Charla sobre Bloodstained: The Scarlet Engagement con los legendarios desarrolladores IGA y SHUTARO
De entre las secuelas más esperadas, Bloodstained: The Scarlet Engagement destaca no solo por las pasiones que levanta, también por su sorprendentemente longevo proceso de desarrollo. El desarrollo de la continuación de Bloodstained: Ritual of the Night (que surgió de una de las campañas de crowdfunding más sonadas de todos los tiempos) arrancó discretamente a principios de 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement nos trae un escenario nuevo, héroes nuevos y una forma nueva de jugar, de modo que podríamos hablar de un regreso renovado del género IGAvania.
En esta entrevista, analizamos Bloodstained: The Scarlet Engagement en profundidad por primera vez desde su reciente anuncio. Nos hemos reunido tanto con Kōji Igarashi (también conocido como "IGA"), productor de Bloodstained: Ritual of the Night y de la legendaria saga Castlevania, como con el director creativo Shūtarō Īda (también conocido como "SHUTARO"), la persona encargada de todo lo que va desde la planificación hasta el guion de Bloodstained: The Scarlet Engagement. Juntos, nos hablaron de la pasión, dedicación y atención al detalle que dedicaron a este proyecto.
Pregunta: Nos podemos meter en la piel de Leo en compañía de Alex, en la de Alex en compañía de Leo o jugar en solitario. ¿Existe alguna diferencia reseñable en función de qué personaje se controla directamente? ¿Existe alguna ventaja al jugar en solitario con un solo personaje en lugar de usar a ambos?
SHUTARO: Deja que te responda yo. En primer lugar, no existe una gran diferencia en la forma de controlar a estos dos personajes. Con todo, a Leo se le da mejor la magia y Alex tiene más fuerza física. Existen ligeras diferencias en sus habilidades mágicas, pero nada drástico.
Una de las características principales que estamos implementado en Bloodstained: The Scarlet Engagement es el sistema de clases. El objetivo de este sistema es que los jugadores puedan expresar su individualidad y su estilo de juego personal, y el desarrollo busca fomentar esto.
En cuanto al juego en solitario, podéis elegir tanto a Alex como a Leo, y al otro personaje lo controlará automáticamente la IA. Por lo general, suele ser más conveniente tener a ambos personajes en pantalla. De todos modos, en algunas batallas necesitaréis estar centrados en un solo personaje para esquivar o defenderos en ciertas situaciones o de determinados ataques, por lo que, en el plano estratégico, a veces conviene jugar solo.
P: Al jugar con ambos personajes, ¿hay algún botón que permita alternar entre ellos? ¿Existe algún tipo de elemento multijugador integrado?
SHUTARO: Sí, los jugadores pueden cambiar de personaje siempre que quieran, incluso al jugar en solitario, podéis pedirle a vuestro compañero que lance hechizos o ejecute combos. Por ejemplo, si jugáis con Leo y la IA controla a Alex, podéis indicarle a Alex cuándo debe utilizar hechizos.
P: ¡Qué buena pinta! El juego está ambientado en el pasado, entonces, ¿se desarrolla antes de la historia de Miriam en Bloodstained: Ritual of the Night? ¿Y por qué decidisteis incluir dos personajes jugables en esta ocasión en lugar de centraros en un solo protagonista?
SHUTARO: Este juego no está muy relacionado con Miriam, pero está estrechamente conectado con el título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night. A medida que profundizábamos en la historia del juego anterior, estos dos personajes surgieron de manera espontánea y encajaron perfectamente en este nuevo juego… Y hasta aquí puedo leer.
IGA: Sí, así es.
SHUTARO: Existe una estrecha conexión entre ambos personajes y cierto personaje clave de Bloodstained: Ritual of the Night.
P: Desde el punto de vista del desarrollo, ¿qué habéis tenido en cuenta para que el juego resulte novedoso e interesante?
SHUTARO: En la primera mitad de Bloodstained: The Scarlet Engagement, nos centramos sobre todo en la historia, pero, a medida que los jugadores avanzan, adquieren mucha más libertad.
