El juego de disparos mágico Immortals of Aveum se inspiró en Call of Duty, pero aspira a mucho más
En Immortals of Aveum, los jugadores se zambullirán en una vistosa campaña para un jugador de más de 25 horas repleta de acción y diseñada para que se sientan como magos pistoleros con la misión de salvar un mundo que se tambalea y está al borde de la destrucción mágica.
Este juego de disparos mágico en primera persona inspirado en esos momentos de frenesí y caos que destacan de los títulos de Call of Duty y con la magnitud narrativa de un título clásico de Telltale Games, llega a PC (Windows), PlayStation 5 y Xbox X/S el 20 de julio.
En una conferencia de alrededor de dos horas con parte del equipo de Ascendant Studios, la prensa reunida virtualmente ha podido presenciar la historia del estudio, unas pinceladas del trasfondo del título, algunas escenas del juego pregrabadas y han tenido la oportunidad de acribillar a preguntas a los desarrolladores.
Bret Robbins, fundador de Ascendant Studios, afirma que Immortals of Aveum (desarrollado con Unreal Engine 5.1) es la clase de juego que llevamos muchos años sin ver.
Los jugadores se ponen en la piel de Jack, un magnus (la versión de este mundo de un mago de combate), que nació "inesperado" ("unforeseen"), es decir, nació sin habilidades mágicas, pero las obtuvo en una situación traumática. Es único porque tiene la capacidad de usar los tres colores de la magia: azul, rojo y verde.
Por ello, lo reclutan para unirse a una fuerza de élite de guerreros mágicos conocidos como los Inmortales para que les ayude a salvar el mundo de un caudillo desenfrenado que ha conquistado todos los reinos excepto uno.
La historia y el uso de la magia se apoyan en líneas ley de distintos colores que se extienden por el reino como una red invisible. Los magnus las aprovechan para usar la magia. Además, hay un gigantesco cráter sin fondo en el centro de esa red llamado la Herida ("the Wound") que alberga una estatua de más de un kilómetro de altura. Ambos parecen estar conectados de alguna forma misteriosa a todo lo que está pasando.
"Cuando estábamos desarrollando Immortals of Aveum, teníamos tres pilares centrales a los que queríamos aspirar por encima de todo", afirma Robbins. "El primero era el 'mago de combate'. En el juego todo tenía que girar en torno a la fantasía de ser un poderoso y alucinante mago pistolero. El segundo pilar era 'domina tu magia'. Queríamos crear un combate en primera persona rápido, fluido e increíble en el que se usarán hechizos en vez de armas de fuego. Y queríamos crear un sistema de combinación de hechizos y de progreso complejos. El tercer pilar era 'salva un mundo al borde del abismo'. Queríamos contar una gran y épica historia cinematográfica con personajes tremendamente cautivadores de los que esperamos que se enamore todo el mundo con momentos espectaculares de los que se hable durante mucho tiempo.
Para cumplir esos tres pilares, el equipo creó un elenco de personajes fundamentales para el juego y la historia. Los Inmortales suponen un eje central y son casi como un equipo de superhéroes en la historia. Cada uno tiene su habilidad única y mucha personalidad, y entre ellos están el líder del equipo, dos de sus lugartenientes y Jack, un recluta cuando empieza la campaña. El título también incluye al líder de la fuerza enemiga y a su asistente".
"La historia gira en torno a todos estos personajes y los seguimos en la aventura mientras Jack trata de detener la guerra eterna", dice Robbins.
Kevin Boyle, productor ejecutivo del estudio, afirma que la historia de Immortals of Aveum no se podría contar sin un telón de fondo contemporáneo.
"La estructura del mundo, la forma en la que el conflicto evoluciona a lo largo del juego, es muy específica para Aveum y la naturaleza del conflicto en este universo", dice. "Ese es realmente uno de los puntos que más me atraen.
La evolución de los personajes, sus relaciones y tu implicación como jugador en esta historia... Las mecánicas funcionan de forma genial y estamos dando completamente en el clavo de muchas maneras, pero es el contexto para el uso de esas mecánicas lo que más me interesa, lo que intentas hacer jugando como Jack. La crisis de ese lugar y el conflicto en el que te has visto involucrado.
