Probamos Atomfall: un mundo hermoso poblado por gente horrible

7.3.2025
Por Dave Tach, colaborador
En Atomfall, los escenarios son una auténtica belleza, pero la gente es horrible. Esta es la idea que se repetía una y otra vez en mi cabeza mientras recorría un bosque a los pocos minutos de haber empezado a probar la versión prelanzamiento del nuevo juego de acción y supervivencia de Rebellion.

Atomfall está ambientado cinco años después del desastre nuclear de Windscale, un suceso real que tuvo lugar en 1957, cuando se produjo un incendio en una central nuclear. Pero el juego nos presenta una historia alternativa en la que las cosas salieron mucho peor que en nuestra realidad. Nos ponemos en la piel de una persona con amnesia que despierta en un mundo que acaba de irse al garete.

"Al comenzar el juego, es como un recipiente vacío —nos explica el jefe de diseño del proyecto, Ben Fisher—. Despertamos en un búnker, y no sabemos ni quién somos ni cómo encajamos en el mundo del juego. En ese momento, alguien corre hacia nosotros para pedirnos ayuda. Solo empezaréis a haceros una idea de cuál es el papel que desempeñáis en la historia a medida que avancéis en el juego".
Probamos un avance de Atomfall 4
Yo comencé mi partida de Atomfall poco después de haber despertado. Me encontraba en lo que parecía una especie de túnel de drenaje de gran tamaño, que formaba parte de la zona de cuarentena situada a las afueras Windscale. Estaba tan confuso como cabría esperar en unas circunstancias así, pero en ese momento oí que alguien gritaba en la distancia. Y como soy tan ingenuo, decidí que era buena idea ir a ver qué pasaba..., para descubrir que, en realidad, había metido la pata cuando vi que me rodeaban varios tíos vestidos de cuero y con cara de pocos amigos. Golpeé el aire con mi bate de críquet tratando de espantarlos más que de hacerles daño de verdad y, como es natural, el grupo procedió a reventarme la cabeza.

Volví a empezar en el túnel de drenaje, solo que algo menos despistado.

Al revisar mi inventario, descubrí un equipo razonablemente decente, al menos para un entorno posapocalíptico: disponía de una escopeta, un rifle y un hacha, entre otros artículos útiles. La mayoría de ellos no eran más que chatarra oxidada, pero cuando estamos en un apuro, hasta la chatarra oxidada puede ser interesante. Saqué una de las armas y volví hacia las voces, listo para vengarme de aquellos druidas.

Las matemáticas en Atomfall funcionan así: una escopeta oxidada y un puñado de cartuchos contra un montón de enemigos equivalen a la muerte. La mía en este caso.

Volví a empezar en el túnel de drenaje, solo que algo menos despistado.
Probamos un avance de Atomfall 5
No tenía por qué pelearme con aquellos bestias. ¡Soy un tío listo! ¡Soy lo que yo decida ser! Y, en realidad, esa es precisamente la esencia de Atomfall: la posibilidad de hacer lo que os apetezca en un gigantesco sandbox. Y en aquel momento, yo decidí que lo que quería era alejarme de aquellos tíos. Saqué el bate de críquet por si las moscas, me agaché y opté por una opción mucho más razonable: el sigilo.

Pocos minutos después, tras sortear a aquel grupo de gente furibunda, había llegado al lecho de un arroyo. La corriente circulaba con un agradable gorgoteo bajo mis pies, y me sentí lo bastante seguro como para relajarme un momento y mirar a mi alrededor, tratando de decidir lo que iba a hacer a continuación. Lo que vieron mis ojos fue de una gran belleza: un paisaje de árboles frondosos, mecidos por el viento bajo un cielo estival. Rocas cubiertas de musgo cerca de mí. De no ser porque acababa de asesinarme un par de veces un grupo de lunáticos que parloteaba sobre la divinidad de la tierra, me habría sentido como si estuviera dando un grato paseo por el parque.

Pero, aun así, lo cierto es que era una agradable —casi chocante— ambientación para un juego que transcurre tras un desastre nuclear. Todos los juegos de temática similar en los que podía pensar me habían condicionado para asociar los mundos posnucleares con páramos marronáceos desprovistos de vida. Atomfall sigue un camino distinto y abandona los yermos desérticos por la pastoral espesura de Lake District, en plena campiña inglesa. Y no solo resulta auténtico, sino, de algún modo, real.

Esa es la expresión visible de la filosofía de diseño de Atomfall, según Ryan Green, director artístico de Rebellion. De hecho, algunas de las rocas que me paré a admirar eran, en cierto sentido, muy reales.

"Contamos con un equipo de fotometría que se encarga de fotografiar cosas del mundo real, que luego procesamos para convertirlas en objetos 3D que añadimos al juego —declaró Green en una sesión de preguntas y respuestas realizada recientemente—. Nos gusta mucho trabajar así porque eso da el juego unos cimientos muy sólidos, anclados en la realidad, que podemos utilizar para construir nuestro mundo ficticio a su alrededor y darle un nivel de calidad muy elevado".
Probamos un avance de Atomfall 2
Decidí ponerme a la sombra para planear mi siguiente movimiento con un poco más de cobertura. Al despertar, me había encontrado una nota en el inventario. Mencionaba un lugar situado en el extremo norte del mapa, al que accedí desde el menú principal. Este mostraba una de las varias zonas de mundo abierto de Atomfall, aunque sin nada que me ayudase a orientarme.

