El equipo detrás de Metroid Dread planea redefinir el género de acción y aventura con Blades of Fire

3.3.2025
Por Francisco Dominguez, colaborador

Blades of Fire tiene lugar en una era de acero petrificado. El hechizo de una reina bruja todopoderosa convierte en piedra todo el acero del mundo con la excepción del que blande un ejército de esbirros con el cerebro lavado que una vez sirvieron a su padre. Este pequeño giro tecnológico lo cambia todo en este singular mundo de fantasía. Gracias a un martillo legendario, Aran de Lira es el único que puede forjar nuevas armas, contraatacar y convertirse en un héroe involuntario con una complicada misión.

Blades of Fire, el esperadísimo nuevo título de MercurySteam, creadores de Metroid Dread, es una nueva propiedad intelectual que pretende redefinir el género de acción y aventura con combates estratégicos, el debut de un mundo de fantasía repleto de espadas y brujería, y un profundo sistema de forja de armas que espera ofrecer una personalización ilimitada. Cada arma que forjáis es única y está lista para labrarse su propio destino. No creáis un personaje, creáis un arsenal.

Hace poco tuvimos ocasión de jugar el principio de Blades of Fire y hablamos con el equipo sobre cómo están redefiniendo el género de acción y aventura y haciendo que los jugadores vean las armas desde una nueva perspectiva.
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Cerrando el círculo


Enric Álvarez, cofundador, director general y director del juego de MercurySteam, ha recorrido un largo camino hasta llegar aquí. Al igual que la edad del hierro y el acero estuvo precedida por 2000 largos años de la Edad del Bronce, Blades of Fire es la culminación de un viaje de 24 años, un periodo que el estudio madrileño dedicó a afinar sus habilidades y a pulir una prestigiosa reputación.
 
En 2001, los miembros fundadores de MercurySteam trabajaban en Rebel Act. El estudio solo lanzó un juego: Blade of Darkness, un clásico de culto para PC considerado en ocasiones precursor de los juegos tipo Souls por su narrativa minimalista, su desafiante combate de resistencia y un oscuro mundo de fantasía que supera la redención. Recibía mucha influencia de Conan y El Señor de los Anillos (de las adaptaciones anteriores a las de Peter Jackson, ya que La Comunidad del Anillo se estrenó en diciembre de ese mismo año), y combinaba intensos combates con una majestuosa epicidad. Rebel Act, sin embargo, quizás se había adelantado demasiado a su tiempo y cerró sus puertas después de que Blade of Darkness no consiguiera tener público suficiente.
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Dos décadas después, se puede decir que MercurySteam cayó de pie. El incipiente estudio pronto cosechó elogios al colaborar en el desarrollo del juego de disparos en primera persona Clive Barker's Jericho. Después, convenció a KONAMI de que era la opción idónea para reinventar Castlevania con la trilogía Lords of Shadow. Recompensaron la fe de KONAMI con los títulos más vendidos en la historia de la franquicia.

Tras trabajar en esta saga clásica, MercurySteam se centró en Metroid. En primer lugar, el equipo impresionó a Nintendo con el remake Metroid: Samus Returns para 3DS. Después, cuando se le dio libertad para crear un título totalmente nuevo, dejó boquiabiertos tanto a Nintendo como al público con el aún mejor Metroid Dread, que salió a la venta en 2021 y resultó ser uno de los mejores juegos del año por su ritmo irresistible, su pulida jugabilidad y sus excelentes combates contra jefes.

La reputación de MercurySteam era mejor que nunca en este punto, y había llegado el momento de que sus integrantes volvieran al proyecto que les apasionaba: crear un sucesor espiritual de Blade of Darkness. Con ello regresaban a un género muy querido por Álvarez con el fin de, en sus propias palabras, rendir homenaje al juego y a la desarrolladora sobre cuyas cenizas había nacido MercurySteam.