P: ¡Estamos deseando poder comprobarlo! Con Bloodstained: Ritual of the Night, debéis haber recibido una gran cantidad de comentarios por parte de la comunidad. ¿Qué tipo de opiniones creéis que han sido más útiles al desarrollar Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Desde nuestros días en la saga Castlevania, hemos recibido el mismo tipo de comentarios: la gente quiere más elementos de historia y un desarrollo de personajes más profundo. Esto ha sido siempre lo más demandado. Yo siempre le pedía a IGA que pusiera más atención a la historia, pero él no cedía, quería que hubiera el mínimo de narrativa posible. Por eso, acabé cediendo y escribiendo la historia de Castlevania: Curse of Darkness. Y he decidido encargarme de ello de nuevo esta vez.
P: En Bloodstained: Ritual of the Night, la personalización jugaba una parte muy importante del juego, pero parece ser que en Bloodstained: The Scarlet Engagement habéis querido ir aún más lejos. ¿Tienen Leo y Alex su propio conjunto de artículos de personalización o cuentan con un inventario común?
SHUTARO: En términos generales, ambos personajes comparten los mismos artículos del inventario.
P: Y, siguiendo con el tema de la personalización, ¿se reflejarán todos los artículos equipados en el aspecto del personaje? En Bloodstained: Ritual of the Night esto era un punto a favor, ¿incluye Bloodstained: The Scarlet Engagement esta misma función?
SHUTARO: Sí, hemos incluido una gran cantidad de artículos personalizables equipables. Entre ellos, tenemos piezas para las piernas, los pies, la cabeza, la espalda e incluso accesorios como gafas. Todo esto cambia la apariencia de los personajes y contribuye a la personalización visual.
P: ¿Cómo compararíais el movimiento de los personajes y la velocidad del juego en general con el título anterior? ¿Se mantiene el mismo ritmo o ha habido algún cambio para acelerar o ralentizar el juego?
SHUTARO: En el ecuador del juego, puede que notéis que el movimiento es un poco más rápido. En esta ocasión, hay muchos artículos de equipamiento que aumentan la velocidad de las piernas, así como clases que aceleran el movimiento. A medida que los jugadores avancen, sus movimientos se irán acelerando gradualmente, por lo que dará la sensación de que las últimas etapas del juego son más rápidas.
P: El título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, se pudo desarrollar gracias al crowdfunding e incluyó numerosas metas ampliadas, lo que dio lugar a un ciclo de desarrollo bastante largo. ¿En qué momento exacto comenzó el desarrollo de la nueva secuela Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Yo te contesto. El proyecto arrancó oficialmente en julio de 2021, pero realmente fue a mediados de 2023 cuando reestructuramos el equipo y organizamos el marco de desarrollo interno. Fue en ese momento cuando de verdad empezó el desarrollo a gran escala.
SHUTARO: Así es. De hecho, la fase de planificación de Bloodstained: The Scarlet Engagement ya se había completado hacía bastante tiempo.
P: ¿Pero el juego no está terminado, verdad? He leído que su lanzamiento está previsto para 2026.
IGA: No, todavía no está terminado. Aún falta algo de tiempo para el lanzamiento.
P: La campaña de crowdfunding para Bloodstained: Ritual of the Night tuvo muchísimo éxito y alcanzó muchas de las metas ampliadas, pero creo que esto trajo tanto ventajas como desventajas. Es cierto que os proporcionó una gran financiación para el desarrollo, pero también exigía al equipo crear continuamente contenido que agradase a los seguidores. En el nuevo título, no existe esta limitación y podéis tener mayor libertad creativa, ¿no es así?
SHUTARO: Claro, el desarrollo del anterior juego fue posible gracias al apoyo y a las expectativas de nuestros fans, y este apoyo sigue siendo hoy nuestro motor más importante. Sin embargo, en este nuevo juego hemos tenido más flexibilidad para ajustar el alcance del proyecto a nuestro antojo. Como no hemos anunciado oficialmente mucho todavía, no tenemos las estrictas exigencias que conlleva el compromiso público.
Dicho esto, esta flexibilidad no siempre es algo bueno. Normalmente, arranco mis proyectos con un montón de ideas y objetivos ambiciosos, pero, conforme el calendario se va apretando, el equipo señala los elementos que no van a poder cumplirse por falta de tiempo. Teniendo en cuenta el presupuesto y el calendario, al final, tenemos que eliminar ciertos elementos.
