equipo para mejorar tu nave y encuentros extraños con una estructura roguelike. ¡Así que es un juego parecido a FTL que salió unos diez años antes!".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
Con eso en mente, y siendo FTL aún una plantilla clara o al menos una inspiración para futuros juegos, ¿hay algo que Subset Games crea que los desarrolladores deberían estar haciendo para garantizar el éxito de sus proyectos? 

Ma tiene una idea muy específica. "Me gustaría que hubiera más juegos que se centraran en la gestión de energía y la microgestión de la tripulación que vemos en FTL. Creo que es un pozo de ideas de diseño en el que se ha profundizado relativamente poco".

Davis sugiere algunas áreas que podrían ser complicadas: "Sé que tropezamos con muchos obstáculos a la hora de inspirarnos en otros juegos. Uno es no tener en cuenta de verdad todas las ramificaciones de una sola mecánica y cómo encajará (o no) en nuestros juegos. A menudo es un proceso difícil a base de prueba y error, y al trasladar ideas de diseño a nuestros juegos, aprendemos muchísimo sobre cómo funcionan juntas mecánicas distintas. Ninguna mecánica es una solución que sirva para todo".

"También tendría cuidado con la afirmación de que la generación aleatoria del mundo se traduzca en un desarrollo más sencillo. Creo que es probable que esa opinión esté ya desfasada, ahora que cada vez más desarrolladores han experimentado con los roguelike, pero algunos jugadores todavía creen que la generación aleatoria implica un desarrollo más rápido. Por desgracia, el tiempo que te ahorras al no tener que diseñar niveles se suele perder en resolver los detalles y el equilibrio del mundo y el sistema de generación. Cualquier juego roguelike tiene el potencial de ser un pozo sin fondo de tiempo tan grande como el de una experiencia más lineal prediseñada".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
Por mucho que el juego signifique para los jugadores y otros desarrolladores, el mayor impacto que ha tenido FTL ha sido sobre el equipo de Subset Games, que se tomó un año sabático para crear algo a lo que querían jugar y al final acabaron creando un videojuego que, de momento, ha resistido el paso del tiempo. Ha dejado una huella profunda sobre sus creadores. 

"Todavía no sé qué pensar de FTL a estas alturas", dice Ma. "Ha dejado su impronta en millones de jugadores y nos ha permitido perseguir nuestro sueño de hacer juegos a nuestra manera. Parece surrealista que un pequeño prototipo que empezamos a hacer por pasar el rato nos haya cambiado tantísimo la vida". 

Davis está igual de asombrado. Añade: "Es increíble que otros jugadores y diseñadores te cuenten el impacto que ha tenido FTL sobre ellos, y nunca dejará de hacérseme raro que otros desarrolladores lo mencionen. Para nada podríamos seguir trabajando de forma independiente si no hubiéramos tenido tanta suerte como la que tuvimos con FTL, y es algo por lo que siempre daré las gracias".

FTL: Faster Than Light está disponible en la Epic Games Store.