Descubrid dónde empezó todo con S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy
Uno de los interrogantes más importantes de los últimos 20 años en la industria de los videojuegos es qué deberían hacer los desarrolladores respecto al tamaño cada vez mayor de los mundos de los juegos que los avances tecnológicos han hecho posible. Los juegos de S.T.A.L.K.E.R. han proporcionado una de las respuestas más convincentes a esa cuestión, y sus versiones definitivas ya están disponibles en la Epic Games Store a través del lote Legends of the Zone.
Los juegos que lo componen son un trío de shooters en primera persona con tintes de terror que aprovecharon el nuevo espacio de finales de los años 2000 para crear una atmósfera única. Cada uno de ellos recrea con gran realismo un páramo radiactivo en el que acechan fenómenos anómalos y mutantes letales, y donde un sustancioso botín aguarda a aquellos mercenarios desprovistos de toda moral lo bastante resistentes o insensatos como para explorarlo.
La zona de exclusión en la que transcurren S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, de 2007, la secuela de 2008 S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky y S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, de 2009, es un lugar que se diferencia de los muchos otros páramos nucleares de los videojuegos, lo cual puede atribuirse a la disparidad de influencias.
La más obvia es sin duda el desastre de Chernóbil de 1986, en el que el diseño defectuoso de un reactor nuclear provocó una subida de tensión durante una prueba de rutina que desencadenó una explosión de impacto mundial. Las secuelas de la explosión y la peligrosa radiación en la atmósfera dejaron una huella cultural en toda Europa y, como consecuencia, se estableció y se evacuó una zona de exclusión de 2590 kilómetros cuadrados. Los expertos consideran que la zona volverá a ser segura para el ser humano dentro de entre 3000 y 20 000 años.
Ahora, en gran parte conquistada por la naturaleza y aún con los edificios y los símbolos de la ya pasada época soviética presentes en ella, posee un atractivo único que en su día atrajo a más de 70 000 turistas cada año. Se trata, por tanto, de una excelente ubicación para ambientar un shooter sombrío.
GSC Game World se inspiró especialmente en la novela de Arkadi y Borís Strugatski de 1972 Pícnic extraterrestre, en la que un extraterrestre visita la Tierra sin que los habitantes de poblaciones cercanas se den cuenta y deja tras de sí extrañas y peligrosas anomalías, así como artefactos que parecen desafiar las leyes de la física. (El título del libro es una analogía que compara a los humanos que estudian estos fenómenos con los animales que investigan los restos del pícnic que da nombre a la novela.)
La película de Andréi Tarkovski de 1979 Stalker fue una adaptación libre de la obra de los hermanos Strugatski y otra clara inspiración para GSC. En la película, unos mercenarios conocidos como "stalkers" operan dentro de un lugar conocido como "la Zona" en calidad de sherpas posnucleares que guían a los exploradores hacia una sala central, ya que se rumorea que cualquiera que entre en ella verá cumplidos todos sus deseos.
Casi 20 años (e innumerables juegos apocalípticos) después del lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, su ambientación sigue resultando completamente única y estando perfectamente definida. Y este aspecto es importante porque gran parte del disfrute de estos juegos proviene del mero hecho de habitar el lugar.
En 2007, los jugadores aún se maravillaban con los mundos abiertos. No sabían qué harían los desarrolladores con todo ese nuevo territorio disponible, así que adentrarse en un juego como Shadow of Chornobyl y sus contemporáneos, como Crysis, era como un viaje hacia lo desconocido.
Mientras que este último presentaba secuencias de juego semiguionizadas dentro de un mapa amplio, S.T.A.L.K.E.R. hizo las cosas de otra manera. No intentaba llamar la atención tirando de sus mejores características, como sí hacían muchos juegos en aquella época con sus abarrotados minimapas. Es adusto y melancólico, notablemente discreto. Sus cualidades no se revelan hasta que uno no sale a buscarlas. Y cuando eso pasa, salen a la luz unos paisajes de una belleza poco convencional, fascinantes anomalías que observar, una historia de lento desarrollo sobre la búsqueda del misterioso stalker Strelok y numerosas instalaciones inquietantes en las que se llevaron a cabo siniestros experimentos sin especificar. El juego os permite descubrirlo todo a vuestro ritmo. En resumen: confía en vuestra curiosidad.
