Charla exclusiva sobre el amor al arte con el equipo desarrollador de RAWMEN, un nuevo juego de guerras de comida

29.2.2024
Por Owen S. Good, colaborador

Dustin Mattock lo pilla. Cuando la gente dice que RAWMEN, la ópera prima de su estudio independiente, es fruto del amor al arte, sabe que es un cumplido a sus esfuerzos y se lo toma como tal. Y sus amigos saben que él y el otro socio fundador del estudio, Eric Keshishian, han dedicado más de cinco años de su vida (y buena parte de sus ahorros) a cocinar a fuego lento su extraña visión de un shooter en arena multijugador en el que personajes ligeros de ropa se lanzan las especialidades de la casa los unos a los otros.
 
RAWMEN , que fue anunciado en 2019 y próximamente llegará como exclusivo de PC a la Epic Games Store, es el primer trabajo de ANIMAL, un estudio con sede en Los Ángeles (California) que comenzó ofreciendo servicios creativos a clientes como Google y otros grandes de la industria tecnológica y mediática y que no aspiraba a desarrollar videojuegos.

Sin embargo, es difícil entender del todo lo del amor al arte si no has sufrido en tus propias carnes la experiencia de desarrollar un videojuego sin poder explicarles con todo lujo de detalles a amigos, familiares y otros seres queridos por qué tu visión creativa merece la pena.

"Crear un juego es muy duro, aunque sea uno que parezca tan tonto como RAWMEN", afirmó Dustin. "Es lo más duro que he hecho nunca".

"Resulta más agotador a nivel mental que cualquier otro proyecto o encargo en el que haya trabajado en mi vida", añadió Eric.
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Si todo va bien y el caldo no se desborda, RAWMEN estará listo para finales de primavera o verano. Y no es que Dustin, Eric y el resto de sus compañeros, todos trabajadores a tiempo completo en ANIMAL, quieran guardarse las noticias de su juego. Simplemente entienden que su primer proyecto no solo debe tener un apartado visual inconfundible, sino que también tiene que estar perfectamente pulido y equilibrado si quieren que destaque en un ámbito muy competitivo en el que los jugadores tienen opciones de sobra para pasárselo pipa. La sensación que tenemos mientras hablamos con los dos artistas sobre el lanzamiento de RAWMEN y las promesas que tendrán que cumplir es que ambos sienten haber conseguido algo imposible y no saben muy bien qué hacer ahora.

RAWMEN promete diversión a lo loco sin frustración


Revelado por primera vez en el E3 de 2019, RAWMEN nació de forma algo inesperada pocos años después de la fundación de ANIMAL. Dustin y Eric fundaron el estudio en 2015 tras conocerse y entablar amistad mientras trabajaban en una agencia de servicios creativos en la zona de Los Ángeles que se encargaba de proyectos muy variados, como los Happy Meals de McDonald's, los parques y hoteles de Disney y diversas series de HBO.

"A lo largo de nuestra carrera, hemos trabajado mucho juntos. Hemos estado en un par de agencias distintas, y [Dustin] me iba metiendo en proyectos", afirmó Eric. Los dos son diseñadores gráficos de profesión, pues ambos se formaron en el ArtCenter College of Design de Pasadena.
 
ANIMAL comenzó como una sociedad que trabajaría para el mismo tipo de clientes con los que Eric y Dustin habían colaborado durante toda su trayectoria profesional tras acabar sus estudios de diseño a principios de los 2000. Pero no tardaron en darse cuenta de que los pesos pesados con los que solían trabajar en la agencia, como Google y Disney, así como peces gordos de la industria del videojuego como Ubisoft, Logitech y Zynga cada vez asignaban más trabajo a empleados propios en lugar de servirse de trabajadores externos.
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"En cierto punto pudimos empezar a rechazar las cosas que no nos gustaban o simplemente no nos apasionaban demasiado", explicó Dustin al hablar de los comienzos de ANIMAL. "Y eso estuvo muy bien durante un tiempo, pero, como he dicho pronto, nos empezamos a dar cuenta de que [nuestros antiguos clientes] ya no les encargaban los proyectos a agencias como la nuestra, sino que estos los llevaban a cabo empleados de la propia empresa. Habían empezado a formar sus propios equipos". Lo cierto es que también resultó algo incómodo para ambos diseñadores que sus relaciones comerciales empezasen a resentirse a la hora de solicitarles trabajo y emitirles facturas a personas a las que consideraban sus amigos.