Álvarez creció en los 80 y afirma que estaba obsesionado con las películas de fantasía clásicas de la época como Excalibur, La princesa prometida, Lady Halcón y Cristal oscuro, así como con novelas de ciencia ficción tan alucinantes como Solaris y Limbo, la novela gótica de fantasía Carmilla, y novelas gráficas tan ambiciosas como Watchmen y Akira.

"El poco dinero que tenía en el bolsillo siempre me lo gastaba en la librería, la tienda de cómics, el cine o los recreativos de mi ciudad. Pensé que sería increíble hacer algo que combinara todo ello. Todavía no sé cómo, pero eso es justo lo que pasó", comenta Álvarez.

"Para nosotros, es como cerrar un círculo", añade, con un entusiasmo evidente. "Empezamos con un juego de espadas y brujería, muy oscuro, muy descarnado, con combates desafiantes. Durante todos estos años, hemos deseado volver a esa ambientación. Y al final tuvimos la oportunidad".
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Un renacimiento de las espadas y brujería


Aran de Lira es un héroe trágico e improbable. Ha vivido su vida recluido, una vida que antaño fue cómoda entre la realeza y que se vio truncada por unos sucesos desastrosos. No obstante, ahora reside en una cabaña aislada, marcado mentalmente por el arrepentimiento y físicamente por una profunda herida en la cara. Aran es un hombre de mediana edad con pelo canoso, como su creador, quien decidió crear un personaje con el que pudiera empatizar, alguien con un pasado, con remordimientos, pero del que se espera que sea un héroe de todos modos.

"No es una historia de redención. No tiene nada por lo que redimirse. Es la historia de un reencuentro", aclara Álvarez.

Y tal vez no sea uno feliz, pues Álvarez explica la inexorable influencia emocional de la famosa novela de venganza de Alexandre Dumas El conde de Montecristo. Al igual que el conde (que estuvo encarcelado injustamente por traición durante 14 largos años de sufrimiento), Aran pagó un precio doloroso (y totalmente inmerecido). El adulto que pasó por muchas penas en el pasado busca ahora recuperar lo que el destino le robó y, si es posible, reavivar un romance perdido hace mucho tiempo.

Con todo, a Aran no le falta ayuda. Su compañero Adso es completamente opuesto a él: un prolífico tomador de notas, más hablador e intelectual que nuestro taciturno y musculoso protagonista. Eso sí, no esperéis siquiera la modesta asistencia en combate que Atreus proporciona a Kratos en God of War (y mucho menos en su secuela). Sin embargo, la fragilidad de Adso se ve compensada por su conocimiento y capacidad de elaborar hechizos.

Adso y los demás compañeros con los que os encontráis suelen ser vuestra puerta de entrada a este mundo. Mi favorito hasta ahora es un adorable niño esqueleto siempre deseoso de que lo lleven a caballito. Es imposible decirle que no después de conocer su historia.

Cuando el deber le llama, Aran sale a regañadientes de su cabaña con una misión clara y sencilla: matar a la reina. Claro está, sin embargo, que la cosa no va a resultar tan fácil en su vívido mundo de fantasía, lleno de inventivas curiosidades como ranas con caparazón que saltan de forma inofensiva en las cuevas e insectos con ascuas incandescentes incrustadas en sus cuerpos. La relativa familiaridad de las primeras aldeas y zonas pantanosas pronto da paso a diseños más ambiciosos, como el Crimson Fort (fuerte carmesí), un colosal castillo en la cima de una montaña hecho enteramente de madera y uno de los primeros puntos destacados de Blades of Fire.
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Como desarrollador, Álvarez dice que busca ideas que le asusten. El proceso ha sido intimidante, pero los resultados hablan por sí mismos. "Al principio nos agobiamos. Pensamos que nunca funcionaría. Pero hacen falta piedras para hacer un castillo como es debido", dice Álvarez.

Pero insistió, y el equipo artístico de MercurySteam demostró que los escépticos estaban equivocados. Más tarde se repitió lo mismo con un nivel de la necrópolis, que evitó las influencias de las tumbas cristianas convencionales y optó por raíces más antiguas y extrañas: un lugar de enterramiento para los desconocidos ancestros de la humanidad de turbias leyendas.

