Entrevista sobre el acceso anticipado de Darkest Dungeon II
Cuando salió a la venta, Darkest Dungeon demostró que todavía quedaba mucho por explorar en lo que a juegos de rol clásicos se refiere. Su funesta ambientación combinaba con la visión nihilista del mundo y sus héroes. Sin embargo, lo más importante del juego era que examinaba en profundidad el impacto psicológico que una aventura tiene en quienes la viven. Los jugadores enseguida comenzaban a preocuparse tanto de gestionar las a veces letales particularidades de su equipo como de centrarse en sus habilidades de matar y explorar.
En resumen, Darkest Dungeon era un juego inequívocamente oscuro. Una obra de arte de los juegos de rol con una abrumadora dosis de sufrimiento.
Darkest Dungeon II, que llega hoy a la Epic Games Store en acceso anticipado, en cierto modo parece actuar como bálsamo del inquietante juego original.
El mundo sigue girando vertiginosamente hacia su fin, pero el viaje hará que los jugadores caminen hacia la luz, en vez de alejarse de ella.
En esta extensa y amplia entrevista, nos hemos sentado con el director creativo (Chris Bourassa) y el director de diseño (Tyler Sigman) de Red Hook Studios para hablar sobre cómo nació el juego original, cómo el acceso anticipado dará forma a esta secuela y por qué ambos dicen que este juego no es el brutal simulador de hockey del original, sino más bien como un viaje en familia.
Hablemos del Darkest Dungeon original. ¿Por qué decidisteis crear un juego centrado no solo en el combate, sino también en el impacto psicológico que deja?
Chris Bourassa, director creativo: El concepto surgió al ver que, normalmente, los juegos de rol suelen ser una gran fantasía de poder en la que matar es algo normal y el progreso se celebra con elementos del equipo cada vez más elaborados y sobredimensionados. Tenía la sensación de que, darle un arma gigante, con su armadura a juego, a una persona normal, no serviría para nada si esa persona era un cobarde. Tyler y yo nos propusimos el reto de imaginar un mundo que girase en torno al brazo que blande la espada y no en torno a la espada en sí. Algo que abarcase la vida de un aventurero y, a la vez, aportase elementos del juego, algo que, ya a primera vista, fuese realmente malo. Matar cosas en la oscuridad en busca de un beneficio sería un estilo de vida increíblemente estresante y, en este sentido, Darkest Dungeon nació de una serie de acaloradas conversaciones nocturnas inspiradas por el whiskey.
Tyler Sigman, director de diseño: Todo juego necesita un "gancho" y ese parecía ser el nuestro. En cuanto Chris lo propuso, se me vinieron a la mente la cantidad de partidas de juegos de rol de mesa que había jugado en las que los elementos psicológicos podían formar parte del juego gracias a una gran interpretación de roles. Tuve la sensación de que ese terrero no se había explorado de manera adecuada en los juegos de rol para ordenador. Si íbamos a asumir el riesgo de estar dos años sin generar ingresos para crear este juego, necesitábamos sentir que, por lo menos, estábamos intentando hacer algo nuevo o interesante. Sin embargo, la idea de que era un ámbito propicio para inspirar nuevas mecánicas y características era más importante que la perspectiva de negocio. Nos pareció un concepto lo suficientemente sólido como para fundar la empresa.
¿Cuándo y cómo llegasteis a la conclusión de que tenía sentido desarrollar una secuela de Darkest Dungeon?
Tyler: DD1 fue un éxito rotundo y, en cuanto ocurrió, nuestro primer objetivo fue crear contenido descargable porque, en el fondo, Darkest Dungeon es un RPG y los juegos de rol son modulares. Fue muy emocionante tener los medios para expandir el juego y añadir más mecánicas de las que pudimos incorporar en el juego principal. Pero, después de unos cuantos DLC (lo que nos llevó un par de años), sentimos que el tiempo iba pasando y éramos muy conscientes de que teníamos que pensar en el futuro. Chris y yo teníamos muy claro que no haríamos una secuela a no ser que de verdad nos entusiasmase hacerlo. A nivel negocio, tenía todo el sentido del mundo, pero nosotros nos guiábamos más por el aspecto creativo. Nos empezó a entusiasmar trabajar en la secuela en cuanto nos hicimos una idea sobre cómo podría ser. Fue un movimiento estratégico muy inteligente que también nos permitió seguir explorando el mundo que habíamos creado. ¡Era la combinación perfecta!