Tampoco fue una situación de vida o muerte, pero tanto Dustin como Eric se dieron cuenta de que preferían pensar en un proyecto que promocionar en lugar de depender de que sus antiguos contactos y compañeros llamasen a su puerta con ofertas de trabajo. 

"Muchos de nuestros clientes eran amigos nuestros y nos sentíamos mal por agobiarles", se justificó Dustin. "Teníamos muy buena relación con Google y era un cliente estupendo, pero siempre andábamos preguntando: 'Eh, ¿necesitáis ayuda con algo?' Y al cabo de un tiempo se volvió raro".

"Nos resultaba mucho más interesante proponer: 'Oye, hagamos algo sin agobios de por medio'", y ese algo se convirtió en RAWMEN.

Apostándolo todo a una idea extraña surgida a la hora de comer


Todo comenzó mientras Dustin y Eric estaban comiendo en Tsujita Annex, una filial del famoso puesto de ramen fundado en Japón hace más de 20 años que abrió su primera sucursal estadounidense en Los Ángeles en 2011. El concepto original de RAWMEN era completamente distinto, pues giraba en torno a una especie de Tapper (¿recuerdas ese clásico arcade de los ochenta?) basado en sopas en el que el jugador intenta despachar las mesas lo más rápido posible para que su restaurante pueda acoger a más clientes.

Dicho concepto no duró mucho, pero a Eric le sigue gustando compartir esta idea porque era muy boba y, en cierto modo, representa el tipo de conceptos creativos que barajaba ANIMAL en ese momento. Seguían trabajando con clientes y agencias, pero también iban probando distintas cosas sin comprometerse realmente aún a crear su propio videojuego.

"Se trataba simplemente de un juego de vista cenital, como isométrica, para un jugador; pero era un poco ridículo porque en él tocabas el shamisen [un instrumento de cuerda japonés tradicional bastante similar al banjo o la guitarra] y, cuanto más rápido lo hacías, más rápido comía la gente a tu alrededor", explicó Eric. "Tenías que intentar que los clientes salieran del restaurante para que entrasen más. [...] Era un concepto tontísimo, de verdad. Pero nosotros decíamos: 'Oye, qué divertido, vamos a probarlo'".
Puntos de control
El concepto original de RAWMEN no sobrevivió, pero Eric y Dustin siguieron recurriendo a él como si se tratara de una especie de musa porque lo de tirar sopa les parecía visualmente graciosísimo. "'Hagamos que el juego vaya de tirar sopa'", recordó Eric que pensaron. "'Descartemos todo eso de servir a la gente'. Y dijimos: '¿Sabes qué? Me gusta'".

Eso también demuestra que la jugabilidad ha formado una parte importante de RAWMEN prácticamente desde el principio. Y es que básicamente se trata de un shooter en arena multijugador; es similar a Unreal, que marcó la juventud de Dustin (38 años) y Eric (41 años). Pero ambos quieren que los jugadores puedan divertirse aunque el juego no se les dé bien, les tiendan una emboscada o les masacre continuamente alguien con más experiencia en juegos de disparos. Al fin y al cabo, se trata de una guerra de comida, así que se supone que parte de la gracia es sembrar el caos, ganes o pierdas.

Unas cuantas cosas básicas que harán que todos tengan al menos una oportunidad


El arma inicial en RAWMEN es, por supuesto, una enorme olla de sopa en la que los jugadores tendrán que sumergir el cucharón para lanzar un jugoso pegote de fideos y caldo tras otro. Hay montones de sonidos de pedos, y los personajes personalizables cuentan con multitud de voces que suenan como Wario hablando en un idioma incomprensible para expresar sorpresa, derrota o triunfo. 

