Probamos Mandragora: Una combinación de Dark Souls y el folclore europeo en un precioso mundo pintado a mano
5.3.2025
Por Dave Tach, colaborador
Las semillas que crecieron en el inminente juego de rol y acción de Primal Game Studio se sembraron en 2016, cuando dos de los jefes creativos (artistas y diseñadores de juegos) del estudio fueron de viaje a Irlanda y se enamoraron de la mitología ancestral del país. Ese amor siguió brotando a lo largo de los dos años siguientes, expandiéndose con los nutrientes proporcionados por el folclore de otras zonas de Europa y las influencias de algunos de los juegos favoritos del incipiente equipo de desarrollo. Probablemente, ninguna influencia sea tan evidente como la de Dark Souls, de FromSoftware.
El peculiar estilo de desarrollo de FromSoftware adquirió fama mundial con el lanzamiento de Dark Souls a finales de 2011. Durante más de una década, la desarrolladora japonesa ha sido posiblemente la más influyente en la industria de videojuegos. Esto se muestra en muchos ámbitos, desde la invención y diseminación de los subgéneros soulslike y soulsborne hasta elementos de fantasía oscura en las últimas entregas de mundo abierto de The Legend of Zelda. Esas mismas influencias están presentes en Mandragora: Whispers of the Witch Tree, cuya narrativa misteriosa y el estilo de juego regido por una barra verde y roja emplean el mismo lenguaje de diseño que Dark Souls y Elden Ring entre otros.

Otra de las influencias más evidentes de Mandragora: Whispers of the Witch Tree es el subgénero metroidvania. Este acrónimo hace referencia a las aventuras de plataformas y exploración a través de enormes mapas interconectados con zonas ocultas que se popularizaron hace décadas a través de las sagas de Metroid y Castlevania.
Durante el evento de preestreno antes del lanzamiento oficial del 17 de abril, los desarrolladores no dudaron en mencionar a los gigantes en los que se han basado para crear su obra, pero también dejaron claro que Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un compendio de homenajes e influencias que se combinan y entrelazan para crear algo único.
"No buscamos ser una simple versión de diferentes géneros al mismo tiempo, mezclamos y combinamos todas las cosas que nos gustan para crear una experiencia nueva, pero familiar", explica Alex Pearson, responsable del marketing en redes sociales.
Después de probar la versión más reciente de Mandragora: Whispers of the Witch Tree, lo cierto es que estoy de acuerdo. No cabe duda de que Primal Game Studio tiene algo precioso e interesante en sus manos.
Un precioso mundo creado con Unreal Engine
Las ubicaciones iniciales del juego muestran un nivel de diseño increíblemente diverso. Las zonas pobladas están repletas de conversaciones ambientales y PNJ con los que interactuar; algunos personajes incluso observarán lo que hacéis, os regañarán y se retractarán cuando se percatan de quienes sois. Prestad atención a medida que avancéis y se os recompensará con objetos y ubicaciones ocultas a escasos saltos o ataques de distancia.
El juego se desarrolla en un plano en 2D, pero está renderizado en 3D. Los entornos de fondo también desvelan elementos secundarios de la historia y están renderizados con una agradable profundidad de campo que pone el foco en el primer plano mientras nos cuenta de soslayo la historia de un mundo vivo a nuestras espaldas. Conforme nos adentramos en las peligrosas tierras del interior, los terrenos generalmente llanos y con ligeras pendientes dan paso a colinas, valles, recovecos y cuevas que hacen que cada zona resulte interesante de admirar y recorrer.

