Imagen de Witchfire que muestra a un guerrero vestido negro arrodillado sobre un cráneo en llamas.

Witchfire requirió un año y medio de introspección y mucha flexibilidad por parte de The Astronauts

18.9.2023
Por Shannon Liao, colaboradora

"El fuego brujo de mis venas se había enfriado y prácticamente evaporado por completo. De haber desaparecido hasta la última gota, también lo habría hecho yo, y acabado en el Infierno. El rescate, por improbable que fuera, se dio gracias a la estupidez y la avaricia humanas".

Esta frase, sacada de un relato corto llamado The Preyer (el depredador) y escrito por el director creativo de The Astronauts, Adrian Chmielarz, presenta el mundo de Witchfire, que saldrá en acceso anticipado en la Epic Games Store el 20 de septiembre. Justo antes de su lanzamiento, hemos entrevistado a Chmielarz y a Karol Krok, diseñador de juego de The Astronauts, y les hemos preguntado qué deberíamos esperar de Witchfire, de qué manera surgió y cómo ha sido el proceso de desarrollo. Sigue leyendo si quieres conocer más detalles.
 

Cambiar la ciencia ficción por la fantasía


Si no has oído gran cosa acerca de Witchfire, es porque The Astronauts es un estudio pequeño que prefiere no destripar nada... y cada cosa que se desvela parece un spoiler.
Captura de pantalla de Witchfire 1
Por lo tanto, no se sabe demasiado sobre Witchfire. "Queremos que los jugadores vivan esa bella experiencia de descubrir las cosas por su cuenta, de sorprenderse", dice Chmielarz. "Prometemos mostrar alguna cosa más conforme se acerque el día del lanzamiento en acceso anticipado, para que la gente pueda tomar una decisión fundada".

The Astronauts lanzó un tráiler en junio, durante el Summer Game Fest, que mostraba que Witchfire contará con elementos de exploración y descubrimiento, de planear y pensar. Al mismo tiempo, también ofrece acción a raudales. En los tráileres se aprecia que es tanto un juego de fantasía oscura con hechizos como un shooter en primera persona con armas. Técnicamente se podría considerar un roguelite, o semejante a los juegos de exploración de mazmorras, en los que la muerte acecha en cada esquina. Y The Astronauts también ha anunciado que hay múltiples formas de completar Witchfire.

Según Chmielarz, Witchfire surgió de "un año y medio de introspección". Tras su anterior lanzamiento, The Vanishing of Ethan Carter, el estudio de 12 personas quería hacer algo distinto.
Captura de pantalla de Witchfire 2
Originalmente, The Astronauts pensó en hacer un juego de supervivencia y ciencia ficción, pero pasados unos meses, los integrantes del estudio decidieron, en palabras de Chmielarz, que los guerreros no muertos les molaban más que los alienígenas. Así que cambiaron la ciencia ficción por la fantasía oscura.
 

Dar vida a Witchfire


Según el relato The Preyer (el depredador) de Chmielarz, solo las mujeres pueden ser brujas. La Iglesia se enfrenta a ellas empleando magia pagana prohibida para convertir a los pecadores en cazadores de brujas inmortales, que a partir de ese momento se denominan preyers (depredadores). Como jugador, se te encomienda encontrar a la bruja del Black Sea (mar negro), erradicar a su ejército y buscar un artefacto para ganar la guerra.

Dar vida a la fantasía oscura de Witchfire le ha llevado al estudio casi siete años. "Armas, anillos, reliquias, amuletos y hechizos mágicos. Criaturas mágicas a las que enfrentarse. Lugares mágicos que descubrir. Nos hemos metido de lleno en la fantasía. Y nos encanta", dice Chmielarz.
Captura de pantalla de Witchfire 3
Chmielarz comenta que los desarrolladores de The Astronauts comparten memes y chistes en el chat del estudio, y participan en acalorados debates sobre prácticamente cualquier tema, incluidos asuntos básicos como el color que debería tener el haz de luz que indica que los jugadores pueden coger un objeto.

Al principio, se suponía que cada objeto tendría su propio color, pero The Astronauts decidió que esto no encajaba con la estética siniestra del mundo que estaban creando. Acabaron decantándose por dos colores: el Crystallized Witchfire (fuego brujo cristalizado) se indica con un haz de luz rojo, y todos los demás objetos, con un haz de luz dorado. Esta elección de diseño hace saber al jugador que puede acercarse para ver qué son dichos objetos y, si así lo desea, cogerlos.

"Madre mía, me he pasado años dándole vueltas a ese tema", dice Karol Krok, diseñador de juego de The Astronauts. También aclara que, aunque sus atrevidas propuestas no salieron adelante, los haces de luz por los que finalmente se ha decidido el estudio son "mucho más sutiles" y también le gustan.
Captura de pantalla de Witchfire 4
Krok prefiere trabajar con un equipo pequeño, ya que "a la larga, trabajar en un ambiente así es mejor para la salud mental". Admite que también es un desafío, pero que le entusiasma cambiar constantemente las ideas sobre la jugabilidad y el proceso de diseño. Se unió al equipo cuando Witchfire ya era más un juego de fantasía oscura que de supervivencia y ciencia ficción, pero sí que recuerda que en algunos aspectos faltaba bastante trabajo.