Por este motivo, para este proyecto, tenemos todavía más margen de maniobra que antes para recortar los planes iniciales. Es más, ya hemos descartado algunas ideas.
P: Me gustaría preguntaros sobre vuestros planes futuros para Bloodstained: The Scarlet Engagement. ¿Tenéis planeada alguna expansión, como DLC o colaboraciones, o esta entrega está pensada para que sea una historia completamente independiente con un final cerrado?
IGA: Ahora mismo, no podemos anunciar nada, pero esperamos que nuestros seguidores estén atentos a las próximas noticias.
P: Según tengo entendido, Bloodstained: The Scarlet Engagement incorpora un ciclo de día y noche. ¿Cuánto dura cada periodo, 15 minutos el día y otros 15 minutos la noche, por ejemplo?
SHUTARO: Exactamente. Ahora mismo, un día completo de 24 horas dura 30 minutos. Sin embargo, creemos que más adelante necesitaremos algunos ajustes.
P: ¿El paso del tiempo se aprecia en cambios en los gráficos del fondo o algo por el estilo?
SHUTARO: Sí, claro. El paso del tiempo lo indican claramente los cambios en el entorno y en la iluminación, haciendo que sea más fácil de percibir.
P: El sistema de clases parece interesante, creo que ha fortalecido los elementos de rol más si cabe. ¿Nos podríais contar algo más sobre el funcionamiento de este sistema?
SHUTARO: Se puede elegir entre más de 10 clases diferentes y subir de nivel cada una jugando. Al subir de nivel, se aprenden habilidades y técnicas nuevas. Además, algunas habilidades y hechizos solo se pueden aprender con clases concretas. Las habilidades aprendidas en una clase se trasladan a otras si se cumplen ciertas condiciones, y así los jugadores se van haciendo más fuertes en el proceso.
Por ejemplo, podéis empezar dominando la clase Fighter y, más tarde, aprender la clase Ninja. Las habilidades adquiridas como Fighter también se pueden utilizar al jugar como Ninja.
Esperamos que los jugadores le saquen partido a este sistema.
P: ¿El límite de nivel está establecido en 99, al igual que en el juego anterior, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Sí, en estos momentos, el nivel máximo es 99.
P: ¿Eso significa que si alcanzamos el nivel 99, el personaje vuelve imparable?
SHUTARO: Eso es. Los jugadores cuentan con dos niveles diferentes: un nivel normal y un nivel de clase. El nivel de clase aumenta ligeramente más rápido que el normal.
P: ¿Podríais explicar el sistema de combate "Epiphany"?
SHUTARO: Se trata de un sistema en el que uno puede "inspirarse" y adquirir nuevas habilidades durante un combate cuando se cumplen ciertas condiciones. Por ejemplo, si usamos un arma concreta y las estadísticas están por encima de cierto margen, atacar a un enemigo puede hacer que se active un momento de inspiración. Esto permitirá que el personaje aprenda una técnica nueva en ese instante que podrá utilizar cuando quiera de ahí en adelante.
P: El anterior título, Bloodstained: Ritual of the Night, incluía sistemas de fabricación y cocina, pero he leído que se han mejorado en Bloodstained: The Scarlet Engagement. ¿Se trata de un sistema completamente nuevo o una actualización del anterior, con un aumento en la cantidad de recetas, por ejemplo?
SHUTARO: En el anterior título, si no teníais materiales suficientes para cocinar o fabricar algo, había que ir a la tienda a comprarlos. En este nuevo juego, si los materiales necesarios están en la tienda, podéis comprarlos directamente desde la pantalla de fabricación y poneros manos a la obra.
P: ¿Significa eso que los jugadores ya no tienen que llevar a cabo acciones repetitivas para recopilar artículos de enemigos o monstruos específicos?
SHUTARO: No, ese elemento sigue estando presente en esta entrega. Si los materiales necesarios están disponibles en la tienda, podréis comprarlos directamente en la pantalla de fabricación, pero, si no hay existencias, tendréis que salir a conseguirlos matando enemigos.