El director artístico Arturo Serrano pretende que Blades of Fire invoque la crudeza de la fantasía clásica, citando al artista de Conan, Frank Frazetta, y al ilustrador francés Gustave Doré, conocido por sus representaciones profundamente retorcidas de La Divina Comedia de Dante. "Queríamos llevar su influencia a un nivel de detalle y dinamismo que solo los videojuegos modernos pueden alcanzar", afirma Serrano. "Esto implica usar colores vivos, composiciones dramáticas y personajes carismáticos. A diferencia de la fantasía moderna, que tiende a ser más realista y excesivamente sutil en sus diseños, nosotros buscamos un enfoque más expresivo y creativo".
 

La ignorancia convertida en arma


Este es un mundo que no revela todos sus secretos a la vez. Al igual que Aran, un hombre de pocas palabras tras vivir en soledad durante mucho tiempo, Blades of Fire no es demasiado generoso con la información.

"Aunque es un juego narrativo, no guiará a los jugadores en todo momento. Tendrán que actuar de forma activa y compartirán la ignorancia de los personajes sobre los lugares por los que pasen en cada momento", dice Álvarez.

Esto se evidenció a lo largo de los primeros compases de mi partida, durante los que a menudo experimenté una sensación de confusión y desconcierto seguida de una de descubrimiento. Sí, desbloqueé un mapa, pero rara vez me dieron un objetivo claro o un rastro luminoso que seguir por el suelo del bosque.

En su lugar, tras recibir el objetivo de encontrar un pantano para buscar indicios de la presencia de cierto personaje, despejé sistemáticamente la zona de la primera aldea en busca de alguna ciénaga pútrida o de cualquier indicio de que iba en la dirección correcta. Me topé con peligrosos grupos de los lacayos más comunes de la reina, los Queen's Hounds (sabuesos de la reina), con un trol cuyas rocosas extremidades le hacían inmune a las armas que llevaba en aquel momento, con un humedal ocupado por un astuto elemental y con gran cantidad de caminos interconectados.

Y, al fin, hallé el pantano. Me merecía un breve descanso en un punto de ruta cercano, no la repentina muerte que me sobrevino cuando me asaltaron esqueletos poco después.
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MercurySteam apuesta por la inmersión, por crear un mundo convincente en Blades of Fire y dejar en manos de los jugadores la responsabilidad de descubrirlo. No encontraréis armas, sino que reuniréis materiales y las forjaréis a mano. Vuestro compañero no os dirá qué arma debéis usar en pleno combate, sino que el deber de experimentar con las armas y las posturas (o de sumergiros en las notas de Adso para encontrar la solución) recaerá exclusivamente en vosotros.

La última vez que MercurySteam trabajó en un juego de acción cuerpo a cuerpo fue con Castlevania: Lords of Shadow 2 allá por 2014. Mucho ha cambiado desde entonces. Álvarez explica que la linealidad dejó pasó al diseño narrativo de los juegos de acción y aventura contemporáneos.

"En Blades of Fire, los jugadores deciden el ritmo al que avanzan en la historia. Hace 15 años era al revés. La historia tenía el control y los jugadores la seguían", comenta.

Cumplir las expectativas de un entorno rico y emocionante, cuyos acontecimientos pueden desencadenarse en cualquier orden, es un gran reto en comparación con la antigua estructura, más sencilla, de pasillos estrechos y cinemáticas. "Es como hablar un idioma nuevo. Hay muchas más cosas que tener en cuenta".
 

Forja de armas


El mayor desafío fue la mecánica que une todo el juego, la forja. Una mecánica diseñada para ofrecer posibilidades ilimitadas tuvo efectos igualmente ilimitados en todas las demás partes del juego. Álvarez compara cada cambio que hacían con mover una sola carta de un castillo de naipes, un movimiento arriesgado que a menudo les hacía tener que recoger las cartas que habían caído.

