Analizamos los misterios del siniestro roguelite de próxima aparición Witchfire
"Sinceramente, no creo que nadie que no pertenezca al estudio entienda lo que es Witchfire en realidad. Tampoco es nada raro, dado que no hemos enseñado demasiadas cosas, pero eso va a cambiar dentro de poco, y creo que la gente quedará muy sorprendida".
Adrian Chmielarz, director creativo y cofundador de The Astronauts, tiene la esperanza de que el nuevo tráiler de Witchfire, que se ha presentado esta noche durante el Summer Game Fest, forme parte de ese proceso de descubrimiento.
"A ver, no me malinterpretéis. Sigue siendo un juego de disparos en primera persona y fantasía oscura con armas de fuego y magia. Pero creo que nuestra manera de abordarlo es relativamente única. Espero que hayamos elegido bien y que el resultado guste a los jugadores. Pronto lo veremos. Tampoco queda tanto para el 20 de septiembre".
Aunque los últimos tráileres de Witchfire estaban muy centrados en el combate, el del Summer Game Fest que hemos podido ver esta noche comienza un poco más despacio para subrayar los momentos del juego más centrados en la exploración.
"Creo que (esos últimos tráileres) pudieron dar la impresión de que Witchfire es un despliegue de acción incesante —afirma Chmielarz—. Y no lo es. Tiene combates increíblemente intensos, por supuesto, pero también momentos reposados de exploración en los que debes planificar y pensar. En ese sentido se parece mucho más a la saga Souls que, por ejemplo, a DOOM".
En los primeros segundos del tráiler vemos más cosas relacionadas con los paisajes y la ambientación del juego que enemigos o batallas. Pero eso cambia hacia la mitad del vídeo, cuando, después de que este nos anuncie que comienza la caza de brujas, nos encontramos con una serie de frenéticos combates contra diferentes enemigos. El tráiler se cierra con la noticia de que el juego saldrá en acceso anticipado el 20 de septiembre.
Para los diez desarrolladores que forman parte del equipo de The Astronauts, ha sido una aventura de casi siete años. Witchfire comenzó siendo un juego de supervivencia y ciencia ficción antes de transformarse en lo que conocemos hoy: un juego de disparos roguelite en primera persona y fantasía oscura. En él, los jugadores deberán meterse en la piel de un Preyer (depredador), un cazador de brujas inmortal creado por la Iglesia con magia pagana para dar muerte a una infame bruja con la ayuda de un arma y sus hechizos.
Esta transformación de juego de supervivencia y ciencia ficción a uno de disparos y fantasía oscura vino acompañada por una serie de cambios igualmente importantes tanto en la ambientación como en la atmósfera y el género.
Más recientemente, el equipo decidió cambiar la jugabilidad tipo arena por el combate en un mundo abierto. Aunque Witchfire no es un mundo de juego abierto en el sentido pleno de la expresión, ahora sí que incluye lo que el estudio llama "niveles de mundo abierto". Esto quiere decir que es el jugador quien decide cómo y en qué orden va a explorar una zona determinada. El cambio a este nuevo enfoque desde una concepción que recordaba más a algo como Killing Floor supuso gran cantidad de trabajo y desembocó en la decisión de retrasar la fecha de lanzamiento del acceso anticipado hasta este año.
"La decisión era correcta, pero también fue un grano en el... esto, un importante desafío desde el punto de vista del diseño —afirma Chmielarz—. No solo en términos tecnológicos, debido a cosas como el incremento del número de enemigos, sino también por cuestiones relacionadas con las mecánicas, como el ritmo o el mayor número de oportunidades de afrontar los encuentros o huir de ellos".
Pero Chmielarz cree que la decisión no solo mejoró el juego, sino que, además, "lo transformó".
"Concuerdo totalmente con la teoría de la autodeterminación (de los psicólogos Edward Deci y Richard Ryan), que pone gran énfasis en la motivación intrínseca impulsada por la necesidad de autonomía, competencia y afinidad —afirma—. Como es natural, el hecho de abrir el mundo mejoró mucho la sensación de autonomía y ahora este ofrece más vías para alcanzar la competencia. No podría estar más contento con la decisión, a pesar de que haya podido suponer un retraso de cerca de un año para el juego".