En torno a esa confianza se ha creado todo un grupo de seguidores devotos. Aún hoy sigue siendo muy raro que un juego trate al jugador con tanto respeto y deje que descubra las cosas sobre la marcha. Y hay mucho que descubrir.
El combate de los tres títulos de la trilogía persigue en parte el rigor militar de Arma y Operation Flashpoint. Disparar sin apuntar es muy impreciso, así que tenéis que apuntar con la mirilla para dar en el blanco. Hay controles de inclinación para asomarse estando a cubierto, y un sistema de degradación de las armas que hace que su efectividad disminuya con el tiempo a menos que se reparen.
Si a eso le sumamos la crueldad de los enemigos que encontraréis en la zona de exclusión, no hay duda de que estamos ante una experiencia táctica extrema. Los stalkers que disparan a lo loco rara vez viven para contarlo.
Dado que la idea original para Shadow of Chornobyl tuvo que simplificarse para que los miembros del equipo pudieran centrarse en corregir errores y hacer que lo que ya tenían fuera lo más funcional posible de cara al lanzamiento (algo que consiguieron en mayor o menor medida), la secuela de 2008 Clear Sky era una oportunidad para que el estudio ucraniano llevara a cabo su ambiciosa idea con mayor fidelidad. En esta ocasión, el jugador asume el papel de Scar, un guardián del centro de la zona de exclusión y de sus poderes para conceder deseos. Estas son algunas de las localizaciones que se mantuvieron del primer juego y que están acompañadas de zonas nuevas como la ciudad de Limansk.
Mientras que el sistema de facciones del juego original se reducía a lo molesto que estaba cada grupo con el jugador, en Clear Sky hay una mecánica de guerra de facciones continua y dinámica. Cada grupo lucha por el territorio, cuyos límites cambian en el transcurso del juego, y el jugador puede unirse a la lucha e influir en la cantidad de territorio que posee cada uno de ellos. Este sistema, acompañado de la existencia de armas y armaduras personalizables, mostró una renovada complejidad acorde a la atmósfera envolvente.
Y entonces, en 2009, llegó Call of Pripyat. El jugador, esta vez en el papel del comandante Alexander Degtyarev, tiene la misión de investigar los lugares donde se estrellaron varios helicópteros militares enviados para asegurar la zona de exclusión después de que los acontecimientos de Shadow of Chornobyl provocaran una llegada masiva de stalkers en busca de artefactos valiosos. Este título, con una IA enemiga renovada, sistemas de mejoras y facciones más complejos y un sistema de economía comercial revisado, muestra la tercera versión de GSC de la misma localización oscura y fascinante.
A pesar de que la trilogía cuenta tres historias sobre tres protagonistas diferentes, en cierto modo, también parecen tres intentos de perfeccionar la misma experiencia de juego. Era la época anterior a los juegos como servicio, cuando el juego que salía en discos y llegaba a las tiendas era más o menos la versión definitiva. Después del lanzamiento, las evoluciones significativas o los cambios drásticos como los de Fortnite no eran viables. Eso significaba que el planteamiento de GSC para las secuelas era lógico. También supuso que los jugadores de S.T.A.L.K.E.R. tuvieran que convivir con un montón de errores durante mucho tiempo.
Y ahí es donde entra en juego el lote Legends of the Zone. Este lote, que ya está disponible en la Epic Games Store, incluye la Enhanced Edition de todos los títulos de la trilogía original, lo que lo convierte en la forma definitiva de jugar a cada uno de ellos. Cada título cuenta con controles más precisos, mejoras de rendimiento para PC, montones de errores corregidos y una capacidad de respuesta de la interfaz mejorada. El lote representa la esencia de la visión única e intransigente de GSC sobre cómo deberían los shooters en primera persona usar los mundos abiertos, y permite al jugador adentrarse más que nunca en la zona de exclusión.