"Forjar armas es una tarea compleja. El ser humano lleva forjando armas, espadas y armas de acero toda la vida. La ciencia y el arte de forjar es algo inmenso, pero teníamos que elegir una forma de presentárselo a los jugadores que fuera entretenida y útil para su experiencia de combate", afirma Álvarez.
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En Blades of Fire, lo primero es conseguir materiales, que en su mayoría se encuentran al azar matando enemigos y destrozando todos los destructibles a la vista. A continuación, hay que elegir un Forge Scroll (pergamino de forja). Estos pergaminos presentan numerosos diseños de armas divididos en siete familias. Los Forge Scrolls (pergaminos de forja) se desbloquean con el tiempo, así que debéis escoger uno de los que ya tengáis.

Luego, podéis seleccionar los componentes del arma y sopesar las múltiples ventajas y desventajas. Por ejemplo, una cabeza de hacha fabricada con el raro Reaper Steel (acero de segador) añade una gran potencia de corte y durabilidad a expensas de la resistencia y la velocidad, mientras que el Unyielding Steel (acero inquebrantable) añade una enorme durabilidad. Multiplicad estas decisiones por las ocho partes diferentes de cada arma.

El arma resultante se adapta a vuestras preferencias y vuestros recursos disponibles, o tal vez simplemente esté diseñada para hacer frente a los puntos débiles de un enemigo que ahora mismo os resulta infranqueable.

Una vez que hayáis elegido el diseño y los materiales, ya podéis poneros a forjar. Para ello, tendréis que lidiar con un minijuego sorprendentemente intenso en el que deberéis golpear los metales para darles la forma de la hoja deseada. Es como crear arte a partir de un gráfico de barras; hay que golpear con el martillo una y otra vez, extendiendo bloques de metal fundido y manipulando mellas y surcos para darles una forma eficiente. El tiempo que tardáis en conseguir la forma deseada determina el número de veces que el arma se puede reparar para que vuelva a su estado original. Vuestro mejor resultado por arma se guarda, así que no tendréis que repetir la tarea si habéis conseguido un rendimiento con el que estáis satisfechos.
 

Los filos llameantes no siempre queman


Tras muchos experimentos, mi mayor logro fue mi primer Flamed Blade (filo llameante). Dado el ardiente título del juego, cabría esperar que de dicha arma brotaran lenguas de fuego, una maravilla que desgarrara la carne y derritiera las armaduras.

Sin embargo, no era eso lo que Aran tenía en sus manos. Era espectacular, pero en otro sentido. Estas llamas eran figurativas: un patrón distintivo de ondas ondulantes que recorrían el filo de mi espada flamígera. Este patrón no es solo decorativo. Aumenta la durabilidad mediante la distribución uniforme de la fuerza de cada golpe, en lugar de crear un punto débil susceptible de romperse. El resultado fue un arma duradera y larga que se convirtió en una de mis favoritas, tanto para atravesar a rivales peligrosos desde cierta distancia como para barrer a múltiples enemigos más débiles, como los guerreros esqueleto.
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Nunca pensé que me importarían tanto las secciones transversales, las empuñadoras, las cualidades de los distintos tipos de acero y los diversos detalles del arte de la forja que dieron lugar a mi fiel espada flamígera. Yo la creé. Yo la diseñé. Seleccioné los materiales y luego la forjé a mano, golpeando el metal para darle forma en la medida de mis posibilidades. Llegado cierto momento había volcado parte de mi ser en mis en herramientas; sentía tanto apego por ellas como por mi soldado favorito de XCOM 2 o por mi delantero de Football Manager.

Aran nunca subirá de nivel en Blades of Fire. No tendréis una ficha de personaje ni una serie de movimientos especiales y poderes mágicos desbloqueables. Todo se reduce a la forja y a las herramientas que creáis con ella. Al morir, no perdéis dinero, materiales de artesanía ni los coleccionables de experiencia similares a los de un juego del género Souls. Lo que perderéis será el arma, vuestra herramienta más importante, y tendréis que luchar para recuperarla de donde está, el lugar de vuestra desaparición.
 

