Amnesia: The Bunker es una escalofriante y terrorífica carrera de obstáculos subterránea

6.6.2023
Por Brian Crecente

Aprender. Adaptarse. Experimentar.

Estos son los tres pilares para sobrevivir en el próximo juego de terror de Frictional Games, Amnesia: The Bunker, donde los jugadores se encontrarán atrapados junto con un horror sin nombre en un búnker subterráneo de la Primera Guerra Mundial, del cual deberán escapar.

Según Fredrik Olsson, la mente creativa del juego, el inicio de este, el cual dice a los jugadores que están solos y que deben aprender, adaptarse y experimentar, pretende recordarles que no deben tener miedo a probar cosas.

"El juego es básicamente una carrera de obstáculos en la que prácticamente todos los desafíos se pueden afrontar de diversas formas", dice. "El mejor modo de sacar el máximo partido del juego no es acaparando recursos, sino experimentando y descubriendo cómo emplearlos a tu favor. El mensaje que se muestra al principio del juego pretende motivar a los jugadores a adoptar esta mentalidad".

Amnesia: The Bunker es el cuarto título de la saga Amnesia y el tercero desarrollado por los creadores originales, Frictional Games. 

En The Bunker, los jugadores asumen el papel del soldado francés Henri Clement. Este se encuentra a solas en un desolado búnker de la Primer Guerra Mundial, con una ruidosa linterna dinamo, un revólver y una única bala.

Una criatura surgida de las oscuras profundidades de este laberíntico búnker te persigue mientras tratas de averiguar lo sucedido y escapar de allí. Lo único a lo que aferrarte son las luces parpadeantes que recorren los pasillos, pero todas ellas dependen de un único generador sediento de combustible que necesita cuidados constantes para funcionar.

Amnesia: The Bunker es una escalofriante y terrorífica carrera de obstáculos subterránea - Luz
A diferencia de sus predecesores, este juego se centra menos en la narrativa. En su lugar, los desarrolladores han decidido dar más peso a la jugabilidad y la experiencia del jugador que al trasfondo.

Esta decisión conlleva muchos cambios para la saga.

"El cambio más aparente es la falta de linealidad y el mundo semiabierto", comenta Olsson. "Esto da más libertad a los jugadores para que sigan su propio camino en el juego. 

Otra diferencia a destacar es el acecho constante del monstruo. Es una característica única que no se había visto en ninguno de los títulos anteriores".

Para que los jugadores disfruten de una experiencia más original y de un aumento de la rejugabilidad, The Bunker ofrece un amplio arsenal de herramientas y un enfoque abierto a la hora de superar obstáculos. Y entre dichas herramientas se cuentan las armas.

"La capacidad de defenderse nos recuerda un poco al pasado, a nuestro primer juego, Penumbra: Overture, que contaba con algunas armas", dice Olsson. "Sin embargo, en The Bunker se trata de una parte mucho más crucial y añade una capa más de complejidad y estrategia al juego".

Además, Olsson hace hincapié en que, al introducir armas en la saga, no se pretende fomentar la habilidad de combate.

"Las vemos como herramientas con múltiples usos", añade. "Por ejemplo, las granadas sirven para destruir puertas de madera, mientras que las balas pueden romper candados o detonar barriles explosivos. Nuestro objetivo es empujar a los jugadores a tomar decisiones estratégicas sobre cuándo y cómo emplear estos recursos".

Puede que la mayor novedad del juego sea su polifacético uso de la aleatoriedad. El mundo semiabierto de The Bunker incluye gran cantidad de elementos aleatorios.

Amnesia: The Bunker es una escalofriante y terrorífica carrera de obstáculos subterránea - Fuego
"Una vez que acordamos las funciones básicas del juego, como el monstruo dinámico y el mundo semiabierto, se volvió evidente que incorporar diversos elementos aleatorios mejoraría aún más la experiencia de juego", dice Olsson. "La aleatoriedad añade mucha variedad y rejugabilidad, ya que genera diferentes configuraciones y posibilidades cada vez que juegas. Además, empuja a los jugadores a ser creativos con las herramientas de las que disponen, un parte fundamental de la experiencia. No queremos que los jugadores sientan que siguen un camino lineal. En su lugar, buscamos ofrecer nuevos desafíos constantemente, incluso en futuras partidas. El juego vale más la pena si cada partida es distinta.

