
Alien: Isolation sigue destacando (e inspirando) 10 años más tarde

El aclamado crítico de cine Gene Siskel dijo que la película Alien era como una casa encantada en el espacio. Esto fue lo que encandiló a los fans en 1979, así como su sencilla historia sobre una señal de auxilio, decisiones arriesgadas en periodo de cuarentena y una criatura cuya mismísima existencia representa una amenaza; sin duda, una fórmula efectiva y aterradora que sigue funcionando tan bien hoy como lo hizo en su día. ¿Qué se puede hacer contra un enemigo que necesita matar humanos para nacer? ¿Qué se puede hacer contra un ser con la sangre tan ácida que, al matarlo, tiene una última oportunidad de acabar con nuestra vida?
La saga Alien creció mucho los años posteriores y tuvo varias secuelas y adaptaciones que exploraban el origen de estas criaturas, el de la humanidad y el significado de crear vida a todos los niveles. Eso sí, el mundo siempre se ha sentido atraído por la idea de que la humanidad se tope con un superdepredador tan bien diseñado que la supervivencia resulte inconcebible.
Esa fue precisamente la idea que se exploró en Alien: Isolation, un videojuego de 2014 creado por Creative Assembly que volvió a los orígenes de la saga y cautivó a una nueva generación de amantes del terror. De hecho, Alien: Romulus, la película más reciente de la saga, podría no haber visto nunca la luz de no ser por la gran fijación del equipo de Alien: Isolation en la fórmula que hizo que la saga fuera tan fantástica.
En la actualidad, al echar la vista atrás al legado que nos dejó Alien: Isolation nos damos cuenta de que nos recordó tanto lo buenos que podían ser los videojuegos de Alien como lo genial que podía ser la saga en general; tanto, que ha seguido inspirando los nuevos proyectos de Alien en años posteriores.
10 años admirando la pureza de la criatura
Alien: Isolation fue un proyecto que siempre miró al pasado y al futuro al mismo tiempo. Era una continuación de la historia de la primera película de Alien diseñada para un público moderno, pero con una historia que transcurría antes del filme Aliens, que salió en 1986. Alien: Isolation funcionó como versión moderna de una idea retro redactada con mimo para no estropear la línea temporal canónica.

Situar la trama entre Alien y Aliens también permitió a Creative Assembly desarrollar la idea de lo que se podía hacer en un videojuego de Alien. Solo podía haber un enemigo central, el Xenomorfo, y el jugador debía contar con poco o nada con lo que enfrentarse a él. Como los jugadores no serían rival para el alienígena durante la mayor parte del juego, el equipo estuvo mucho tiempo ajustando la IA de la criatura para asegurarse de que funcionase a la perfección.
Incluso en 2024, cuesta pensar en otros juegos que hayan seguido sus pasos. "Teníamos una visión muy concreta y clara de lo que queríamos conseguir para recrear la sensación de estar siendo perseguido por el alienígena del primer largometraje. Eso era justo lo que buscábamos", explica el diseñador jefe Gary Napper.
Esto chocaba frontalmente con lo que Gary Napper denomina la "pureza de las mecánicas", una idea que sería más difícil de materializar hoy en día, ya que los videojuegos deben ser atractivos para tantos sectores del público como sea posible. La experiencia de jugar a Alien: Isolation, tenía que convencernos, teníamos que aceptar sentirnos débiles y aterrorizados como una presa frente a su depredador.

El equipo se apoyó en que Alien: Isolation estaba pensada como una historia independiente dentro del universo de Alien. "Una de las grandes diferencias residía en que no había que ceñirse a ninguna película. Nos limitamos a crear el videojuego que consideramos mejor", explica Gary Napper.
Gary, que había trabajado en Halo y en Harry Potter, aseveró lo poco frecuente que es este hecho. "El videojuego sale de la mano de la película, esa es la norma. Por lo tanto, con otros juegos no se pueden explorar demasiadas ideas, ya que se va contra reloj", explica Gary Napper.
Como el equipo de Alien: Isolation no debía adaptarse a la fecha de lanzamiento de ninguna película en particular, tenía mucha más libertad para hacer las cosas de otra forma sin la limitación de lo que debía esperar el público en función del tráiler o de los detalles conocidos de la trama.
Como es lógico, esta experimentación no habría sido posible sin el apoyo de la editora del juego, SEGA, que confiaba en el equipo para crear un título capaz de destacar, tanto para bien como para mal. Si SEGA no hubiera estado a gusto con la dirección que estaba tomando el juego, nada de todo esto habría sucedido. "Los de SEGA fueron geniales. No se metieron en nada y nos permitieron lograr lo que queríamos. Cada vez que les enseñábamos algo, se mostraban impresionados", explica, entusiasmado, Gary Napper.

Mientras que muchos juegos están diseñados para darles a los jugadores una sensación de poder, Alien: Isolation se diseñó para que los jugadores se sintieran indefensos ante un enemigo temible. El diseño iba a contracorriente de todas las tendencias de la época, y Creative Assembly contaba con todo el apoyo de SEGA.
Es el tipo de juego que se mantiene por sus propios méritos durante años, y es por eso mismo que seguimos hablando de él en 2024. Es más, hay un libro sobre la creación y el diseño del juego en camino.
Unos años después del lanzamiento, hubo alguien que se hizo con una copia de Alien: Isolation y disfrutó tanto de la experiencia que los miembros del equipo de Creative Assembly pueden afirmar que sirvieron de inspiración para la propia saga Alien mucho después de que esta les inspirara a ellos.
Pasar a formar parte del universo que tanto adoras
La franquicia de Alien está repleta de personajes cuya vida consiste en largos periodos de sueño criogénico y momentos puntuales de violencia extrema y derramamiento de sangre. Este es un mundo en el que todo parece estar tranquilo hasta el momento en el que deja de estarlo.
Alien: Isolation optó por seguir el mismo patrón. La gente ha seguido hablando del juego durante años después del lanzamiento. El diseño fue (y sigue siendo) motivo de debate entre fans y desarrolladores. y sigue atrayendo a nuevos jugadores.