Reinvención de las armas


Joan Amat, diseñador jefe del juego, es el responsable de diseñar el castillo de naipes que es el sistema de forja, así como su combate. Me cuenta que, para crear este sistema (con su énfasis en propiedades físicas poco exploradas), el equipo tuvo que reevaluar su forma de ver el armamento.

En primer lugar, se sumergieron en los canales de YouTube sobre armas históricas y estudiaron lo que consideraban los rasgos más valiosos de un arma. Amat explica que la forma en que la mayoría de los juegos concibe las espadas difiere de la realidad. "[Los youtubers que hablan de historia] mencionan los filos, la alineación de estos, el equilibrio, el centro de masas, los agarres y el manejo. No hablan de agilidad, fuerza, resistencia, inteligencia y destreza. Esas no son las estadísticas que hay que tener en cuenta".

La razón por la que cualquier arma funciona como lo hace se reduce a su diseño y materiales, pues determinan cómo la energía cinética del movimiento de un brazo se traduce en una fuerza letal cortante, perforante o contundente.

El equipo se cuestionó los fundamentos físicos del acero. El corte de un arma blanca proviene de su filo, pero ¿qué hace que esté afilado?

Amat descubrió que los filos pueden tener distintos diseños: rectos, cóncavos y convexos, entre otros. Gracias a estas características, se crean armas con mayor fuerza de penetración, pero eso tiene un coste: menor durabilidad, una hoja que se desafila más rápido o formas de filo complejas que requieren más tiempo de afilado. Asimismo, el acero utilizado para diseñar el núcleo y el filo (para los que se emplean aleaciones diferentes con características distintas) marca una gran diferencia.
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Esta compleja combinación de factores forma parte de todas y cada una de las armas de Blades of Fire. Está simplificado, claro está, ya que no determináis la longitud de la hoja al milímetro como podríais hacer con la longitud de la nariz de un personaje de Dark Souls, pero aun así las armas se juzgan por diferentes métricas. Estas conducen a los jugadores a la especialización, ajustando la forma a la función. No se puede fabricar un arma larga que no consuma una gran cantidad de resistencia al girarla rápidamente. De hecho, cuando la situación lo requiera, sería mejor cambiar a hachas gemelas o kukris.

Al principio, MercurySteam profundizó demasiado en los aspectos técnicos de los materiales. La dureza, la flexibilidad y la tenacidad son las cualidades que los ingenieros de materiales valoran en el acero. Más carbono para mayor resistencia y más cromo para mayor flexibilidad. Existía el riesgo de que la forja se convirtiera en una simulación que empantanara el sistema central del juego en lugar de enriquecerlo.

En concreto, Amat afirma que sus primeros experimentos para recrear la interacción entre los tipos de filos y la armadura añadían demasiada complejidad. Por ejemplo, cuanto mayor sea el área de impacto, más protegerá la armadura. Un garrote rebota en una armadura de placas que una lanza puede atravesar. Era interesante, pero poco intuitivo y difícil de comunicar, pues podía ser difícil para los jugadores discernir si la armadura de un enemigo era de cota de malla o de placas entre golpe y golpe.

La simplificación fue la respuesta, y se eliminaron elementos de Blades of Fire que añadían una complejidad innecesaria. Al igual que sucede al utilizar una forja, había que dejar el sistema final bien pulido.
 

Creación de una mentalidad de desafío estratégico


La capacidad de personalización a menudo invita a minimizar los puntos débiles y potenciar los puntos fuertes, es decir, genera la necesidad de optimizar todos los aspectos para conseguir un arma todopoderosa. Al principio del desarrollo, el equipo estudió cómo afectaría a Blades of Fire que los jugadores siguieran esos impulsos.