En mi opinión, es una combinación de un guion maravilloso con un reparto increíble, modelos de personajes y animación muy bien hechos, y unas cinemáticas y un sonido de gran calidad. Todo eso se une en una sola cosa para contar bien una historia que aún disfruto como alguien que ha estado muy metido en ella a diario".
Fantasía del viejo mundo con inspiración de ciencia ficción
Según Dave Bogan, director artístico sénior de Ascendant Studios, la dirección artística global de Immortals of Aveum nació de un borrador de 60 páginas creado por Robbins, así como de un montón de referencias conceptuales que le atraían. Mezcló todo eso con sus propias inspiraciones y algunos de los dibujos animados, cómics y películas que le gustaban cuando era niño.
"Este proyecto ha sido una bendición en cuanto a que he podido incorporar muchas inspiraciones gráficas de mi infancia, como los viejos dibujos animados de Goldorak, los Cylons de Galáctica: Estrella de combate o las partidas que echaba a Dungeons & Dragons", afirma. "Es como mezclarlo todo y crear esta unión gráfica única de todas mis inspiraciones de entonces".
Bogan dice que, desde el principio, Robbins tenía una idea muy clara de lo que quería y pasaba por alejarse de los estereotipos típicos de la fantasía y empezar de cero.
"Siempre hay que intentar conseguir lo que el público y el jugador no esperan", sentencia Bogan. "Por eso acabamos haciendo este maravilloso mundo único que no es la Tierra, sino un planeta distinto llamado Aveum, en el que se combinan la fantasía de un viejo mundo y muchos elementos simplificados de ciencia ficción que inspiran mucha de nuestra arquitectura, los vehículos y hasta el armamento del juego".
La ambientación y la estética del juego también están muy inspiradas en lo que la directoria artística asociada Julia Lichtblau denomina el "mundo natural".
"Quería darle cierto sentido a este mundo y que los jugadores pensaran: 'Vale, esto no es la Tierra'", afirma. "Tuvimos la oportunidad de explorar mucho la magia y los tipos de vegetación mágica".
Mientras investigaba el aspecto de las plantas y la ambientación para el juego, descubrió que hay varias especies en peligro de extinción cerca de su estudio en el norte de California.
"Así que más o menos eso hizo que me propusiera representar un montón de especies en peligro de extinción de Norteamérica. Casi todos los árboles, arbustos y cualquier planta que no esté relacionada con la magia son, de hecho, especies reales en peligro de extinción. Fue interesante incorporar ese ecologismo y mostrar a los jugadores estas especies poco representadas que son tan hermosas y únicas a su manera, así como toda la vegetación mágica que hemos creado, que es también excepcional".
Lichtblau dice que la mezcla entre plantas mágicas y reales que están en peligro de extinción ha ayudado a conseguir uno de sus objetivos: que los jugadores se adentraran en un universo completamente nuevo, pero que, aun así, les hiciera sentirse como en casa.
"Mucha fauna recuerda a la Tierra, pero también incluimos mucha arquitectura única, como esas enormes murallas militares de piedra maciza. Pero también encontrarán restos de civilizaciones más antiguas que han pasado por muchos cataclismos y guerras eternas. Hay mucho que descubrir al respecto. Además, los jugadores tendrán la oportunidad de contemplar todas esas civilizaciones distintas y empezar a desvelar sus misterios mientras avanzan en el juego".
Juego, juego y más juego
El juego parece tener buen ritmo, con personajes memorables y una trama absorbente. En nuestro primer vistazo a Immortals of Aveum en acción vimos una parte al comienzo del juego en la que el líder de los Inmortales intenta reclutar a Jack y proporciona el trasfondo de esta guerra interminable. Empezamos con muchas cinemáticas y unos pocos instantes en los que Jack camina por los oscuros pasillos de un castillo lleno de soldados preparándose para la guerra. En el brazo derecho, Jack lleva un armamento de sigilos, que presenta cúmulos de cristales azules brillantes y, cerca de la mano, tres picos con forma de tridente que señalan hacia arriba. Todo esto está diseñado para potenciar sus habilidades mágicas.