El juego original es una aventura de corte nihilista ambientada en una mazmorra peligrosa y abrumadoramente oscura, con un final que parece poner el foco sobre la desesperación de luchar contra la corrupción presente en el centro de la trama. Sin embargo, esta secuela resulta más ambiciosa: un viaje que infunde esperanza a cada paso del camino. ¿Por qué decidisteis cambiar tan drásticamente el tono y el recorrido del juego?
Chris: En resumidas cuentas, queríamos tomar un camino diferente. Darkest Dungeon tiene un tono muy congruente consigo mismo y hace homenaje a la temática de principio a fin, ¡hasta el final nihilista resultó de lo más apropiado dadas las influencias de terror cósmico! Creo que lo bonito de trabajar en un entorno indie es que puedes perseguir una visión intransigente sin tener que limar asperezas.
No obstante, una vez has llevado una idea o temática hasta el extremo, ¡ya no queda mucho más que decir! Creo que, intentar explorar el mismo espacio conceptual en la secuela, habría sido una negligencia por nuestra parte, se nos habrían agotado las ideas o el juego daría la sensación de ser Darkest Dungeon 1.5. Por eso, Darkest Dungeon II trata de recuperar la confianza en uno mismo tras un fracaso. Si DD1 consistía en descender cada vez más hacia la oscuridad, DD2 consiste en ascender desde las sombras y alcanzar la luz. Esta vez no tiene nada que ver con el nihilismo, sino con la ambición y el largo y duro camino hacia la expiación. Esto permite que DD2 destaque por sí mismo y se ramifique hacia lugares que no habrían sido apropiados para su predecesor.
¿En qué libros, películas o música os habéis inspirado para trabajar en la narrativa y la estética de esta secuela?
Chris: Esta vez, una de nuestras piedras angulares fue la película "Corazones de acero", que cuenta la historia de la tripulación de un tanque durante los últimos días de la Segunda Guerra Mundial. Tanto a Tyler como a mí nos entusiasmó la dinámica de un pequeño grupo atrapado en un espacio reducido y viajando a través de un país repleto de peligros. Discuten, debaten, se pelean, ríen y lloran juntos mientras se enfrentan a amenazas mortales y a la escasez de recursos. Se asemejaba mucho al juego que queríamos crear basado en los desafíos de un arduo viaje. A decir verdad, ¡casi hicimos que DD2 fuese sobre la tripulación de un tanque de ciencia ficción!
Musicalmente, me inspiré bastante en Blood Brothers de Springsteen. Tiene un sutil ritmo galopante y explora los cambios que experimenta una persona en el transcurso de su vida. Es una canción melancólica y reflexiva, pero no morbosa. Me gustaba el equilibrio e intenté reflejar ese tono en la personalidad del académico (Academic), que es el narrador. Al contrario que el ancestro de DD1, el académico (Academic) es un poco más nostálgico y melancólico. Pensé que era importante alejarse de los comentarios sarcásticos de DD1 y tratar al narrador como alguien que de verdad quiere lo mejor para el jugador y para el mundo.
El tono es el mismo que el del juego original. En Darkest Dungeon, los personajes eran desechables, pero en esta secuela parece que intentas crear una conexión entre el jugador y su grupo. ¿Qué hacéis para conseguir ese equilibrio?
Chris: En Darkest Dungeon, la facilidad para desechar los recursos humanos en el primer juego sin duda refuerza la visión nihilista del mundo, y el enorme plantel despersonaliza aún más a los personajes. En Darkest Dungeon II, los héroes siguen su propio camino hacia la redención, así que solo hay uno de cada clase. Mientras viajas con ellos, tendrás la oportunidad de descubrir su pasado, los errores que han cometido y el curso (a menudo trágico) de sus vidas. Las relaciones entre los personajes cambian durante la partida, y si el jugador está atento podrá controlarlas. Todo esto genera una sensación de intimidad e implicación que no formaba parte de los objetivos que teníamos para Darkest Dungeon.