Uno de esos jugadores fue el célebre director de cine de terror Federico Álvarez (Posesión Infernal: Evil Dead, No respires), que decidió probar Alien: Isolation mientras esperaba al lanzamiento de No respires. Hasta los directores tienen pasatiempos, ¿sabéis?
Llegados a este punto, Alien: Isolation había dejado de ser un videojuego inspirado en el universo de las películas y se había convertido en una entrega más de la saga. Esto ayudó a Federico Álvarez a imaginarse cómo sería una película más sencilla de Alien para un público actual.
"En aquella época, pensaba que, de poder elegir, me gustaría trabajar en Alien y asustar al público una vez más con esa criatura y esos entornos. Mientras jugaba, me daba cuenta de lo terrorífica que podía resultar la saga Alien al recuperar ese tono original", comentó en GamesRadar.
Años más tarde, lo que era solo una idea terminó convirtiéndose en Alien: Romulus, una película de terror de toda la vida que recuerda mucho más a Alien que Aliens.

"Como es lógico, las películas tienden a ser cada vez más grandilocuentes", asevera Gary Napper. Después de todo, la segunda entrega de la saga se llamó literalmente "Aliens", y se centró más en la acción y en explorar cómo sería una batalla entre soldados entrenados y xenomorfos. La casa encantada en el espacio se convirtió en un campo de batalla en el espacio.
Luego llegaron las películas, juegos y cómics de Alien vs. Predator, y el director original, Ridley Scott, decidió explorar temas más densos, como la relación entre la creación y la destrucción en largometrajes como Prometheus y Alien: Covenant. Esto se convirtió en la tónica habitual. Se seguían grabando películas, pero estas se alejaban cada vez más del concepto del filme original.
Alien: Romulus no es un paso atrás, sino, más bien, un paso en dirección opuesta al despliegue de furia y sonido que encontramos en las últimas películas de Alien. Alien: Romulus, al igual que Alien: Isolation, se inclina más hacia un terror a menor escala. Le dio a todo el mundo una excusa para restablecer las expectativas. Una de las primeras imágenes promocionales de Alien: Romulus mostraba una claqueta, un abrazacaras y un teléfono similar a los puntos de guardado de Alien: Isolation. Esto deja bien claro qué fue lo que inspiró la película.
Es más, los puntos de guardado de Alien: Isolation sirvieron para marcar el ritmo de Alien: Romulus.
"La película está hecha de manera que, cada vez que va a suceder algo malo, se ve un teléfono. En el juego, cada vez que vemos un teléfono sabemos que algo terrible está a punto de pasar. Pues aquí pasa exactamente igual. Veréis que siempre están colocados estratégicamente en la película. Cuando aparece un teléfono, ya sabemos que toca prepararse", explica Federico Álvarez a GamesRadar.

La realidad es todavía más compleja, sin embargo, y Gary Napper nos explicaba lo mucho que se había inspirado en la saga Dead Space y otros clásicos a la hora de crear Alien: Isolation. Estamos ante una situación en la que las películas inspiran la creación de videojuegos que inspiran la creación de películas que, probablemente, inspiren la creación de otros videojuegos.
El arte suele estar en un término medio entre homenajear a nuestras influencias y darles nuestro propio toque. El equipo de Alien: Isolation hizo que esto pareciera pan comido. Durante el desarrollo, pusieron la película en bucle en una serie de pantallas y mostraron momentos del juego en otra serie de pantallas repartidas por todo el estudio. Cuanto más trabajaban y más se iba completando el título, más se asemejaban las dos imágenes entre sí. Se dieron cuenta de que estaban haciendo algo especial cuando comprobaron que algunos miembros del equipo confundían momentáneamente cuál era cuál.
Cuando se lo pedimos, Gary Napper no dudó en darnos un consejo para las personas que jueguen a Alien: Isolation por primera vez después de todos estos años. "El truco consiste en pensar que el alienígena es otro jugador que trata de atraparos y no una IA fácil de burlar". Cuando el juego se estrenó, los jugadores daban por hecho que el Xenomorfo actuaría como un NPC ingenuo y se frustraron al ver que sabía dónde se ocultaban. Lo cierto es que estaban subestimando lo que podía ofrecer un videojuego de Alien.
"Cuando empezamos a tratar a la IA con el respeto que le tendríamos a las cualidades de otro jugador, vemos que la experiencia es muy distinta. Por lo tanto, mi consejo es seguir adelante con calma y pensar que nos estamos enfrentando a otra persona, no a un personaje de videojuego", sentencia Gary Napper.

Este consejo podría sonar arrogante si estuviéramos hablando de cualquier otro título, pero la verdad es que el antagonista principal de Alien: Isolation resulta lo suficientemente peligroso para merecerlo. La sensación de miedo no proviene únicamente del tono y el diseño de Alien: Isolation, sino de la amenaza y la naturaleza implacable de la propia criatura. Nos acecha constantemente, y la sensación no es nada cómoda, pero resulta sorprendente.
La creatividad es una conversación, y Alien: Isolation es un título poco común que no es una mera reacción al material original, sino un diálogo conjunto. No es de extrañar que sigamos jugándolo hoy en día y que a la gente le guste y le siga inspirando una década más tarde.
Alien: Isolation está disponible en la Epic Games Store.