En esta encarnación, la mecánica de la forja giraba en torno al escalado. El objetivo era acumular multiplicadores de daño para producir números cada vez mayores. Este proceso se puede observar en las configuraciones del final del juego de Path of Exile, orientadas a producir un daño altísimo, o en la satisfacción de acumular un total de puntos increíble en Balatro tras activar una cascada de efectos de los comodines.

Sin embargo, MercurySteam eliminó esta función. Ahora, las decisiones en Blades of Fire simplemente suman o restan puntos a las estadísticas de las armas. No hay multiplicador alguno.

¿Por qué suprimir un subidón de dopamina tan fiable? Una de las razones era práctica: la complejidad del hiperescalamiento exige la dedicación de grandes cantidades de recursos a pruebas de juego para mantener el equilibrio y limitar (o incluso eliminar) las inevitables combinaciones que acabarían volviendo el juego demasiado fácil. La segunda razón, que es la más importante, es que reduce la jugabilidad a un problema matemático, no a un rompecabezas estratégico hecho a medida.
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No existe el arma perfecta. Cada enemigo debería poner a prueba una habilidad diferente, no solo ser aplastado por una configuración optimizada al milímetro. Algunos enemigos no bajan la guardia, por lo que se deben combatir con un arma capaz de interrumpir sus ataques, como un pico de guerra. Otros esquivan hacia atrás, por lo que se necesita un arma de gran alcance o una buena capacidad de carga para igualar sus movimientos. Y otros ponen a prueba la resistencia, por lo que se les combate con armas con un buen manejo y un bajo gasto de resistencia por golpe.
 
"Cuando pasamos de la combinación de estadísticas a la mentalidad de desafío, el aspecto del equilibrio se hizo mucho más fácil. Solo tenemos que asegurarnos de que el enemigo es fuerte contra algunas cosas y débil contra otras. Hay muchos juegos de rol geniales con sistemas basados en la optimización de estadísticas, pero este título no es uno de ellos", dice Amat.

La mecánica de Blades of Fire consiste en resolver problemas. Es el contexto lo que hace que un arma sea eficaz o no. Las espadas cortas de los legionarios romanos, inútiles contra enemigos a más de medio metro de distancia, eran letalmente eficaces cuando se usaban al unísono. Amat disfrutó especialmente con la explicación del youtuber Skallagrim sobre el khopesh egipcio, un sable curvo de bronce cuya corta hoja limitaba su alcance. Su diseño mantiene el filo más tiempo que otras armas de metal blando, y también sirve para cosechar.

Es un ejemplo de cómo superar las limitaciones de un material para darle un uso específico. "Esa es la epifanía que queremos que tengan los jugadores", expone Amat.
 

Para mí, es más que un arma


Las armas son más que meros objetos. El cautivador brillo de su acero proviene de algo más que de sus partes físicas. Ya sea la Espada Maestra de The Legend of Zelda, la Espada mortal de Cloud en Final Fantasy VII, la motosierra de DOOM o una preciada arma expuesta en un museo, su atractivo procede del vínculo emocional que han creado a lo largo de la historia.

Lo mismo ocurre en Blades of Fire. Le ponéis nombre al arma, os ocupáis de sus necesidades y luego decidís si la fundís para obtener piezas o la conserváis como recuerdo. Esto refleja la forma en que muchas culturas atesoran las armas legendarias, espadas destrozadas o desafiladas que cuelgan con orgullo en la pared.

"No hay escalado del daño de las armas en el juego, las armas no mejoran", explica Amat. "Un arma fabricada no se hace más fuerte con el tiempo. No tendría sentido. ¿Por qué es tan buena la catana de tu abuelo? Cuando la crearon era un arma fantástica, y es posible que siga siéndolo si se le ha realizado el mantenimiento adecuado, pero en realidad su grandeza se debe a su reputación, a lo que ha hecho".

