Cómo Nightdive Studios diseñó una jugabilidad magnífica a partir de la nostalgia de Quake II

15.9.2023
Por Brian Crecente, colaborador

Ha pasado más de una década desde que Stephen y Alix Kick fundaron un estudio con la única motivación de insuflar nueva vida a videojuegos olvidados.

El primer título de Nightdive Studios, System Shock 2, se centraba en hacer que el juego funcionara en las máquinas modernas de la época y en arreglar ciertos errores. Pero su éxito en GOG.com convenció a los Kick de que el estudio y su trabajo tenían futuro.

Desde aquel lanzamiento en 2012, han colaborado con nombres de la talla de Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts y Westwood Studios no solo para traer de vuelta a los clásicos, sino para mejorar su aspecto, incluir elementos nuevos y hacer que funcionen mejor.

A principios de año, Nightdive Studios nos trajo una maravillosa versión mejorada de Quake II: el clásico de 1997 se ha modernizado por completo, y ahora funciona en resolución 4K y a 120 FPS. Incluye la campaña completa, todas las expansiones lanzadas en su día y mapas multijugador, además de la versión del juego de Nintendo 64 y una expansión totalmente nueva para jugar en solitario con 28 niveles y un nuevo mapa de Partida a muerte.

Y esta es la segunda vez que el estudio trabaja con la franquicia Quake. Nightdive Studios también se encargó de remasterizar el juego original.

"Quake ha sido el primer título en el que hemos tenido la oportunidad de revisar los modelos 3D originales", comentó el CEO de Nightdive Studios, Stephen Kick. "Nuestros artistas han trabajado codo con codo con id Software para mantener su visión original de los enemigos, las armas y todo lo que se podía recoger, añadiendo al mismo tiempo los detalles necesarios para dar al juego el lavado de cara que tanto necesitaba. 

Quake II nos ha permitido perfeccionar todos esos elementos minuciosamente creados a la vez que nos planteábamos el nuevo reto de recrear las cinemáticas desde cero. Con todos sus packs de complementos, Quake II es un juego mucho más grande, pero la experiencia obtenida tras trabajar con el Quake original hizo que nuestro equipo estuviera más que preparado para la tarea".

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Para enfrentarse al proyecto de Quake II, los equipos de Nightdive trabajaron con id Software y con Kevin Cloud, uno de los diseñadores del juego original. Mike Rubits, programador sénior de id Software, afirma que la clave para remasterizar un videojuego muy querido es asegurarse de que la remasterización o recreación tenga el aspecto y jugabilidad que los jugadores recuerdan, no los que tenía en realidad.

"La primera vez que me di cuenta de esto fue con Ocarina of Time 3D para la 3DS", dice. "Habían pasado muchos años desde que había jugado al original y, cuando vi el remake, mi impresión inicial fue: '¡Qué guay, se parece al original!'. Qué equivocado estaba, porque con los años te olvidas del terreno borroso y de los pocos polígonos con los que contaban los modelos originales. En cambio, recuerdas estar en medio de un mundo nuevo por primera vez, y de todas las localizaciones y el elenco de personajes extraños e interesantes. Representaron fielmente la esencia del juego omitiendo las concesiones que tuvieron que hacer en su momento, y hoy en día sigue teniendo un aspecto fantástico.

Lo ideal sería que, a menos que hayan jugado recientemente al juego original o hagan comparaciones directas, los jugadores no notaran ningún cambio. Por lo general, llevar algo así a la práctica resulta muy difícil, porque da la sensación de que estás haciendo un trabajo del que nadie se va a dar ni cuenta. Pero el jugador se percatará, aunque sea a un nivel inconsciente, y su disfrute general del título aumentará".

El mayor reto al que se enfrentó el equipo, según Larry Kuperman, director de desarrollo empresarial de Nightdive Studios, fue resistirse a la tentación de añadir cada vez más cosas a la versión mejorada del juego.

"Estos juegos nos gustan tanto como a los demás, y digo 'los demás' porque nosotros también somos grandes fans de la franquicia", afirma. "Siempre existe la tentación de añadir tan solo una cosita más, de aportar tu propio toque a un título. Pero es importante ser fiel al juego".

Según Kuperman, fue Kevin Cloud quien ayudó al estudio tanto a arrancar con una visión muy clara de cómo debía ser el proyecto como a no desviarse de ella.

A pesar de haber logrado resistirse a la atrayente tentación de pasarse añadiendo cosas a este lanzamiento, el estudio sí que ha incluido un montón de sorpresas divertidas. Quizá lo más destacado sea la inclusión de una nueva expansión para este juego de 25 años de antigüedad.

La expansión Call of the Machine la diseñó MachineGames, el estudio de Bethesda que en 2014 insufló nueva vida a la franquicia Wolfenstein con una serie de shooters magistrales.

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MachineGames publicó un nuevo episodio para la versión mejorada de Quake que Nightdive Studios creó en 2021. Era lógico que se volvieran a poner en contacto con ellos para Quake II.