Cabe destacar que los jugadores pueden deslizarse sobre un reguero de sopa para meterse de lleno en una escaramuza (o salir por patas de ella). La propia olla hace las veces de escudo (si usas mando, hay que presionar el botón superior derecho). Eric y Dustin tenían muy claro desde el principio que querían que su juego fuera compatible con mando, ya que esto lo hace accesible incluso para aquellos a los que no se les da bien usar el ratón y el teclado. Los salvadores de sopa de RAWMEN no solo pueden erigir barreras que parecen hechas de galletitas para ponerse a cubierto, sino que siempre pueden esconderse bajo la olla para defenderse de un bombardeo. 
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Eso le añade una barra de defensa al personaje que lo protege del daño hasta que la olla se rompe. Se trata de una buena táctica para aquellos a los que no les gusta que les disparen desde la otra punta del mapa o salir perdiendo cuando la partida se reduce a quién vio a quién antes.

Dustin, pese a que disfrutaba mucho de la jugabilidad o del atractivo visual de un título multijugador de primera, comentó: "En un momento dado, dije: 'Tío, odio sentirme fatal después de jugar un torneo o un juego muy competitivo'". "Jugué a DOTA 2 y a Overwatch con Eric y me llevé muchos insultos por no saber jugar con Mercy", explicó. "Y fue como: 'Tío, deberíamos crear un juego en el que esas situaciones no se den. Podemos hacer uno en el que eso no pase'".
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"No queremos castigar a la gente por jugar mal", añadió Eric. "Eso es todo. Queremos que se lo pasen bien y que sus compañeros de equipo no se sientan como si les estuvieran estropeando la experiencia. Ese es el espíritu detrás del trabajo que estamos dedicando a nuestras mecánicas, nuestras armas y la experiencia de los jugadores".

Por supuesto, existe un arsenal de armas especializadas que no estarán disponibles para el jugador desde el principio ni podrán formar parte del equipamiento, pero que podrán recogerse en los mapas. Una tarta, por ejemplo, permite atacar cuerpo a cuerpo a corta distancia (a la cara, obviamente). Un dónut helado se puede lanzar como una especie de granada que no explotará, sino que infligirá daño de área de efecto que aturdirá y hará dar vueltas a los enemigos. Un dumpling es un arma arrojadiza similar a una granada pegajosa. Una bola de matzah en la punta de un tenedor puede funcionar como un arma cuerpo a cuerpo similar a un garrote y como un misil teledirigido. La Bratling Gun es una picadora de carne que emite un sonido zumbante y dispara una lluvia de salchichas. Y luego está la Smackerel Mackerel, cuyo nombre no deja lugar a dudas: sirve para abofetear a alguien en la cabeza con un pescado muerto.
Bratling Gun
El arma más mortífera y caótica de todas es un tomate al que los jugadores pueden subirse para rodar sobre los adversarios mientras ejecutan una especie de ataque arrollador explosivo. Presionar el gatillo derecho o el botón de disparar lo lanzará para efectuar un ataque a distancia muy efectivo que hará que las cifras de daño de color azul y amarillo broten de tus sorprendidos adversarios a lo lejos. En RAWMEN, el daño será mayor cuanto más cerca estés, lo que obviamente hace que la competición sea aún más desesperada y caótica. Pero si no te queda otra opción, siempre puedes plantarte y asestar golpes de cucharón para al menos tener la oportunidad de noquear tu contrincante.

"En realidad, no queríamos que la gente se parara a pensar: 'Vale, voy a crear al personaje de tal forma. Esta es la mejor arma, la más poderosa, así que voy a llevarla equipada todo el tiempo'", explicó Dustin. "En cierto modo, nos basamos en la experiencia de Mario Kart; hay cierta aleatoriedad en ese juego y nunca llegas a controlarlo todo. Es cuestión de suerte.

"Queremos apostar por la arbitrariedad y no por cosas que puedan establecerse o predeterminarse", añadió. "Aún se pueden hacer más cosas, pero no es tan complejo como otros juegos en los que todo el mundo acaba llevando el mismo equipo".