Tyler: Ya hicimos lo de "ser un jefe malvado" en DD1, así que no nos parecía necesario volver otra vez a lo mismo. Y no importa si los jugadores se comportaron de forma abusiva o compasiva con su plantel de personajes en el primer juego, el resultado de la experiencia compartida es que todo el mundo estaba interesado en las propias clases. El concepto de "viaje al infierno" de la secuela se prestaba bien a la idea de tener un acercamiento a esos héroes, de depositar las esperanzas en ellos y de no poder deshacerte de ellos como en DD1.
¿Qué os hizo cambiar de los modelos de los personajes en 2D a modelos en 3D, y qué consecuencias ha tenido eso en la estética y las sensaciones del juego?
Chris: Cuando una persona consume algo, se vuelve un poco insensible hacia ello. Pensé que cambiar algunos elementos de nuestra presentación le aportaría algo de frescura a Darkest Dungeon II, quería que tuviera una identidad visual propia. En DD2 hemos mantenido los negros intensos y las texturas arenosas y pictóricas, pero hemos introducido unas proporciones más maduras como las que usé en las imágenes de marketing de DD1. El objetivo era mostrarles a los jugadores veteranos una nueva interpretación de lo que ya conocen, y darle más importancia al contenido de las relaciones y del trasfondo de los personajes.
Al contar con personajes en 3D, podemos ahondar en una animación, una fuente de iluminación y unos efectos visuales más sofisticados, y otorgarles un poco más de personalidad a las habilidades de los personajes. También nos permite experimentar con aspectos alternativos de héroes y armas, que pensamos añadir durante el acceso anticipado.
¿Por qué vais a lanzar el juego en acceso anticipado en lugar de esperar a que esté completo, y cómo va a afectar eso a su evolución?
Tyler: El acceso anticipado fue una parte importante y positiva del desarrollo de Darkest Dungeon. Fue muy útil que los jugadores tuvieran el juego mientras aún se estaba creando, porque así pudimos validar muchas de las mecánicas y hacer modificaciones y mejoras basándonos en las opiniones de los jugadores. También obtuvimos un enorme beneficio durante el desarrollo del juego que nos ayudó con el flujo de efectivo y, literalmente, nos permitió seguir creando el juego sin quedarnos sin dinero. Nos sentimos afortunados de que, para esta secuela, la empresa se encuentre en una posición en la que el flujo de efectivo no sea un factor determinante, pero los demás beneficios del acceso anticipado siguen siendo igual de importantes. No todos los juegos son adecuados para el acceso anticipado, pero los que tienen contenido procedimental y muchos sistemas interconectados sí que encajan ahí. Nos sentimos inmensamente orgullosos y aliviados de que DD1 se mencione a menudo como un ejemplo del acceso anticipado bien hecho. Sinceramente esperamos que la gente opine igual de la secuela.
Mientras que en el juego original había que adentrarse en los recovecos de una esperanza ancestral, la secuela trata de un viaje hacia una lejana y misteriosa montaña. ¿Cómo ha influido ese cambio de ambientación en los enemigos que te vas a encontrar durante el viaje?
Chris: Creo que es importante que un monstruo sea más que algo que dé miedo mirar, tiene que ser la encarnación de un terror conceptual mucho más malicioso. Darkest Dungeon II gira en torno al fin del mundo. Vayas a donde vayas, la mismísima realidad se está destruyendo, y los habitantes de cada una de las diferentes regiones representan una respuesta diferente a ese colapso existencial.
En las ciudades, fanáticos medio derretidos provocan incendios y queman libros y edificios, destrozando así los logros de la humanidad en una anárquica aceleración del final. Los enemigos de las zonas de cultivo han optado por atiborrarse en sus despensas, y han desarrollado bocas y dientes adicionales para comer lo máximo posible antes de que todo desaparezca. En los bosques empapados por la lluvia deambulan los cadáveres apáticos de soldados resignados a lo que esté por venir.
