Cómo Half Sword consigue que los sangrientos y brutales combates medievales parezcan reales
Entro a la arena de Half Sword calvo, con el torso desnudo, vestido con pantalones de arpillera y con las manos vacías. Soy consciente de que la muerte está en juego y de que estoy en apuros.
Mi contrincante, que podría ser mi hermano gemelo, se encuentra unos seis metros delante de mí, con los puños levantados en una postura propia de un boxeador. No somos nadie, un par de plebeyos europeos del siglo XV que han vivido vidas que los historiadores pasarían por alto.
Y ambos sabemos que solo uno de nosotros sobrevivirá a este combate.
Alzo los brazos igual que mi oponente al presionar los botones izquierdo y derecho del ratón. Nos movemos hacia el centro de la arena de tierra arrastrando los pies. Él golpea primero con un devastador gancho de derecha; el tiempo de tantearnos se ha acabado. Ataco con pánico mientras deslizo el ratón a izquierda y derecha, y la escena se cubre de sangre cuando mis puñetazos impactan con golpes satisfactorios. (De las tres opciones disponibles al principio del juego, elegí el modo más realista y sangriento).
Al principio, la mayoría de los ataques pasan cerca de mi clon, que se agacha y los esquiva. Pero pronto empiezo a cogerle el truco a la batalla y sincronizo los golpes para que sorteen su postura defensiva. Su mejilla maltrecha adquiere el rojo intenso de la carne viva, y luego se pone morada. Entonces me doy cuenta de que no solo estoy peleando, sino que estoy ganando. O al menos eso creo, ya que puede que mi mejilla esté tan magullada como la suya.
Mi estrategia sigue siendo la agresión despiadada y, un minuto después, mi puño derecho destroza su mandíbula. Se tambalea hacia atrás y veo que su torso también se está empezando a poner morado. Mientras ataco, veo que los charcos de su sangre (o nuestra sangre) cubren el suelo de tierra. Tras una nueva ráfaga de golpes, se desploma, y decido añadir patadas a mi arsenal de ataques. Mi gemelo muere en el suelo y pienso que, después de todo, quizás los libros de historia me recuerden.
Mi premio por la victoria es otro combate en este brutal torneo, esta vez con armas y múltiples enemigos. En ese combate, pierdo un brazo a los 10 segundos y muero a los 20. Aún me queda mucho por aprender.
Así es Half Sword, el simulador de combate medieval hiperrealista basado en la física de la desarrolladora Half Sword Games. Sin duda, llamarlo juego de lucha se queda corto. Solo gané ese primer combate después de pasarme una hora intentando averiguar cómo levantar los puños, ya no hablemos de atacar. Es salvaje y extraño en el mejor de los sentidos, y por eso hablamos con dos de sus creadores, el director creativo y artístico Ivan Nestorov y el director de juego Frank Togonidze, sobre cómo nació Half Sword y por qué este singular título requiere un esfuerzo extra por parte de sus jugadores.
El origen de Half Sword se remonta a la frustración y al interés de Togonidze por las artes marciales, aunque probablemente no del tipo en el que estáis pensando. Togonidze practicaba artes marciales históricas europeas (HEMA, por sus siglas en inglés), que se centran en estilos de lucha centenarios con armas que abarcan desde puños hasta dagas y espadas largas.
"Llevaba dándole vueltas a la idea desde que probé Unreal por primera vez en 2016", explica Togonidze a la Epic Games Store. "Por aquel entonces, practicaba HEMA y no me convencía cómo se representaba el combate medieval en los videojuegos. El primer proyecto que creé llamado Half Sword se creó en el invierno de 2019-2020 como la primera y única obra de mi portfolio para entrar en una escuela de desarrolladores de videojuegos. A lo largo de mis dos años de estudio en esa escuela, lo rehíce varias veces, pero la idea siempre fue la misma: un juego sobre combate medieval, pero en el que se puedan controlar con libertad las armas."
Buscaba algo que tratara el combate en los videojuegos con la misma seriedad con la que él lo trataba en su vida personal, y tuvo que crearlo él mismo. Half Sword se encuentra en la intersección entre la precisión histórica y la simulación, ya que recrea con todo lujo de detalles cómo eran los combates en la Edad Media.
"Acabé optando por la simulación física completa como mecánica principal", afirma. "Los vídeos de personajes animados y con físicas "ragdoll" que se atravesaban con espadas unos a otros tuvieron repercusión en Twitter y Reddit y a la gente le interesó. Ese proyecto estudiantil se convirtió en algo real".