P: Y, hablando de fabricación, en el anterior juego, Bloodstained: Ritual of the Night, se empleaban fragmentos. Cada monstruo tenía su propio fragmento, que los jugadores utilizaban para fabricar artículos y, después, mejorarlos desde +1 hasta +10. Sin embargo, para subir de nivel, había que recopilar fragmentos continuamente. ¿Se mantiene este sistema en Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Esta vez no hay fragmentos, por lo que no se conserva el sistema del juego el anterior. Aun así, existe una diferencia más significativa en lo que respecta a la fabricación. Incluso las armas más débiles pueden convertirse en las más poderosas a través de la fabricación.
Por ejemplo, un cuchillo básico se puede transformar en uno mucho más potente y de mayor rendimiento en función de cómo lo fabriquéis.
P: Esta vez hay una función nueva relacionada con la base y los muebles de la base. ¿Sirve de punto de guardado o de hogar esta base y se pueden colocar muebles y personalizar el espacio?
SHUTARO: Eso es, la sala de guardado forma parte de la base, pero la propia base es una zona mucho más amplia que la sala de guardado. En su interior, encontraréis vuestra propia habitación y podréis decorarla con muebles.
P: ¿Los elementos de mobiliario se compran sobre todo en las tiendas o se pueden encontrar jugando?
SHUTARO: Existen diferentes maneras de obtener muebles: podéis comprarlos en las tiendas, fabricarlos o encontrarlos mientras jugáis. Una vez que consigáis una pieza de mobiliario, podéis colocarla en la base.
P: ¿Se pueden organizar los muebles con libertad o estos se colocan automáticamente cuando se consiguen? Es decir, si varios jugadores consiguen todos los muebles y completan la colección, ¿terminan con la misma disposición en la base o se pueden colocar donde se quiera?
SHUTARO: En el plan original, queríamos que los jugadores colocasen los muebles como quisiesen, pero, debido a limitaciones en el desarrollo, no pudimos implantar esta función, por lo que ahora solo se pueden colocar los muebles en lugares predeterminados.
P: Los dos habéis trabajado en muchos videojuegos juntos con resultados de alta calidad en el mismo género, conocido habitualmente como "IGAvania". ¿Qué os atrae tanto de este género y cómo hacéis para seguir sacando títulos novedosos, divertidos y adictivos una y otra vez?
SHUTARO: Siempre intento aportar algo nuevo. Supongo que podría decir que soy un reformista y que he tenido la suerte de gozar de libertad para adoptar este enfoque.
IGA: Yo, en cambio, soy todo lo contrario. A veces pregunto, "¿Podemos dejar esta parte tal como está?".
SHUTARO: Pero a mí no me gusta ir a lo seguro, y hay un motivo. Da igual las novedades que incorporemos, al final, el juego sigue encajando en el género metroidvania, por eso creo que tenemos que seguir introduciendo ideas novedosas. Siempre cambio los personajes y no me da miedo renovar el sistema por completo, como esta vez, cuando propuse que el juego se pudiera jugar con dos personajes o cuando incorporé el sistema de Glyphs.
Por poner un ejemplo concreto, el primer título de Nintendo DS lo planeó IGA, así que parecía una evolución directa del anterior. Sin embargo, la segunda y la tercera entrega fueron cosa mía, y creo que se aprecia que hay cambios más importantes.
Para este nuevo título, también me han dado luz verde para que traspase los límites, así que creo que va a ser un juego muy emocionante.
P: Por último, ¿queréis decirle algo a vuestros fans? Nos encantaría escucharos a los dos, la expectación es muy grande.
SHUTARO: Para ser sincero, este juego es bastante diferente a lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos mejorado los gráficos y, aunque hayamos desarrollado juegos con funciones cooperativas en el pasado, en este podrán jugar dos jugadores a la vez, lo que es una novedad importante.
Creo que se aleja un poco del juego anterior, pero espero que todo el mundo lo disfrute.
Además, la historia y las cinemáticas han mejorado desde la última vez. Nos hemos asegurado de reforzar las partes que la gente consideraba que se podían mejorar antes, así que esperamos que lo disfrutéis.
IGA: Una vez más, me subo al barco de SHUTARO en este proyecto, y cada título en el que ha participado ha recibido muy buenas críticas.
Dado que en este juego está totalmente involucrado como director creativo, estoy seguro de que será incluso más divertido que el anterior. No os lo perdáis.
Ya podéis añadir Bloodstained: The Scarlet Engagement a vuestra lista de deseos en la Epic Games Store.