Fuera del castillo, hay en marcha una guerra a gran escala que engulle por completo todo el territorio circundante. Líneas azules, rojas y verdes cruzan el cielo, y a veces provocan explosiones enormes o pulverizan el suelo. Unas naves de guerra voladoras destruyen las murallas mientras los magos de combate cercanos proyectan brillantes escudos impregnados de runas para desviar y absorber los ataques.
Después de la escena inicial, Jack recibe la orden de dirigirse al bastión delantero y el juego cambia sin interrupciones a las primeras imágenes de la partida.
"Como triarca, Jack puede controlar los tres colores de la magia: azul, rojo y verde", afirma Robbins. "El azul es un tiro directo y preciso a larga distancia. El rojo es casi como una escopeta, de corto alcance y que inflige mucho daño, y el verde es fuego automático con proyectiles mágicos que pueden apuntar a los objetivos".
Mientras habla, Jack levanta la mano (con el pulgar y dos dedos estirados) y dispara ráfagas de luz azul. Antes de cada ráfaga, se ilumina un círculo de sigilos azules frente a su mano y, a continuación, se proyecta un rayo de luz azul en la distancia. Después de disparar media docena de rayos más o menos, gira la mano con la palma hacia arriba y aparece un cubo transparente que absorbe desde el aire una luz azul que fluye como si cargara su habilidad.
Jack gira la mano y el artefacto que lleva en el brazo empieza a dar vueltas para mostrar otro conjunto de cristales rojos. Extiende los cinco dedos y lanza una ráfaga de luz roja.
Gira de nuevo la mano y, ahora, el artefacto muestra globos verdes. Pone los dedos hacia arriba, salvo el corazón, que está doblado hacia abajo, y dispara una rápida sucesión de rayos. El sigilo se ha convertido en un conjunto de brillantes cajas verdes brillantes.
"El poder mágico de Jack se canaliza a través de su sigilo, el armamento que lleva en la mano", explica Robbins. "Durante el transcurso del juego, puede encontrar o comprar nuevos sigilos. Puede mejorarlos y personalizarlos para adaptarlos a su estilo de juego. Además, Jack también puede encontrar anillos mágicos, brazales y tótems que pueden aumentar su poder".
Su principal habilidad de defensa es un escudo. Cuando lo lanza, inunda la pantalla un enorme círculo azul de sigilos flotantes, delimitados por líneas azules más claras.
"Puede lanzarlo en cualquier momento para protegerse", dice Robbins. "Puede disparar a través de él. La única desventaja es que ralentiza un poco sus movimientos".
En la pantalla, Jack se abre paso abatiendo enemigos que llevan enormes cascos que parecen estar iluminados desde dentro con una brillante luz roja. Recoge oro y algo llamado "esencia roja" mientras repele los ataques.
Jack también tiene la habilidad de lanzar hechizos de control, como el látigo (Lash).
"El látigo puede atraer a los enemigos para infligirles daño a corta distancia", comenta Robbins. "También puede usarlo para tirarlos por los bordes y a las fosas".
Jack puede tener hechizos más grandes y poderosos llamados Furies. Por ejemplo, Jack puede lanzar el hechizo Shatter, que produce una enorme explosión de pinchos mágicos que hace volar a los enemigos.
"Los Furies drenan tu barra de maná y deberás encontrar cristales maná para recuperarla", explica. "Conforme Jack se encuentre con nuevos enemigos, tendrás que aprender a utilizar los hechizos adecuados para cada situación".
Por ejemplo, si un enemigo tiene un escudo azul, Jack deberá usar magia azul para derrotarlo. También hay defensas rojas y verdes.
Jack también puede aprender un hechizo de parpadeo usando magia verde, que le permite teletransportarse con rapidez para huir de los ataques enemigos.
El juego está diseñado en torno a un sistema de progresión muy profundo que combina la habilidad de comprar talentos y encontrar equipamiento.
Si echamos un vistazo rápido a la pantalla de la demo del juego, vemos que Jack lleva un anillo "shatter" que añadía un 20 % de daño a su Shatter Fury. La pantalla de talentos se divide por colores e incluye varias formas de mejorar y ajustar habilidades. En la pantalla que vimos había más de 30 mejoras tan solo para la magia azul.
"Entre personalizar tu equipamiento y comprar talentos, puedes personalizar tu estilo de juego o aumentar tu poder de muchas maneras", añade Robbins.