Por ello, nos aseguramos de aleatorizar la ubicación de casi todos los recursos, los códigos de los paneles y algunos de los objetos más cruciales del juego. También hemos implementado trampas aleatorias: la ubicación y los tipos de trampa varían con cada nueva partida".

Dicha aleatoriedad se aplica incluso a las soluciones de los múltiples rompecabezas del juego, lo que, según el equipo, aporta una capa adicional de desafío, imprevisibilidad y tensión al juego.

"Me he pasado el juego de principio a fin en distintas fases del desarrollo más de 50 veces y me sigue pareciendo realmente entretenido", señala Olsson.

Aunque lo primero que noten los jugadores al empezar el juego sean las novedades, como las armas, la aleatoriedad o el mundo abierto, puede que lo que se ha eliminado de la saga sea aún más relevante.

Eso incluye los elementos tradicionales de la interfaz de usuario, como la barra de salud o el medidor de munición, que ocupaban los bordes de la pantalla. Olsson dice que decidieron eliminarlos para potenciar la sensación de que estás en un búnker subterráneo y aumentar así la tensión.

"Por ejemplo, la tosquedad del revólver y los largos tiempos de recarga le van como anillo al dedo a este tipo de terror", dice. "Al cargar la última bala, se crea una fuerte sensación de urgencia, lo que añade una capa más de estrés a situaciones que ya son angustiosas por sí solas".

El equipo también ha eliminado los niveles de cordura y miedo que había en títulos anteriores de Amnesia, los cuales se diseñaron como herramientas para hacer que el jugador le tuviera miedo a la oscuridad en el juego. Sin embargo, según Olsson, también estaban estrechamente relacionados con la naturaleza narrativa de aquellos juegos, algo de lo que pretende alejarse The Bunker.

"En Amnesia: The Bunker, queríamos probar algo más tangible", comenta. "Queríamos crear un sistema que afectase directamente a las mecánicas básicas del juego, sin dejar por ello de hacer hincapié en la importancia de la luz y la oscuridad, pilares fundamentales de la franquicia Amnesia. Para lograrlo, añadimos un generador que alimenta todo el búnker. Si los jugadores no consiguen mantenerlo en funcionamiento, se verán engullidos por una oscuridad absoluta, con un monstruo más activo y peligroso al que enfrentarse".

El generador que suministra la iluminación del búnker es un elemento clave del juego y la fuente principal de la tensión.

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"Los jugadores son conscientes en todo momento de que se les agota el tiempo a medida que disminuye el combustible", dice Olsson. "Lo último que desean es quedarse a solas en medio de esa impenetrable oscuridad con un monstruo al acecho. Esto genera una amenaza constante y aumenta la tensión.

En ocasiones, los jugadores se verán acorralados y forzados a esconderse y esperar. Estos momentos son aún más estresantes cuando los jugadores saben que deben darse prisa para evitar malgastar tiempo y combustible".

Permitir que los jugadores se asusten a sí mismos es una de las diversas filosofías del diseño que ayudan a potenciar tanto la saga como esta última entrega, según Olsson.

"Siempre hemos tratado de dejar margen para que los jugadores puedan imaginar todo tipo de cosas y lograr así una experiencia más terrorífica", dice. "En The Bunker, hemos vinculado más este enfoque con la jugabilidad. Para empezar, el jugador debe escuchar atentamente para saber dónde se esconde el monstruo. Esto añade mucha presión al oír hasta el más mínimo sonido y vuelve paranoicos a los jugadores. Siempre es posible malinterpretar la situación. Todo esto da rienda suelta a su imaginación y hace que gran parte del terror surja de su mente".

Ya puedes jugar o añadir Amnesia: The Bunker a tu lista de deseos en la Epic Games Store. Se espera que llegue el 6 de junio.