"El mapa entrañó un problema muy interesante, que está ligado a las preguntas que tuvimos que hacernos sobre los tópicos de los mundos abiertos —comenta el jefe de diseño, Ben Fisher—. Teníamos clarísimo que no queríamos un mapa lleno de iconos diciendo continuamente que hay que ir a tal sitio, porque esa clase de sobrecarga cognitiva es una de las cosas que hace que estos juegos resulten, si se me permite el término, agotadores".

Tracé una ruta basada en el texto que contenía la nota y, a partir de ahí, me pasé varios minutos tratando de esquivar grupos de druidas como los primeros, que parecían estar por todas partes en aquellos bosques. Esta sencilla travesía pone de manifiesto la filosofía subyacente a la propuesta de Atomfall, que se podría equiparar al clásico "elige tu propia aventura". Dicho de otro modo, en Rebellion quieren que cada jugador siga su propio camino.

"La idea es que miréis al mapa y decidáis adónde queréis ir basándoos en los hitos del paisaje que os rodea —dice Fisher—. Esto es algo que siempre he querido encontrarme en los juegos. Una experiencia centrada en el mundo que vemos, no en el mero hecho de seguir unos iconos, así que supongo que es algo a lo que nos hemos aferrado durante el proceso de diseño".

A poca distancia de una mina abandonada, me encontré con una amable anciana con un vestido morado y suelto y un sombrero grande cubierto de flores. Se llamaba Mother Jago, y el mero hecho de que no tratara de asesinarme me hizo sentir un rendido amor por ella. Me contó que los druidas aquellos le habían robado algo. Por supuesto, ni se me ocurrió poner en duda sus palabras, así que prometí a mi nueva abuelita en el juego que me infiltraría en el castillo de los malvados para recuperar aquel algo.
Probamos un avance de Atomfall 3
Pocos minutos después, mientras me dirigía hacia el castillo, respondí a una llamada en una cabina telefónica con la que acababa de encontrarme por casualidad. La voz desconocida y trufada de estática que sonó al otro lado de la línea me sugirió que tal vez no fuese buena idea creer al instante las palabras de las abuelitas del bosque.

Como se suele decir, nadie escarmienta en cabeza ajena, algo que Atomfall se empeña en demostrarnos una vez tras otra. Se trata de un juego que valora más la libertad de los jugadores que la progresión por puntos de control y, al menos en la zona en la que yo jugué, que contiene decenas de cosas que dan ganas de investigar y explorar. Fisher utiliza varias veces una frase que expresa tanto el rato que pasé jugando como la filosofía rectora del diseño: la observación, la planificación y la ejecución son lo que él llama sus "principios creativos".

"Queremos que el jugador preste atención al escenario y utilice lo que ve para tomar la decisión más conveniente —dice—. Algunas de las características más originales del juego surgieron de la propia ambientación y el entorno, y nos pareció que eso tenía sentido. Otras salieron de la filosofía de diseño y los principios creativos de Rebellion. Descubrimos que, si llevamos demasiado al jugador de la mano, deja de prestar atención, comienza a fijarse únicamente en la brújula y el problema se traslada a todos los sistemas del juego.

Y la verdad es que fue así como me sentí yo la primera vez que jugué a Atomfall. Sin darme cuenta, me fie implícitamente del grupo de druidas hasta que decidieron asesinarme. Entregué mi cariño a la abuela de traje morado de las ruinas hasta que una voz incorpórea al otro lado de un teléfono me dijo que quizá no fuese buena idea. Pero ¿por qué debía fiarme de esa voz?
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La simple verdad es que me encontraba solo. Lo había estado desde el comienzo. Simplemente, tardé un rato en darme cuenta. Tengo la fundada sospecha de que una de las cosas más interesantes de Atomfall será que el jugador decida quién es como protagonista. Me parece un ejercicio que brota de la propia propuesta y que, además, tiene claros paralelismos con el desarrollo de Atomfall.

Porque resulta que la idea no siempre fue esa. Según Fisher, al comienzo del desarrollo, Atomfall era una experiencia mucho más guiada, solo que no funcionaba.

"No fue fácil llegar hasta el concepto final. Casi se podría decir que surgió por sí solo —explica—. Llegamos a un punto en el desarrollo en el que era posible pasarse el juego de principio a fin con una narrativa mucho más guiada. Por usar la metáfora de una miniserie de televisión, había que hacer frente a una serie de misiones, cada una de las cuales podía considerarse un episodio. Pero con este concepto se diluía la sensación de estar viviendo una aventura propia y parecía más bien que nos asomábamos a la de otra persona y, como si fuésemos un detective, utilizábamos una serie de pistas para descubrir lo que le había pasado a esa otra persona. Así que decidimos tomar otro camino y poner el control en manos de los jugadores".

Debido a esto, Atomfall no cuenta con un sistema de misiones en sentido tradicional. Lo sustituye por lo que los diseñadores llaman un sistema de pistas, en el que el jugador elige lo que quiere investigar.

Y eso es lo que me resulta más intrigante de Atomfall. El extraño camino que seguí salió de las decisiones que tomé. Como os pasará a vosotros. Y sospecho que el vuestro será muy distinto. Es más, tengo la seguridad de que la próxima vez que me adentre en los bosques, seguiré un camino bien distinto. Y según Fisher, esto no es algo accidental.

"El juego está diseñado para ser una especie de complicado y enrevesado sandbox —comenta—. Si vemos jugar a dos personas distintas, nos encontraremos con dos experiencias muy distintas".

Atomfall se publica el 27 de marzo en la Epic Games Store y ya podéis precomprarlo.