Las armas nuevas dan juego, pero también aumentan la complejidad


La otra razón para añadir armas especiales es básicamente el factor lúdico que aportan a la experiencia. Aunque en las retransmisiones del E3 y diversas galas de premios el juego se presentó como un proyecto indie prometedor, sus primeras versiones aún eran muy básicas en lo que respecta al comportamiento de los personajes en combate. "Durante nuestras primeras charlas con las editoras descubrimos que nuestro juego les gustaba mucho y que les parecía divertido y chulo, pero sentían que era un poco rudimentario que solo involucrase sopa", afirmó Eric. "Pensaban que no resultaba lo suficientemente complejo como para llamar la atención.

"Así que después de eso empezamos a idear todo tipo de armas y equipamientos alocados, raros y aleatorios para ver qué tenía sentido y qué podíamos incluir", continuó. "Desde entonces nos centramos en asegurarnos de crear cosas divertidas y de no ceñirnos únicamente al aspecto competitivo. Queremos que nuestro juego también resulte atractivo para los jugadores que quieran jugar en un rol de apoyo".

La última versión del juego, que contó con una beta publicada en septiembre de 2022, es la 0.94. Cuenta con tres modos: Broth Battle, que es básicamente un combate a muerte por equipos; Claim Chowder, una variante de los modos tipo dominación que incluye una enorme olla de marisco chorreante y Meatball, un modo similar al clásico juego de capturar la bandera en el que los jugadores lucharán por hacerse con una masa de carne picada y llevarla hasta la meta de su equipo. Un presentador sarcástico al estilo de Bill Burr aparece de vez en cuando y suelta ocurrencias y comentarios para caldear el ambiente. En un partido, llegué a escuchar cómo practicaba su técnica ASMR.
 



Un modo presente en las primeras versiones pero que, por desgracia, fue descartado por el tiempo que estaba costando equilibrarlo, fue Top RAWMEN, cuyas reglas eran básicamente las mismas que las de los modos tipo rey de la colina. "Puede que aún haga acto de aparición", aventuró Dustin. "Creo que simplemente hay que pulirlo un poco".

"Nos lo pasamos genial jugando a ese modo", añadió Eric. "Es solo que resulta difícil enseñarles a los jugadores más casuales este tipo de mecánicas arraigadas que nosotros, al formar parte de una generación más veterana de jugadores, ya conocemos. [Top RAWMEN] es, esencialmente, un modo de juego de plataformas con saltos con cohete (rocket-jumping) o saltos con bomba (bomb-jumping), pero muchos jugadores nuevos no entienden lo que es eso. No están habituados a ello. Así que, como nuestro primer intento de enseñarles algo fracasó, preferimos centrarnos en nuestros puntos fuertes en lugar de seguir dedicando tiempo y esfuerzo a un modo de juego que ni siquiera parecía acabado".

Una idea tonta que los llevó al límite


Durante los últimos cinco años, casi todo en RAWMEN ha evolucionado y cambiado... excepto su nombre, sorprendentemente. Este permaneció intacto porque Eric y Dustin no tardaron en cogerle cariño al juego de palabras durante la fase de conceptualización, en el que un grupo de hombres (y mujeres, para ser justos) toscos y ligeros de ropa se ven envueltos en una ridícula guerra de comida. (La personalización de los personajes es una parte muy importante de RAWMEN, aunque los jugadores no puedan tener equipamientos y dependan más de un estilo de juego propio de un juego de disparos genérico).

Pero ambos creadores admiten haber sentido cierta presión por parte de su familia y amigos, deseosos por saber "por qué no está acabado" o "en qué estáis trabajando realmente", a lo largo de estos años; y eso que la editora tinyBuild, que compró su estudio en 2021, ha mantenido una respetuosa distancia confiando en que ANIMAL sabría cuándo RAWMEN estaría acabado.
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"Es muy difícil describirle a alguien el proceso de creación de un juego", afirmó Dustin. "Y encima todavía sigue pasando lo de siempre, que la gente piensa: 'Oh, qué divertido debe ser hacer un juego', sin darse cuenta de la locura que es en realidad. Hubo una época muy dura en la que veíamos que nuestra cuenta bancaria se iba vaciando y nuestras amistades se resentían y la gente nos seguía diciendo 'Venga, no es para tanto'".