Unreal Engine es el motor de Mandragora: Whispers of the Witch Tree, un juego con una cantidad de detalles impresionante que permite que el género con raíces gráficas de 8 bits se adapte al estilo moderno. Primal Game Studio estilizó a los personajes, las cinemáticas y los entornos con una estética pintada a mano y animaciones detalladas y fluidas que provocan una extraña sensación de realismo y surrealismo.
Faelduum es un mundo con una importante carga medieval y mágica, tanto en lo bondadoso como en lo maligno. La Entropía, una fuerza misteriosa, ejerce su malévola influencia sobre el mundo, que a veces podemos llegar a ver incluso desgarrado.
Vuestra misión consiste en defender la luz frente a la oscuridad invasora, y la aventura comienza eligiendo la clase inicial del personaje.
Clases de personajes en Mandragora
La prueba de juego de Mandragora: Whispers of the Witch Tree dispone de tres clases y la versión final tendrá seis, aunque puede que sea más preciso considerarlas clases iniciales. Como sucede en los títulos de FromSoftware, podemos repartir cuatro puntos en los atributos que queramos y personalizar a nuestro personaje según nuestro estilo de juego.
"Las clases se pueden mezclar, no tenemos que limitarnos a una sola, ya que se pueden expandir hacia cualquier dirección del árbol de talentos", explica Krisztian Varaljai, director de desarrollo.
El árbol de talentos es, en realidad, una amplia colección de más de 200 habilidades repartidas en varias pantallas, cada una centrada en una clase. Este nos permite personalizar a nuestro personaje inicial; podemos empezar con una clase centrada en la magia, pero crear un héroe con habilidades más propias de un luchador.

El primer personaje que escogí parecía ser el más simple de todos, y no me equivocaba. El Vanguardia blande una espada en la mano derecha, un escudo en la izquierda y prefiere los combates cuerpo a cuerpo. Alternar entre bloqueo y ataque se me hacía extrañamente lento. Al principio, me mataron muchas veces porque no llegaba a acostumbrarme del todo y lo compensaba con un exceso de agresividad usando el ataque normal y el golpe pesado, este último solo disponible al acumular suficiente energía. Esta incorrecta práctica inicial se debía a que no llegaba a comprender las sutilezas de la clase.
Al fijarme en la interfaz, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, me percaté de que había un icono y un botón de combo asociado. De modo que probé a bloquear con el botón superior derecho (RB) de mi mando Xbox para, acto seguido, golpear con el escudo. Así se ejecuta una mecánica de bloqueo perfecto en Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Gracias al amplio margen de ejecución, dominar el arte de la defensa agresiva me permitió hacer que los ataques de los enemigos se volvieran en su contra. Ellos se tambaleaban, yo los golpeaba y acababan muertos.
Puede que la clase Vanguardia sea la más simple, pero no es nada fácil de dominar. El primer jefe del juego, un lobo gigantesco, puso a prueba mi nueva capacidad para compensar el ataque y la defensa. Me mató... una y otra y otra vez... Al final, conseguí vencerlo usando la mecánica de giro, dando volteretas cada vez que atacaba y castigándolo rápidamente antes de volver a una posición segura a la espera de su siguiente acometida.
Más tarde, decidí empezar una partida nueva usando la clase Conjurahechizos y me fascinó. En lugar de un escudo en la mano izquierda, tiene un cristal morado que flota y dispara rayos mágicos. Los enemigos a su paso ven como este les drena la energía segundo a segundo. El Conjurahechizos blande una espada en la mano derecha que parece idéntica a la del Vanguardia.