La mecánica de reputación de Blades of Fire hace que las armas ganen prestigio a medida que se usan para acabar con enemigos. Obtienen reputación y valor adicional, lo que significa que pueden intercambiarse con Glinda, la bruja maestra forjadora, por mejores materiales. Amat está impaciente por ver cómo responden los jugadores cuando llegue el momento de jubilar su arma favorita. Quiere que entablen una relación con sus armas, que su herramienta tenga un peso emocional, algo que ha encontrado en muchos juegos de rol de mesa de inspiración japonesa y que pretende reproducir aquí.
 

Puesta a prueba de vuestro acero


Ya entendemos las físicas, la ciencia de los materiales y la miríada de decisiones que otros títulos dan por sentado, pero que intervienen en la creación de un arma en Blades of Fire. ¿Qué ocurre cuando llega el momento de poner a prueba vuestro acero?

MercurySteam se propuso crear un sistema de combate físico, estratégico y consecuente. Cuando Amat dice que el juego gira en torno a las armas, lo dice en serio. No encontraréis llamativos ataques mágicos. Las armas tienen cuatro ataques direccionales y dos posturas que alternan entre movimientos de corte y de penetración. También se puede esquivar, bloquear y parar. Y ya está. El resto depende de vuestras habilidades y de las capacidades de vuestras armas.

¿Ha echado de menos el equipo las señas de identidad de la mayoría de los títulos de acción y aventura, las habilidades especiales y los desbloqueos de hechizos?

"No es posible convertir a Aran en un dios mágico al final del juego. Podríamos haber hecho muchas cosas espectaculares, como permitir que las armas dispararan bolas de fuego, entre otras cosas", dice Amat.

"Pero ese no es nuestro objetivo. Nuestro objetivo es que todo tenga importancia. Es posible llenar la pantalla de efectos visuales y hacer que el personaje se sienta realmente poderoso, pero lo que queremos es asegurarnos de que los jugadores se sientan poderosos porque están haciendo cosas significativas. Porque están empuñando un arma, una que ellos mismos han creado, por ejemplo, o porque cierto enemigo tiene un arma de largo alcance y tienen que lidiar con ese problema".
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En opinión de Amat, los juegos hack and slash de hace una década eran más espectaculares y estaban llenos de acrobacias y movimientos especiales fastuosos. Ahora, la acción puede ser más comedida. Las acciones tienen más sentido cuando hay tiempo para realizarlas que cuando se pierden en largos combos al estilo de Devil May Cry o Bayonetta, llenos de efectos de partículas y derramamiento de sangre.

Amat ve los combates de Blades of Fire como los duelos de una película de Kurosawa, ya os enfrentéis a bestias salvajes o a minijefes como los Mayhem Warmongers (belicistas del caos), figuras medievales con aspecto de marines espaciales que portan enormes martillos de guerra y cuentan con una intimidante cantidad de puntos de vida. La pausa es algo fundamental, es un momento de suspense en el que examinarse mutuamente, un momento para evaluar, ajustar la postura, elegir el arma, probar su filo y afilarla si es necesario. Es entonces cuando comienza la batalla.

En Blades of Fire, ninguna batalla carece de sentido o es trivial. Los enemigos pueden acceder a las mismas habilidades defensivas básicas que Aran. Aunque vuestra arma pueda acabar con ellos en dos golpes, asestarlos no es tarea sencilla.

Los Vexers (incordiantes) son el ejemplo perfecto. Estos impredecibles enemigos reminiscentes de monos utilizan las espadas como pogos saltarines y se lanzan hacia vosotros antes de realizar un ágil ataque con voltereta. "Diseñamos estos enemigos con un estilo de movimiento casi caótico para obligar a los jugadores a reaccionar en lugar de memorizar patrones. La idea de que usaran sus propias espadas para impulsarse surgió de nuestro deseo de hacer que los jugadores se preguntaran constantemente qué demonios iban a hacer a continuación", explica Serrano.
 

Cautela por diseño


El ritmo de las peleas es cauteloso por diseño. No encontré ninguna manera de recuperar salud aparte de mis frascos, y los ataques enemigos son difíciles de interrumpir. Cuando intentaba intercambiar golpes con la esperanza de interrumpir los ataques del enemigo, rara vez tenía éxito. Así que me tocó buscar huecos y atacar las zonas débiles (que se mostraban de color verde) con un golpe oportuno antes de preparar el contraataque.