"Y mientras tanto, nosotros estábamos trabajando como 14 o 16 horas al día", añadió Eric. "Desmotiva bastante que los demás no entiendan tus problemas y suelten: 'Oh, qué bien os lo estaréis pasando trabajando en vuestros juegos'. Desde fuera todo parece muy distinto a lo que sufrimos por dentro".
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Una de las razones por las que RAWMEN ha tardado tanto en salir es simplemente porque ANIMAL es un estudio pequeño. Habrá tenido a lo sumo a unos 20 miembros del equipo trabajando en el juego al mismo tiempo, aunque la media ha sido normalmente de diez a lo largo del desarrollo. Sin embargo, su atractivo visual (por supuesto, como diseñadores gráficos, Eric y Dustin lo han dado todo en este aspecto) hace que parezca un juego triple A en el que la editora puede sencillamente meter a más gente en la fase de desarrollo para adelantar la fecha del lanzamiento aunque sea un poco.

"Algo que nos ha dado problemas, aunque creo que ha sido por una buena razón, es el aspecto del juego", dijo Dustin. "Tuvimos mucha suerte de poder trabajar con algunos de los modeladores de personajes [contratados por ANIMAL] y con gente con experiencia en modelado de juegos triple A y demás. El juego ya parece muy pulido, y creo que esto hace que la gente se olvide fácilmente que se trata de un juego indie. Te tratan como si fueras un estudio grande, y nosotros estamos en plan: 'Mira, hay un tío llamado Lucas en Sudamérica que está sudando la gota gorda para crear un arma ahora mismo'. Esto no es un Call of Duty ni nada por el estilo".
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Al final, "nuestra familia y nuestros amigos se dieron cuenta de que teníamos dificultades y nos estaban pasando factura", dijo Eric sin rodeos. Durante unos dos años y medio, ambos desarrolladores se volcaron por completo en RAWMEN dejando de lado a otros clientes y trabajando de sol a sol en el juego pese a sentir que no obtenían demasiados resultados. Los dos se empezaron a resentir a nivel financiero e incluso se vieron obligados a "reiniciar" su amistad en cierto modo, porque, tal y como dijo Eric, su forma de trabajar era muy distinta, pese a haber colaborado bien juntos en el pasado.

"Yo no diría que hubo un punto de inflexión, porque Dustin es mi mejor amigo. Tenemos una relación muy cercana", afirmó. "Pero en un momento dado, dijimos: 'Caray, nos estamos sacando de quicio y estamos empezando a estar hartos. Esto nos está afectando de una forma muy negativa y no quiero que vuelva a ocurrir'".

Una ayuda de la editora de juegos indie tinyBuild

Mientras los días interminables centrados en las primeras fases de desarrollo de RAWMEN se sucedían, la vida fuera de la oficina seguía su curso, y esto también les pasaba factura a los fundadores de ANIMAL. El padre de Dustin cayó enfermo. Estuvo hospitalizado durante más de un año y falleció en julio.

"Me resultó increíblemente duro encontrar un equilibrio entre estar en el trabajo y en el hospital, donde tenía que ir cuando me necesitaban o para ver a mi padre", explicó Dustin respecto a tener que gestionar dos prioridades muy personales y extremas que podían requerir toda su atención en cualquier momento. 

Casi llega a admitir tímidamente haber cumplido el estereotipo de artista sin dinero que vive con sus padres ya de adulto (por mucho que les pagase el alquiler). Sin embargo, esta situación se vio interrumpida durante un tiempo antes de la muerte de su padre (aunque por ello recibió consejos muy directos que quizás necesitaba oír para volver a aceptar encargos con el fin de poder seguir trabajando).