Cada una de estas facciones es una exploración de una posible reacción ante el desastre: anarquía y desorden, gula y hedonismo o un letargo catatónico. El hecho de asociar a las facciones un concepto subyacente nos ayudar a insuflar a los villanos un carácter propio, tanto visualmente como en términos de las sensaciones que transmiten, lo que refuerza aún más el sentido de identidad regional.
El enfoque de exploración de mazmorras del viaje parece diseñado para ofrecer a los jugadores una sensación distinta al vivir el arco argumental de cada parte de la aventura. ¿Cómo se logró esto y cuántas veces habrá que jugar para obtener una imagen a gran escala de lo que sucede en el mundo?
Tyler: En Darkest Dungeon, podían hacer falta 50, 60 u 80 horas o más para completar la campaña y ver la historia entera y lo que venía después. Eso es algo que queríamos corregir en la secuela. Así que la diseñamos como un juego de exploración de mazmorras más puro para hacer posibles experiencias más breves y concentradas. Si las sumas todas, pueden ofrecer tanto tiempo de juego como la primera entrega, pero la experiencia es distinta. Contamos con diferentes sistemas que, además de incentivar a los jugadores a realizar sucesivas expediciones, van abriendo las puertas a nuevo contenido. Para empezar, tenemos el concepto de los cinco grandes jefes del juego (uno de ellos en el lanzamiento del acceso anticipado), que suponen distintas metas de una manera muy inmediata. Los jugadores acabarán descubriendo que puede convenirles formar el grupo de forma distinta en función de la criatura espantosa que los esté esperando al final. En segundo lugar, cada héroe del juego tiene un trasfondo que se traduce en una historia propia. Los capítulos se van cerrando al encontrarse con ellos en el camino durante las expediciones. Si se completan con éxito, se obtienen más habilidades para el héroe. Estos desbloqueos se aplican a todo el perfil, lo que quiere decir que, en la siguiente expedición, las habilidades seguirán desbloqueadas. Esto constituye un importante incentivo para volver a jugar: tratar de desbloquear todos los héroes y todas las habilidades. En tercer lugar, tenemos el concepto del nivel del perfil: con cada expedición que juegas, vas ganando puntos de experiencia de perfil ("esperanza"), lo que te permite subir de nivel tu perfil. Al subir de nivel se desbloquean héroes, baratijas, mejoras para la diligencia, objetos consumibles e incluso peculiaridades. Las posibilidades del juego en términos de mecánicas se van ampliando a medida que asciende el nivel del perfil. Una expedición realizada en el nivel 20 del perfil ofrece un margen táctico y estratégico muy superior al que tenías al comienzo del juego, en el nivel 1.
Habéis introducido cambios cruciales en el juego, como el de eliminar la precisión. ¿Cuál es la filosofía que subyace a esos cambios, y en qué se distinguirá Darkest Dungeon II de su predecesor debido a ellos?
Tyler: Al desarrollar los DLC para Darkest Dungeon, me di cuenta de que el hecho de construir nuevo contenido sobre unos cimientos ya antiguos, en los que comenzaban a aparecer grietas, se traducía una estructura precaria. Desde el punto de vista de los sistemas de juego, el problema era que eras prisionero de decisiones que habías tomado mucho antes..., ¡incluso antes de la campaña en Kickstarter! Al comenzar a trabajar en la secuela, teníamos claro que el combate debía mantenerse, dado que es una parte integral de Darkest Dungeon, además de que nos parecía un sistema sólido e interesante con el que se podían explorar más posibilidades tácticas. Sin embargo, al mismo tiempo, era una de esas oportunidades que se te presentan en raras ocasiones para dar un paso atrás, examinar los entresijos del sistema y buscar todo aquello que se podía mejorar.Desde el punto de vista de la filosofía del diseño, quería ver si podíamos incorporar el tipo de mecánicas tensas y emocionantes que se ven en los juegos de cartas coleccionables y otros sistemas similares, sin traicionar la esencia de Darkest Dungeon. Más en concreto, tenía ganas de comprobar si podíamos reemplazar algunas estadísticas confusas y poco elegantes con mecánicas más icónicas que se podían comunicar con mayor elocuencia, sin que ello significara reducir la profundidad táctica del juego. Quería avanzar un paso más en el camino hacia un rompecabezas complejo. El elemento clave en este cambio residía en las mecánicas de tokens: los tokens son elementos de jugabilidad que pueden estar presentes en un héroe o un monstruo y comunican con claridad una estadística o una mecánica. Por ejemplo: FUERZA (+50 % de daño con el siguiente golpe) o BLOQUEO (-50 % de daño recibido en el siguiente golpe). Los tokens son consumibles, visibles y predecibles.