Togonidze estaba estudiando en Japón cuando creó Half Sword y, cuando regresó a Europa del Este, a su Georgia natal, fundó una empresa para desarrollar el juego.
"Me siento orgulloso de formar parte de uno de los pocos estudios georgianos de desarrollo de juegos, por eso hago hincapié en esto", dice con una sonrisa.
Una vez establecida la filosofía del juego y creada la empresa para su desarrollo, era hora de formar un equipo que se ocupara de su aspecto y el combate. El director artístico y creativo de Half Sword, Ivan Nestorov, se unió al equipo cuando "todos los aspectos visuales eran todavía muy básicos".
"Vi los extraños maniquíes amarillos que Frank utilizaba como modelos prototipo para mostrar las mecánicas en las que había estado trabajando en Japón", explica Nestorov. "Desde ese momento supe que tenía que trabajar en un juego así. Tenía un encanto y un aspecto intuitivo, así que no me pude resistir a ponerme en contacto con él y unirme al proyecto".
Una de sus primeras colaboraciones fue introducir en el juego armaduras históricamente precisas y probarlas con el sistema de combate existente.
"Tenía algunos cascos de finales del siglo XV en mi disco duro y se los envié a Frank", declara Nestorov. "Él hizo que se pudiera apuñalar a través de las hendiduras para los ojos del casco, y supimos que podía ser una buena idea sobre la que profundizar".
Añade que combinar una armadura fiel a la historia con el combate basado en la física de Togonidze reforzó el realismo del juego.
"Profundizar en el enfoque históricamente preciso del juego, en el que podemos tener combates complejos con armas y armaduras históricas reales, y mostrar cómo funcionan las armaduras reales y antiguas contra espadas o mazas fue muy emocionante", asegura Nestorov. "Nos dimos cuenta de que no necesitamos elementos fantásticos para crear una experiencia interesante. El equipamiento medieval real funciona y, gracias al sistema de física, podemos mostrar cómo puede protegeros e incluso convertir a un enemigo en una fuerza mucho más formidable mientras lo lleve puesto".
El estudio creció en los años siguientes y atrajo a desarrolladores de Argentina, la otra Georgia, India, Países Bajos y Suecia. Según Nestorov, todos los miembros del equipo trabajan de forma independiente y no hay dos días iguales.
El primer combate que gané a puñetazos fue una experiencia muy básica, pero que sirve, en cierto modo, para enseñar a los jugadores a controlar a sus personajes. Al principio sobreviví a base de golpes salvajes, pero gané cuando aprendí y añadí precisión a mis ataques. La cosa se complica más con las armaduras y las armas.
"En nuestro juego, las mecánicas y la física son la base. Cumple a la perfección los tres puntos clave: se maneja bien, funciona y es divertido, o eso creemos", afirma Nestorov con una sonrisa. "Creo que el momento en el que todo hizo clic en mi cabeza fue cuando empezamos a añadir más armaduras en las primeras versiones. Me di cuenta de que lo sencillo que era hacer pedazos a un enemigo sin armadura. Pero eso todo se volvió un poco más complejo con la incorporación de elementos de protección, que obliga a los jugadores a pensar y no solo a apuñalar y asestar tajos sin sentido. La sensación que se experimenta cuando se lleva una armadura completa, con sus sonidos y reflejos, así como la confianza en la propia habilidad y en la armadura para demostrar que se ha venido a por todas, no tienen precio.
En Half Sword no hay una historia concreta, ni tampoco un final; es un torneo de combate medieval simulado de forma realista. La victoria hace que los jugadores avancen, al igual que su elección de llevar combinaciones de armaduras y armas pesadas o ligeras.
"La idea es que vosotros, como jugadores, podáis sumergiros en un entorno de finales del siglo XV con armaduras que representen este periodo con la mayor fidelidad posible", afirma Nestorov. "La vestimenta, las armas, los entornos y las armaduras se combinan para transportaros 600 años atrás en el tiempo y permitiros experimentar el combate medieval. Sea cual sea el estilo que elijáis, el límite es vuestro estatus social y lo que podáis permitiros económicamente".
Half Sword exige mucho a sus jugadores, y esa es la idea. Nestorov lo describe como una experiencia "experimental para el jugador", con lo que el objetivo no es llevarlo de la mano.
"El juego es una experiencia de aprendizaje sobre la marcha", comenta. "Para dominarlo, como en cualquier arte marcial, hace falta tiempo y práctica, y algo más de tiempo para perfeccionarlo. Pero eso es parte del camino".
Ya podéis descargar la demo de Half Sword en la Epic Games Store y añadir la versión completa de Half Sword a vuestra lista de deseos.