La primera demo del juego termina mostrando un enorme y musculoso dragón rojo que baja en picado y aterriza al lado de Jack, lo agarra y sale volando. Jack se aferra al dragón, que va sembrando el caos en el castillo y se va volando hacia arriba. Deja caer a Jack tras unos cuantos disparos sincronizados de magia azul y, a continuación, salta a otra escena en la que aparece Jack hablando con la jefa de los Inmortales por un dispositivo portátil que la muestra.
En cuanto al enfrentamiento, los jugadores tendrán que cambiar rápidamente de color de la magia, protegerse con el escudo y usar el látigo, sin perder de vista el campo de batalla. El juego es trepidante, está cargado de adrenalina y requiere un claro dominio de tus crecientes habilidades.
Robbins señala que el juego no se limita simplemente a la narración y al combate, sino que también implica resolver rompecabezas.
"Jack obtiene nuevas habilidades a lo largo del juego, lo que le permite desbloquear nuevas zonas", asegura. "Hay muchos caminos opcionales y contenido oculto que explorar. Conforme obtienes nuevas habilidades, puedes volver a zonas que habías dejado atrás y utilizar esas habilidades para desbloquear nuevas zonas. Y hay muchos tipos diferentes de rompecabezas durante el juego".
También encontrarás nuevos hechizos a medida que avanzas, muchos de los cuales pueden ayudarte a resolver rompecabezas. Por ejemplo, en la demo, vemos cómo Jack descubre el hechizo Limpets, que puede ralentizar el tiempo para ayudarte tanto con los rompecabezas como con los enemigos. En combate, los Limpets parecen manchas verdes brillantes que se adhieren a los enemigos para ralentizarlos.
El final de la primera demo nos da la oportunidad de ver a Jack luchando contra ese enorme dragón rojo del principio del nivel. Durante la batalla, tiene que calcular bien dónde salta para evitar el fuego, usar todos los hechizos con cabeza y seguir a la bestias mientras vuela por la zona asestando ataques.
Robbins dice que en la primera demo solo aparece un nivel del juego, pero que Immortals incluye una amplia gama de ajustes. Un rápido montaje nos mostró una caverna cargada de enormes cristales rojos, la cubierta de una nave voladora, líneas ley de color azul brillante que vibraban entre islas flotantes, un dosel que se encontraba junto a lo que parecía ser una fortaleza en unas montañas boscosas, un bosque con un arroyo, enormes cavernas subterráneas, colinas nevadas, lagos en erupción, minas de cristal morado y un laberinto flotante de obeliscos y portales.
La segunda vez pudimos disfrutar de algunos combates del final del juego en una misión posterior. Puedes echarles un vistazo en el tráiler de abajo.
La magia del rojo, verde y azul
Aunque las demos pregrabadas nos dieron una idea general de lo que podemos esperar del juego, Robbins señala que hay mucho más tras la magia de Immortals of Aveum.
"De hecho, hay una gran variedad entre los hechizos rojos, verdes y azules", afirma. "Lo que se vio en el vídeo eran los sigilos en los que concentras tu poder mágico. En realidad, hay variedades diferentes. Así que, aunque uses un sigilo azul que tiene un tipo de ataque muy distinto, encontrarás diferentes sigilos que alterarán ese ataque y harán que se comporte de manera distinta".
Por ejemplo, hay un sigilo de jabalina para la magia azul que te permite potenciar un gran disparo que inflige mucho más daño, pero con una cadencia de tiro mas lenta. La analogía más obvia es que los diferentes sigilos ofrecen diferentes tipos de arma, pero como es magia, puedes hacer muchas cosas diferentes con ellas.
"Hay una variedad de sigilos, por lo que una gran parte del juego se centra en el sistema de equipamiento, el sistema de talentos, es decir, que puedas personalizar tu estilo de juego", asegura Robbins. "Si quieres jugar con un personaje más rápido, va a infligir mucho daño a corto alcance. Si quieres atacar a tus enemigos, o si quieres atraerlos con tu látigo. Puedes crear un personaje con talentos y equipamiento que potencie esas habilidades. O si encuentras un hechizo que de verdad te gusta, puedes duplicarlo y encontrar equipamiento y talentos que lo hagan aún más poderoso.