"Hubo una época en la que creo que llegué a tener como 700 $ en mi cuenta", dijo Dustin, sin reírse en ningún momento. "Siempre me salvaban las devoluciones de impuestos. Cuando miro atrás... no sé cómo me las arreglé para tirar con ese dinero. Eso me ayudó a entender mejor el valor que tiene un dólar, porque a veces, cuando la gente sabe por lo que estás pasando y te dice: 'Eh, vamos a tomar un café, yo te invito', tú te quedas como: 'Ya, pero ir hasta allí también cuesta dinero'".
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tinyBuild, la editora de Hello Neighbor (2017) y otros juegos indie, les echó un cable en cierto modo al adquirir ANIMAL en 2021. Sin embargo, la transacción no implicaba un pago inmediato y en efectivo. Con todo, tanto Dustin como Eric esperan que sus esfuerzos den fruto a nivel económico si las cosas salen bien. Alex Nichiporchik, el director ejecutivo de tinyBuild en ese momento, dijo que el acuerdo había sido una "adquisición de talentos"; la editora adquirió otros nueve estudios más entre noviembre de 2020 y agosto de 2022.

Sin embargo, la inversión de tinyBuild en el estudio y la confianza implícita depositada en las ideas de sendos desarrolladores aligeraron buena parte de la presión que los dos artistas habían sentido hasta entonces. "tinyBuild ha sido un socio fantástico", afirmó Dustin. "Nos dejan hacer prácticamente lo que queramos a la hora de crear el juego. Nos ayudan cuando lo necesitamos, pero no coartan nuestra libertad. Se limitan a decir 'En fin, el juego ya es lo bastante raro', en vez de 'Deberíais añadir un modo de carreras de coches'".
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Dicho todo esto, ambos desarrolladores son conscientes de lo difícil que es que un juego puramente multijugador destaque en un mercado lleno de opciones similares, por distinta que pueda ser su visión. 

"Resulta evidente", comenta Dustin. "Es una preocupación constante para nosotros, pero esperamos que la personalidad de nuestro proyecto lo haga destacar. Está claro que RAWMEN es un juego diferente con una personalidad difícil de definir incluso para mí. Pero da la sensación de ser consciente de que es un juego. Creo que muchos otros juegos se toman demasiado en serio a sí mismos, aunque eso no tiene nada de malo. Me parece que los jugadores están hambrientos de experiencias de juego últimamente, y me incluyo. Es una preocupación constante, ¿sabes?"

RAWMEN aún no tiene fecha de lanzamiento, pero cualquier conversación con los cofundadores de ANIMAL te deja con la sensación de que no están perdiendo el tiempo puliéndolo o aspirando a perfeccionar su diseño más de lo necesario. 
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Lo que sí saben es que anunciar un lanzamiento es comprometerse, y después de todo lo que han tenido que superar para llegar hasta aquí, Dustin y Eric no quieren que el recorrido que ha supuesto el desarrollo de su primer juego termine con ellos precipitándose a anunciar el lanzamiento para luego llevarse un disgusto al tener que retrasarlo para ocuparse de elementos del juego a los que aún les falta un hervor. Además, por mucho que RAWMEN sea un juego puramente multijugador, Eric y Dustin han creado una especie de trasfondo para él que lo conecta todo. Después de todo, eso es gran parte de la gracia de crear un juego tan raro.

"Todo este proyecto es una locura: el juego es muy, muy aleatorio. Pero también tenemos un trasfondo y una historia bastante enrevesada de fondo que aún no se ha explicado del todo", dijo Dustin. "Y aunque creo que esto ha beneficiado al juego, también nos ha retrasado un poquito porque, cuando surge un problema, es muy fácil decir: 'Oh, bueno, hagamos que ocurra esto'. Pero, desde una perspectiva creativa, hay que plantearse si ese cambio tiene sentido para la historia, si encaja con el trasfondo".

Cuando por fin llegue el momento de su lanzamiento, RAWMEN llegará a PC como exclusivo de la Epic Games Store y contará con versiones para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X.ES Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 6