Algunas de las motivaciones del trabajo que están haciendo Chmielarz y el resto del equipo de The Astronauts en Witchfire beben de una combinación de inspiraciones y conceptos de diseño sorprendentemente ecléctica.
Por poner un ejemplo, el año pasado Chmielarz dijo al equipo de Unreal Engine que estaban diseñando el juego como un roguelite para gente que odia los roguelites.
En la entrevista que nos ha concedido, señala que, para él, la clave de los roguelikes y roguelites está en el refuerzo de las emociones que se deriva del miedo a perder lo que tanto ha costado conseguir.
"Es algo que, sin la menor duda, está presente en Witchfire —asegura—. También hay otros muchos de los elementos típicos, como los encuentros aleatorios. Pero también hemos añadido un par de cosas de nuestra cosecha a los diseños. Aún no estamos listos para anunciarlas, pero para que os hagáis una idea, hemos tratado de lograr la cuadratura del círculo: un juego con generación aleatoria para darle variedad, pero que también permita que los jugadores dominen los encuentros".
Añade que los juegos de la saga Souls son las principales inspiraciones que maneja el equipo de Witchfire.
"Los juegos de FromSoftware se cuentan entre las mejores cosas que han llegado al mundo de los videojuegos en las últimas décadas y, lógicamente, también nos cautivaron a nosotros —afirma—. El resto de nuestras fuentes de inspiración tienen menos influencia. Estudiamos los tiroteos de Destiny porque es algo que Bungie domina como nadie. Leímos Berserk para entender hasta qué punto puede ser valiente una historia. Volvimos a Painkiller para ver si todavía quedaba algo de su Tarot Negro. Etcétera, etcétera. Siempre hay algo de lo que se puede aprender, sea para aprovecharlo y evolucionarlo o para evitarlo".
La historia del juego —un tema de gran interés para los seguidores del equipo responsable de haber creado el juego narrativo The Vanishing of Ethan Carter— es otro punto que ha generado un debate fascinante.
The Astronauts se fundó en su día para que Chmielarz y el resto del equipo pudieran centrarse en crear juegos de carácter narrativo, como The Vanishing, pero fue el título de terror y aventuras de 2014, galardonado con un premio BAFTA y muy apreciado todavía por los fans, lo que permitió a Chmielarz comprender que quizá tuvieran que ampliar el enfoque de sus esfuerzos.
"Me gusta cómo quedó The Vanishing of Ethan Carter, pero enseguida me di cuenta de que, por mucho que quisiéramos, no era el molde que debíamos seguir —asegura—. No se puede coger la estructura de ese juego y usarla para contar una historia distinta. Sabía cuál podía ser el siguiente paso y cómo impulsar la evolución del género de los juegos narrativos, pero era y sigue siendo una visión supercostosa y arriesgada. Así que empezamos a buscar en otra dirección.
"O puede que solo fuera el comienzo de un nuevo ciclo. Porque, las veces anteriores, siempre que había diseñado un juego de aventuras, luego había seguido con uno de acción. Después de Teenagent vino Katharsis; después de The Prince and the Coward vino Painkiller; después de Come Midnight vino Bulletstorm… Vamos, tal vez fuese inevitable que a una experiencia narrativa como Ethan le siguiera otro juego de disparos en primera persona".
Según él, en última instancia, el enfoque del estudio está ligado también a la idea inspiradora a la que debe su nombre: The Astronauts.
"Si queremos visitar un mundo, podemos. Por eso elegimos el nombre de The Astronauts. Para recalcar la idea del viaje hacia lo desconocido, de la aventura de descubrir nuevos mundos".
Por esa razón, la narrativa de Witchfire parece tomar prestadas algunas cosas de autores como J. R. R. Tolkien o Ernest Hemingway. Es algo que se ampliará también durante el acceso anticipado, porque el juego comenzará su andadura más centrado en las mecánicas de juego y la atmósfera en general que en la historia.