"A lo largo de mis más de diez años de experiencia, los únicos juegos en los que no me ha gustado trabajar son aquellos en los que o no se cambió nada o no se cambió lo suficiente", dice Krok. "Cuando te toca ceder porque el tiempo se te viene encima, se te queda una sensación muy [mala]. En The Astronauts, todos los cambios son buenos".

Witchfire, un juego en constante evolución, antes contaba con combates tipo arena, pero finalmente ha acabado optando por combates en mundo abierto. Este cambio sumó cerca de un año al proceso de desarrollo, pero Krok opina que ha valido la pena, porque el combate en mundo abierto sumerge al jugador en el mundo y le hace sentir capaz de cualquier cosa.
Captura de pantalla de Witchfire 5
Uno de los principios de diseño que sigue Witchfire es que todo lo que aparece en el juego debe tener una razón de ser. Chmielarz comenta que esa es una de las lecciones que ha aprendido con los años, y que "muchas características chulas se descartaron en el plano teórico" para que Witchfire acabase siendo una simulación envolvente que proporcionase una experiencia más creíble a los jugadores.

El equipo también prefiere ayudar a los jugadores en los procesos de adaptación inicial a las mecánicas del juego y de adquisición de habilidades en lugar de simplemente abandonarlos a su suerte y esperar que lo averigüen todo por su cuenta. El estudio del diseño de la experiencia de usuario les permitió descubrir que a los jugadores no les suele gustar que los juegos no tengan tutoriales en condiciones y se les acabe pasando por alto contenido importante.
 

Pasado y futuro


Witchfire rememora otros juegos en los que han trabajado los desarrolladores de The Astronauts, como Painkiller o Bulletstorm. Painkiller es un shooter de 2004 de People Can Fly, el antiguo estudio de Chmielarz. Hacia el final de Painkiller, tienes que matar a algunos de los generales de Lucifer. Fieles a su estilo, los desarrolladores también cambiaron esto varias veces. Inicialmente, la trama de Painkiller giraba en torno a un mercenario que se enfrentaba a lo sobrenatural.
Captura de pantalla de Witchfire 6
Witchfire también se ha beneficiado de lo que sus desarrolladores han aprendido de otros juegos más recientes. Chmielarz dice que ha estado intentando pasarse lanzamientos de 2023 como Baldur's Gate 3, Armored Core 6 y Remnant II para entender mejor qué es lo que está ofreciendo el mercado ahora mismo. Witchfire ha tomado inspiración de algunos shooters recientes y del desafiante combate de los Souls de FromSoftware.

"Siempre estamos jugando a algo y aprendiendo de ello", dice Chmielarz. "Creo que hoy en día no puedes ser un buen diseñador sin analizar otros juegos, aunque no pertenezcan al mismo género que el tuyo. Stephen King escribió una vez que se pasa la mitad del día escribiendo y la otra mitad leyendo a otros autores. Me parece un buen consejo".

Dice que 2023 ha sido un año "legendario" para los videojuegos, ya que por muchos a los que jugaran los desarrolladores de The Astronauts, siempre había más. "No es nada del otro mundo, pero es un trabajo digno", dice.
 

El último arreón


Chmielarz comenta que ahora que ya falta poco para el lanzamiento de Witchfire, en The Astronauts han tenido que echar horas extra, e incluso trabajar los fines de semana. Pero dice que el estudio "nunca ha tenido que hacer una 'marcha de la muerte' ni un 'crunch'" y que cree que "ese es uno de los factores más importantes para que un estudio moderno sea un lugar de trabajo saludable".
Captura de pantalla de Witchfire 7
A la pregunta sobre si el juego tendrá errores al principio, Chmielarz responde que están tratando de garantizar que todo funcione correctamente, pero que el juego no estará tan pulido como su versión final. Asegura que lo que no van a hacer es lanzar un juego incompleto y decir que es la versión final.

Chmielarz dice que, según su experiencia, hay dos tipos de juegos con errores. En el primer caso, el estudio ha tratado de hacer el mejor juego posible, pero luego millones de personas lo han jugado y han encontrado errores "que uno no creía ni que fueran posibles". Dice que eso es aceptable, ya que "con el tamaño y la complejidad de los juegos actuales, es imposible evitar este problema".

"El segundo caso es cuando el juego se lanza claramente inacabado y resulta evidente que la desarrolladora es consciente de ello. Esto me parece imperdonable y no debería suceder nunca", dice Chmielarz, en referencia a los videojuegos en general. "¿Publicar un juego, decir que está acabado y que sea un desastre evidente? No. No..., de ningún modo".
Captura de pantalla de Witchfire 8
The Astronauts planea mantener Witchfire en acceso anticipado durante aproximadamente de un año para ver las opiniones de los jugadores y modificar el juego en función de lo que lean en Discord, las redes sociales y los foros.

Ya puedes precomprar y añadir Witchfire a tu lista de deseos en la Epic Games Store.