Los bandidos que me ayudaron a perfeccionar el bloqueo perfecto cuando jugaba con el Conjurahechizos se derritieron al entrar en contacto con mi rayo mágico antes siquiera de estar lo bastante cerca para atacarme. Me encantó la posibilidad que ofrecía el Conjurahechizos de alternar entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
La última clase disponible en esta versión era la de Nightshade, que blande dos dagas largas azules. Estas infligen menos daño que un golpe de espada, pero lo compensan con la capacidad de atacar más rápido y con mayor frecuencia, algo que tiene sentido porque blandir unas dagas consume menos energía que golpear con una espada de gran tamaño.
Me alegro de haber escogido la clase Nightshade en último lugar, pues es la clase más difícil de todas. A diferencia del Vanguardia, no tiene escudo. A diferencia del Conjurahechizos, no tiene poderosos ataques a distancia. Aprender a atacar, administrar la energía y esquivar para huir e iniciar enfrentamientos son habilidades muy necesarias que resultan difíciles de dominar, pero que, a su vez, son muy gratificantes.
He disfrutado mucho de la agresividad que entraña el diseño del personaje y, aunque tengo claro que los conocimientos adquiridos al jugar a la primera parte del juego por tercera vez contribuyeron a que me fuera bien, confieso que me resultó muy divertido abalanzarme con confianza, esquivar y salirme con la mía.
Las clases Vanguardia, Conjurahechizos y Nightshade son lo bastante diferentes para justificar la elección a quienes quieran aprovechar al máximo sus puntos fuertes. En la fecha de lanzamiento, tres clases más que se unirán a la refriega: el Flameweaver controla el fuego y usa armas de una mano; el Wyldwarden tiene lo que los desarrolladores denominan "un vínculo único con las fuerzas de la naturaleza"; y el Vindicator es capaz de "controlar las energías celestiales".
Elegid la dificultad que queráis en una experiencia verosímil
Por experiencia propia puedo decir que gran parte de la dificultad inicial de Mandragora: Whispers of the Witch Tree reside en aprender los pormenores de cada clase. La curva de aprendizaje es empinada, pero premia la repetición y la atención al detalle. No estamos ante un juego de aporrear botones, hace falta destreza para sobrevivir y el título no tarda en hacérnoslo saber.
Durante una sesión de preguntas y respuestas, Gabor Szabo, jefe de diseño del juego, comentó que su idea era crear una experiencia verosímil, y no llegué a entender del todo el significado hasta que tuve la oportunidad de jugar a Mandragora: Whispers of the Witch Tree. El juego es pura fantasía oscura, pero es inteligible y se puede llegar a dominar, como sucede con la saga Dark Souls de la que bebe.
"Nuestro objetivo era crear una experiencia verosímil", dice Szabo. "Si os topáis con un monstruo atolondrado, un zombi, por ejemplo, no escapará ni intentará huir, hará de muñeco de pruebas, por así decirlo. Pero, si os topáis con un asesino habilidoso, dad por hecho que se comportará como un asesino habilidoso: saltará, dará una voltereta para colocarse detrás de vosotros y castigará todos vuestros errores.
Ese era nuestro objetivo al crear diferentes tipos de IA, y eso mismo sucede con los jefes; tenemos algunos jefes atolondrados, pero poderosos, capaces de matar de un solo golpe, pero son tan bobos que es fácil burlarlos. Como es lógico, también tenemos jefes astutos que intentarán mataros de cualquier forma posible".

La dificultad general del juego es maleable. Los desarrolladores han establecido el reto inicial, pero quieren que Mandragora: Whispers of the Witch Tree sea una experiencia agradable y accesible para todos los niveles de habilidad. Por eso desarrollaron un sistema en el que todo el mundo puede personalizar el reto a su gusto.
"Podemos ajustar la dificultad del juego modificando la salud y el daño de los enemigos y el coste de energía del jugador con un control deslizante que va del 70 % al 100 %", explica Krisztian Varaljai, director de desarrollo.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree no solo recibe influencias de algunos de los grandes. En las primeras horas de juego, toma todo lo que hace que esas influencias sean fantásticas y lo combina para crear algo complejo e interesante, un videojuego en el que me veo fácilmente completando las 8 o 10 horas de la trama principal de la versión más reciente. Además de eso, existen diferentes finales, cada uno en función de las decisiones tomadas, aunque solo se puede obtener uno por partida completada. Después de lo que he podido experimentar, estoy deseando pasar 40 o 50 horas explorando cada rincón de los 11 mapas y 75 ubicaciones de Mandragora. Tenemos un nuevo metroidvania que promete mucho.
Ya podéis precomprar Mandragora: Whispers of the Witch Tree en la Epic Games Store y recibir acceso al instante a una versión previa del juego, cuyo lanzamiento completo está programado para el 17 de abril.