Hay mucha variedad. El juego da pie a experimentar con diferentes opciones y te dará muchas razones para volver a jugar y probar diferentes tácticas".
Robbins también dice que los hechizos del juego no se limitan a diferentes tipos de ataque.
"Hay muchas habilidades interesantes", afirma. "Sobre el sistema de magia, yo diría que quería crear sinergia entre los diferentes poderes. Por eso lo consideramos un sistema combinado".
Con esto, Robbins pretende que los jugadores usen el hechizo adecuado en el momento preciso y que luego lo combinen con otros hechizos. Por ejemplo, si un enemigo está lejos, el jugador puede usar el látigo para atraerlo y golpearlo a corta distancia para infligirle más daño.
"Se puede usar un hechizo diferente para crear una especie de vórtice gravitacional que atraiga a muchos enemigos y los pueda golpear [con un área de efecto]", explica. "Hay muchas habilidades e ideas diferentes mezcladas en el sistema de combate".
Cada uno de los colores principales tiene una personalidad determinada, lo que les confiere la capacidad de ser más eficaces contra ciertos tipos de enemigos.
"Hay un montón de cosas que aprender", asegura. "Y hay muchas formas de dominar el juego, algo que me entusiasma mucho".
Concepción
"No es un Call of Duty de fantasía".
Robbins quiere dejar clara esta distinción sobre Immortals of Aveum. El primer juego de Ascendant Studios tiene un aspecto impecable en el que se presta especial atención a la narrativa, el combate y la resolución de rompecabezas. Pero, a su vez, se podría caer en el error de reducirlo a un Call of Duty, pero con magia. Aunque solo sea por su origen.
El fundador del estudio, Bret Robbins, tiene una larga experiencia profesional en el sector de los videojuegos. Empezó en Crystal Dynamics en 1996, donde trabajó en las franquicias de Gex y Legacy of Kain. En 2002, se marchó a Electronic Arts, donde comenzó trabajando en juegos de las franquicias del Señor de los anillos y James Bond, y acabó siendo director creativo del Dead Space original en 2008.
No fue hasta que dio el salto a la franquicia Call of Duty cuando empezó a desarrollar una idea que lo acabaría llevando hasta Immortals.
Como director creativo de Call of Duty: Modern Warfare 3 y Call of Duty: Advanced Warfare, y director creativo sénior de Call of Duty: WWII, invirtió mucho tiempo revisando el tipo de lugares devastados por la batalla que constituyen el telón de fondo de esos juegos de disparos.
"Creo que el momento en el que se me ocurrió cómo sería Immortals of Aveum, estaba revisando algo de trabajo", afirma. "Era un nivel prototípico de Call of Duty. Había una gran escena de batalla en una calle de la ciudad. Sobrevolaban helicópteros. Había granadas propulsadas por cohetes explotando. Disparos por todas partes. Ibas corriendo por las calles con tus compañeros de escuadrón. El típico caos de un nivel de Call of Duty.
Y empecé a pensar: '¿Y si, en vez de un helicóptero, eso fuera un dragón? ¿Y si, en vez de granadas que explotan contra paredes, fueran bolas de fuego que lanza un mago de combate? ¿Y si yo fuera un mago de combate y usara algún tipo de arma mágica chulísima o hechizos?'. Me vino toda esta imagen de repente y recuerdo que pensé: 'Tío, cómo me molaría jugar a ese juego'".
Ascendant Studios se fundó de forma discreta en 2018 (un año después del lanzamiento de Call of Duty: WWII) con la ayuda de un inversor y un equipo de desarrolladores con una amplia experiencia en juegos como BioShock, Call of Duty, Borderlands y Halo. Poco después, Telltale Games cerró, y Robbins vio una oportunidad de incorporar a algunos de los increíbles talentos de ese estudio.
Entre ellos, Bogan, Lichtblau y Boyle. En un año, el estudió tenía más de 100 desarrolladores.
Ahora, después de cuatro años de desarrollo y a puntito de lanzar el título, Robbins y su equipo están preparados no solo para enseñarlo, sino para hablar sobre él e incluso explicar cómo ha superado lo que, según Robbins, era esa idea inicial que se tenía del juego: un Call of Duty, pero con magia.