En DD1, la tendencia había sido aumentar cada vez más la precisión porque una de las cosas menos divertidas del juego es fallar los golpes. Un héroe con poca precisión tenía un 80 % o más, mientras que uno con precisión alta superaba el 90 %. La precisión es importante desde el punto de vista de las mecánicas, pero puede resultar frustrante (es un buen momento para recordar todas las anécdotas de ese 95 % de precisión en X-COM). Una cosa que me gusta de los juegos de combates con cartas es que la mayoría de las veces sabes lo que va a hacer un ataque. El reto está en elegir el mejor ataque y en analizar su interacción con las cualidades del enemigo y otras circunstancias activas. Un buen ejemplo de esto es la clásica mecánica de "Provocar" de los juegos de cartas coleccionables: genera un resultado obligado, pero totalmente predecible. La desaparición de la precisión como estadística produjo un sistema de combate más limpio y ligeramente más predecible, además de liberarnos del peso de una mecánica que se contradecía con las expectativas de los jugadores y su capacidad de disfrutar del juego. Pero, claro, tampoco sería interesante que todos los ataques acertaran siempre, y para eso tenemos mecánicas como esquivar y bloquear. Esquivar, por ejemplo, es un token que otorga a un combatiente un 50 % de probabilidades de evitar el siguiente ataque dañino. Esto pone la decisión en manos del jugador: ¿atacar al monstruo que puede esquivarte u optar por un ataque con un 100 % de probabilidades de acierto contra el monstruo que no va a hacerlo? La respuesta dependerá de la situación del combate y de la tolerancia al riesgo del jugador.
Como es natural, Darkest Dungeon no sería lo que es sin un grado importante de aleatoriedad y variabilidad. El sistema de afinidad (que se traduce en relaciones y acciones autónomas de los héroes) se superpone al combate, lo que significa que nunca tienes un control total sobre lo que pasa.
Con un elenco más reducido de personajes, ¿cómo habéis decidido cuáles de los que aparecían en el original debían estar en la secuela y qué nuevos personajes necesitaba el juego?
Chris: ¡Pues no ha sido fácil! Me siento muy orgulloso de los personajes que creamos para Darkest Dungeon, tanto en términos visuales como mecánicos, así que elegir cuáles iban a pasar el corte supuso un verdadero reto. Consulté al equipo para hacerme una idea de sus preferencias generales, pero, en última instancia, todo se redujo a un juicio basado en un par de factores. Para empezar, tenía que haber personajes que cubriesen todas las funciones y los rangos de combate. Además, hay varios héroes que, sencillamente, están muy ligados a la franquicia y a los que echarían de menos los jugadores (¡y también los desarrolladores!). En tercer lugar, dado que íbamos a explorar sus trasfondos, di preferencia a aquellos que, en mi opinión, podían ofrecernos una colección de historias diversa e interesante. Y, por último, tratamos de evitar los "dos en uno" más caros (Abominación y Maestro canino) para el lanzamiento del acceso anticipado.
Una cosa que siempre me ha encantado de la franquicia Street Fighter es que mantiene un núcleo de personajes reconocibles, a los que añade unos pocos más en cada juego. ¡Y eso es precisamente lo que queremos hacer con DD2! Tanto en la fase de acceso anticipado como (esperemos) después, iremos añadiendo nuevos héroes y volverán otros ya conocidos.
El juego se lanza en acceso anticipado con un acto, a los que se irán añadiendo cuatro más —cada uno con su propio jefe— con el paso del tiempo. ¿Cuánto tardarán en salir los cinco actos de Darkest Dungeon II? Y, una vez que estén todos, ¿cerrarán la historia del juego?