"Mentiría si dijese que estoy totalmente satisfecho con la manera en que estamos vendiendo nuestro mundo a los jugadores —asegura Chmielarz—. Pero sí puedo deciros cuáles son los dos pilares en los que se sustenta nuestra visión sobre el diseño del mundo. El primero deriva de Hemingway, y más concretamente de su 'teoría del iceberg'. Básicamente, la idea es que, aunque no le revelemos al jugador todos los secretos del mundo, sí que tenemos que conocerlos nosotros. Sin atajos y sin preguntas sin responder. Así que, por poner un ejemplo, si bien es posible que los jugadores no descubran por qué solo pueden usar magia las brujas, nosotros, como creadores, sí que debemos saberlo y tener la explicación argumental lista.
"El segundo pilar es el enfoque de las 'montañas lejanas' que debemos a Tolkien. Lo explicaré con sus propias palabras. En una de sus cartas, donde dijo que creía que parte del atractivo de El Señor de los Anillos derivaba de los detalles de una historia mayor que se vislumbra en el fondo: una fascinación, como cuando se atisba desde lejos una isla que nunca se ha visitado o se ven las torres de una ciudad lejana que relumbran en medio de una neblina iluminada por el sol. Pero, al acudir allí, se destruye la magia, salvo que se descubran nuevas vistas imposibles de alcanzar.
"Como podéis ver, comparte algunos puntos con la teoría del iceberg en su convencimiento de que hay cosas que deben conservar parte de su misterio. Pero también deja claro que cree que el mundo es mucho más verosímil e interesante si cuenta con una 'historia de fondo'".
Aunque aún no sabemos cuál será esa historia de fondo, contamos con algunos tentadores avances que han adoptado la forma de un relato corto escrito por Chmielarz y algunas ilustraciones realmente fantásticas creadas por distintos artistas polacos. Todo este material se puede encontrar en el sitio web del juego.
"La parte que más me interesa de los videojuegos es la idea de poder vivir distintos mundos —nos comenta—. Puedes ser un pirata espacial, un detective con poderes sobrenaturales o un cazador de brujas de la Iglesia. Me da igual que el juego esté centrado en la historia o en las mecánicas, pero necesito que parezca un lugar real.
"Así que, a pesar de que Witchfire, evidentemente, es antes que nada un juego de disparos, también hemos trabajado a fondo tanto el mundo como su historia. Creo que esto mejora la experiencia incluso de aquellos que aseguran que no sienten ningún interés por las historias de los juegos".
Quedan pocos meses para que Witchfire llegue a la Epic Games Store en acceso anticipado, así que Chmielarz y el equipo están centrando sus esfuerzos —o parte de ellos, al menos— en algo que ya otras veces han dicho que es superimportante para un juego: el principio.
Le he preguntado si los compases iniciales de Witchfire hacen justicia a las expectativas creadas y tocan algunos de los cuatro elementos básicos de un juego bien diseñado: autonomía, maestría, competencia y afinidad. En sus propias palabras, un principio perfecto es el que se puede encontrar en Return to Monkey Island.
"Es una buena pregunta, pero acabo de empezar a trabajar en ello, así que no puedo responder aún —asegura—. Una cosa está clara: es absolutamente crucial que clavemos el principio. Es gracioso porque siempre he creído que los tutoriales, además de estar sobrevalorados, pueden molestar y distraer más que otra cosa, pero creo que también es importante introducir correctamente al jugador en tu juego.
"Una de las autoras a las que más respeto es Celia Hodent. En su libro The Gamer's Brain, asegura que, a pesar de que algunos de los jugadores más expertos se quejan de los tutoriales y suelen decir que no los necesitan, los estudios sobre la experiencia de usuario demuestran que, muchas veces, malinterpretan o pasan totalmente por alto elementos importantes de un juego cuando carece de buenos tutoriales, lo que puede traducirse en una opinión negativa sobre el juego.
"Witchfire es un juego para jugadores, así que, de cara a esto, vamos a asumir que los jugadores ya han probado algunos juegos de disparos con anterioridad. Pero, aun así, vamos a cuidar mucho los minutos iniciales para asegurarnos de que no sobrecargamos su buffer cognitivo al contarles más cosas sobre el mundo y las mecánicas de juego".
Witchfire comienza su período de acceso anticipado el 20 de septiembre, pero ya puedes añadirlo a tu lista de deseos en la Epic Games Store.