Rubits afirma que, aunque el hecho de que MachineGames trabajase en el Quake original fue, hasta cierto punto, fruto de la casualidad, el estudio estuvo participando en Quake II desde el principio.

"Tenían peticiones técnicas y de jugabilidad que pudimos satisfacer antes de que crearan todos los niveles", dice. "Aparte de eso, básicamente nos quitamos de en medio y les dejamos crear lo que quisieran sin más restricciones que 'tenemos que terminar el juego antes de la QuakeCon'.

Creo que esto se ve claramente en el resultado final: 'Take back the Moon' (recupera la luna) es un objetivo de misión con toda la esencia de MachineGames, esa que tan presente está en Wolfenstein. Se juega de forma diferente a los otros episodios, y esto solo se puede conseguir con décadas de retrospectiva y experiencia en el diseño de niveles de FPS, lo que en la época del juego original simplemente no era posible".

La versión mejorada de Quake II llega en un momento en que parece que los shooters retro y los boomer shooters gozan de popularidad. Juegos como Dusk, Amid Evil y Kvark están aprovechando el hecho de que los fans de estos subgéneros estén ávidos de contenido nuevo.

Rubits no lo ve como una tendencia, sino como una señal cíclica de que siempre ha habido aficionados a este tipo de juegos. La diferencia ahora, dice, es que la distribución digital ha posibilitado la venta de videojuegos nicho, lo que permite a los editores ver esa demanda y ayudar a los indies a encontrar a sus fans.

"El otro motor principal de esta remontada es la mejora constante de los motores y las herramientas", afirma. "Hace una década, cuando los juegos indie empezaron a madurar y a dejar de existir exclusivamente en el mundo del software gratuito para PC de la primera década de los 2000, hubo un resurgimiento de los juegos de plataformas en 2D. Y hoy en día, un equipo pequeño puede crear un shooter.

"El Quake II original no se creó con un equipo grande; id Software contaba con una docena de personas en aquel momento, pero necesitaron expertos de alto nivel a la vanguardia del sector para terminarlo. Ahora, los motores de libre acceso como Unreal Engine funcionan bastante bien para crear juegos en 3D. También hay que tener en cuenta la existencia de los YouTubers que juegan a shooters retro, que atraen a un público totalmente nuevo formado por personas que tal vez ni siquiera habían nacido cuando Quake II salió a la venta. Hoy en día hay más gente jugando a DOOM y a Quake y modificándolos que cuando salieron inicialmente.

"Las mejoras pueden apreciarse incluso en nuestro lanzamiento de Quake II. En 1997, el equipo tardó unos 18 meses en lanzarlo en una sola plataforma: PC. En 2023 hemos tardado más o menos lo mismo, pero el juego es compatible con 6 plataformas. Y es probable que una sola unidad de Call of the Machine contenga aproximadamente la misma cantidad de polígonos que todos los mapas del juego original juntos".

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Diez años tras la fundación de Nightdive Studios, su cofundador, Stephen Kick, se muestra satisfecho con la evolución del trabajo del estudio.

"En un principio, nuestro principal objetivo era permitir que la gente volviera a jugar a sus juegos favoritos de una manera fácil, y para ello utilizamos la emulación de programas como DOSBox", explica Kick. "Pero los títulos en los que trabajábamos empezaron a requerir técnicas más complejas, con lo que acabamos creando un equipo y un motor personalizado para cubrir nuestras necesidades. A partir de ahí, la pregunta que se planteó fue: 'El juego funciona muy bien, pero ¿qué más podemos hacer?'. Nuestro motor KEX nos permitió mejorar los juegos clásicos con nuevas soluciones de renderizado para hacer posible la compatibilidad con pantallas panorámicas, mayores tasas de fotogramas y plataformas adicionales. 

Ya no nos dirigíamos únicamente al público de PC; podíamos llevar estos clásicos a las nuevas consolas también. Ahora analizamos todos los aspectos del juego, incluso las texturas y los sprites originales, y nuestro equipo de habilidosos artistas recrea los gráficos del juego tal y como se recuerdan. Nightdive ha pasado de relanzar clásicos a sacar al mercado remasterizaciones completas, a menudo con contenidos adicionales nunca vistos".

Para Mike Rubits, de id Software, el trabajo que realiza Nightdive se apoya en mucho más que simplemente el antiguo código de los clásicos que en su día fueron punteros.

"Yo tenía seis años cuando salió DOOM, nueve cuando lo hizo Quake y diez cuando se lanzó Quake II", comenta. El hecho de que no solo siga jugándolos hoy en día, sino que además tenga la oportunidad de contribuir a su legado junto al mismísimo Kevin Cloud de id, que trabajó en todos estos juegos originalmente, es una experiencia aleccionadora sobre la que vale la pena reflexionar. Poder lanzar Quake II ante la audiencia de QuakeCon en vivo fue una experiencia maravillosa".

Puedes comprar Quake II en la Epic Games Store.