Chris: Volvemos a contar con el fantástico actor de doblaje Wayne June, pero esta vez interpreta a un personaje muy distinto: el académico (Academic). A medida que los personajes derroten a cada uno de los jefes finales, desbloquearán un nuevo capítulo de la historia, en forma de secuencia, y aumentará la profundidad del relato que se narra durante la partida. La conexión entre el jugador, el mundo y el académico (Academic) se irá aclarando con el paso del tiempo, y la historia quedará cerrada con el lanzamiento de la versión 1.0.
Tyler: Darkest Dungeon estuvo en acceso anticipado durante 11 meses y medio. Creemos que un plazo de un año es un buen objetivo de trabajo: es un tiempo razonable para ampliar y perfeccionar el juego, pero no vemos el acceso anticipado como un ciclo perpetuo de desarrollo. Además, un exceso de indefinición en este campo puede provocar que te adentres por caminos de desarrollo que, al final, terminen por no mejorar el juego. Aún no sabemos con certeza si la fase de acceso anticipado durará 12, 13 o 16 meses. Manejamos una regla general que establece que, en el momento del lanzamiento del acceso anticipado, un juego debe tener entre el 60 y el 70 % del contenido total previsto para el lanzamiento final. Las cifras exactas pueden variar, claro.
Si luego resulta que el público demanda más contenido, nos encantará crear DLC para este juego. Con DD1, los DLC fueron una forma genial de ampliar el juego base y divertirnos con los juguetes que habíamos creado. Y si pasa lo mismo con DD2, nos daremos con un canto en los dientes.
Desde mi perspectiva, lo más interesante de Darkest Dungeon era su capacidad de recordarnos que todo el mundo es falible, incluso los protagonistas de los videojuegos. Pero aquel primer juego era tan lóbrego que apenas dejaba margen para que los héroes pareciesen... heroicos. ¿Pensáis que el juego original era demasiado desolador? Y, de ser así, ¿lo habéis corregido en la secuela?
Chris: La tesis central que manejamos con Darkest Dungeon fue la de explorar el heroísmo por contraste. Queríamos que los momentos más espectaculares fueran raros para que pareciesen realmente especiales, a diferencia de lo que sucede en la alta fantasía tradicional. Desde este punto de vista, creo que la desolación de DD1 era como un fantástico lienzo sobre el que plasmar algunos brochazos de heroísmo.
DD2 no es un cambio de rumbo, sino que, en esencia, explora un espacio totalmente distinto: el de las cambiantes relaciones entre un grupo de personas falibles a lo largo de una aventura. Con él, intentamos averiguar cómo se desarrollarían los celos, la amistad, la lujuria y el resentimiento cuando están exacerbados por la presión constante de la supervivencia. Hay momentos realmente fabulosos en los que varios personajes que tienen una relación entre sí pueden comportarse de manera inesperada. Por ejemplo, uno podría interponerse en la trayectoria de un ataque dirigido a su amante a pesar de estar al borde de la muerte. Desde el punto de vista del jugador, esto es un atentado a la optimización, pero ese tipo de situaciones son precisamente las que estamos deseando ver en DD2.
¿En qué se diferencia Darkest Dungeon II de Darkest Dungeon?
Chris: Darkest Dungeon es como un simulador de hockey medieval. Tienes una plantilla amplia, vas haciendo una rotación entre los titulares, tienes jugadores problemáticos e inviertes en tus grandes estrellas.
Pero Darkest Dungeon II se podría definir como un simulador de un viaje en familia medieval. Llevas en la parte de atrás de la caravana cuatro hijos que están todo el rato peleando, charlando y pidiendo helado cuando lo que necesitas es gasolina, y tu tarea consiste en impedir que se venga todo abajo para llegar a vuestro destino.
Tyler: En algunos aspectos, es un juego más grande. En otros, más pequeño. Hereda algunas características que ya teníamos, y depende de ellas, pero también ofrece una experiencia propia. La verdad es que me muero de ganas de saber lo que le parece a la gente.
Chris: Y yo.
Puedes unirte al acceso anticipado de Darkest Dungeon II hoy mismo en la Epic Games Store.