Amat confirma que este enfoque en cuanto a la interrupción de los ataques enemigos es solo una de las muchas maneras en las que el equipo ha establecido un tono más lento y deliberado para el combate. Se trata de un elemento invisible, pero muy importante. "Los ataques enemigos no se pueden interrumpir fácilmente. Eso es lo que mantiene el ritmo de los combates pausado. Si fuera posible, todo se aceleraría. Si los jugadores pudieran hacerlo, siempre estarían infligiendo daño primero y serían los primeros en actuar. El juego no sería tan letal. Los enemigos tendrían más puntos de vida si se les pudiera atacar una y otra vez".

Algunas armas, sin embargo, son excepciones. Si os equipáis las hachas gemelas lanzaréis ráfagas de ataques; el elevado número de golpes tiene muchas posibilidades de interrumpir los ataques de un solo enemigo, pero también os expone a la posibilidad de que os flanqueen. Los martillos de guerra y otras armas más pesadas también pueden interrumpir ataques, pero a costa de realizar ataques lentos con largas animaciones.

A pesar del compromiso de MercurySteam con el realismo, hay una herramienta esencial en el combate medieval que no utilizaréis en el juego: el escudo. Nunca se contempló la posibilidad de añadirlo, porque hacerlo habría cambiado todo. El romanticismo de la forja habría cambiado, ya que también os habríais convertido en fabricantes de escudos. La textura del combate se habría vuelto demasiado cautelosa, demasiado segura. La fantasía épica de aventurarse en lo desconocido, espada en ristre, parece menos atrevida con un engorroso escudo en la mano libre. Puede que seáis unos insensatos si os aventuráis en una batalla histórica sin él, pero Blades of Fire es mejor sin escudos (y quizás mejor aún sin la posibilidad de que las armas se atasquen en los escudos y armaduras, algo que Amat dice que se consideró en su día).   

Todas las cosas tienen un final, incluida la vida útil de las armas. La durabilidad de las armas ha demostrado, valga la redundancia, ser un arma de doble filo. Incluso en un clásico moderno como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la degradación de las armas era una de las características más polémicas, sobre todo por el sacrilegio de aplicarla a la inigualable Espada Maestra.

Las decisiones y los compromisos asociados con la degradación de las armas juegan un papel importante en el viaje de Blades of Fire. A los jugadores se les confía una responsabilidad poco común con sus herramientas. Si usáis vuestras mejores armas para acabar con los putrefactos zombis de un solo golpe en lugar de dos, estaréis pagando un precio muy elevado por avanzar más deprisa. Lo mismo ocurre si destrozáis barriles con vuestra mejor hoja, ya que esta pierde durabilidad cada vez que choca con una pared. "Uno no va a hacer la compra con un Ferrari, ¿verdad? Esto les da a las armas una dimensión adicional", dice Amat.

En este caso, la degradación del arma obliga a experimentar de forma constante. No tendréis elección. Es probable que vuestra próxima arma sea diferente, o que los diseños de los enemigos os empujen a adoptar un nuevo enfoque o a crear una nueva herramienta.
 

La forja de una leyenda


Como desarrolladora independiente, MercurySteam es más conocida por sus excelentes colaboraciones en propiedades intelectuales de otras empresas. Se sienten cómodos con este modelo y con la libertad creativa y el éxito que han encontrado en él. "Aunque no eres libre, tienes tus propias alas", nos dice Álvarez. Pero una nueva propiedad intelectual es una baza poderosa para asegurar el futuro de cualquier estudio.
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Ahora, armados con Blades of Fire, los miembros de MercurySteam están preparados para seguir adelante pase lo que pase. "Blades of Fire es nuestro intento de ser dueños de nuestro propio destino".

Blades of Fire llega a la Epic Games Store el 22 de mayo.