"Empecé con una idea vaga sobre un juego de disparos mágico mientras estaba trabajando en Call of Duty, pero, enseguida, el juego pasó a ser algo bastante diferente", dice. "No es un Call of Duty de fantasía. Es nuestro propio juego. Hay mucho mundo por explorar, rompecabezas, mecánicas de rompecabezas y un montón de contenido adicional. Es un juego enorme. Si tan solo quieres jugarlo de principio a fin, puedes dedicarle unas buenas 20 o 25 horas. Pero si quieres explorar el mundo y hacer muchas cosas, se alarga bastante más".
"En un principio, la idea era hacer un juego de disparos mágico. Luego, a medida que se sumaba más gente al proyecto, cuando empezamos a desarrollar las ideas y lo que sería el juego, las cosas evolucionaron y cambiaron".
Eso no quiere decir que no aprovechara su experiencia en Call of Duty. Por ejemplo, el equipo de Call of Duty siempre estaba centrado en que el combate fuera fluido, que tuviera una tasa de fotogramas alta, algo que también están haciendo con Immortals.
"El desafío, claramente, es que no tenemos armas tradicionales, sino que hay magia y hechizos, y hemos invertido mucho tiempo en que parezcan muy buenos, viscerales y que impacten. Y que a un fan de los juegos de disparos no le parezcan blandos ni raros", afirma. "La gran ventaja con la que contábamos es que se trata de un juego de magia. Puedes hacer lo que quieras. Puedes crear todo tipo de habilidades y hechizos chulos. Hay una gran variedad de opciones con las que jugar".
Aun así, el equipo también hizo cosas que pueden parecer poco éticas para el típico juego de disparos. No quería que tuviera ese carácter tradicional del género.
"No creo que esta magia tuviera que ir ligada a esconderse detrás de un arbusto y disparar desde ahí", justifica. "Quería que el jugador se sintiera como un pistolero, alguien que pudiera entrar en una zona y ser un malote".
Para ello, el equipo desarrolló el escudo desde el principio tanto como protección como para que los jugadores dispararan a través de él. Aunque el escudo se puede destrozar, añade una mecánica interesante al juego.
A diferencia de su inspiración inicial, Immortals of Aveum no tendrá ningún tipo de modo multijugador. Al menos no en un principio.
"Le estuvimos dando bastantes vueltas [al modo multijugador], la verdad", comenta Robbins. "Incluso puede que también hayamos dedicado un tiempo a ello. Pero no estamos preparados para hablar del tema. Ahora mismo estamos totalmente centrados en la experiencia para un solo jugador".
La buena noticia es que, al tratarse de un juego para un solo jugador, no hará falta jugar en línea, ni habrá ningún tipo de monetización.
Aventuras para un jugador en un mundo muy realista
Había muchas cosas que asimilar de los avances grabados del juego, las diapositivas, las presentaciones y las preguntas que respondió el equipo al acabar la sesión de casi dos horas. Pero la más importante era la sensación de que acabábamos de echar un vistazo a un impresionante juego nuevo y de gran envergadura. Y, a pocos meses de su lanzamiento, parece que tanto los jugadores como la prensa tendrán la posibilidad de adentrarse en este vasto y rico mundo nuevo y descubrir un montón de cosas divertidas.
Esa es una de las principales cosas que Robbins dijo que espera con impaciencia cuando el juego salga a la venta el 20 de julio.
"Espero que a la gente le guste cómo se ha construido el mundo", dice. "Para mí es una mezcla de todo lo anterior. Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzos en asegurarnos de que el mundo sea consistente en lo que respecta al combate, la narrativa y la unión de todo ello".
Robbins señala que gran parte de su carrera la había pasado trabajando en campañas para un solo jugador e intentando fusionar el diseño del juego con la narrativa de forma fluida e interesante. Según él, en Immortals of Aveum, el estudio tenía la oportunidad de crear un nuevo mundo, un nuevo elenco de personajes, una nueva historia y un nuevo sistema de combate.
"Nuestros objetivos son intentar que todo eso forme parte de un mundo coherente, que tenga sentido, que parezca que tiene vida, que parezca creíble pero también fantástico. Y creo que hemos hecho un gran trabajo".