Promise Mascot Agency: relajación y el arte del cuidado de las mascotas japonesas
Si hablamos de primeros días de trabajo catastróficos, el desastre con el que arranca Promise Mascot Agency es uno que pasará a la historia.
Michi, teniente de la Yakuza, sufre la pérdida de 12 000 millones de yenes en una emboscada. Como castigo por perder tal fortuna (y con ella las oportunidades de su clan para negociar la paz con sus rivales), lo encierran en una bolsa para cadáveres, lo suben a una camioneta y lo llevan a Kaso-Machi, un apartado pueblo japonés donde los criminales como él están condenados a una muerte prematura. Sin embargo, en vez de encontrarse con la tumba preparada y una puñalada en las costillas, Michi tiene la oportunidad de saldar su deuda haciéndose cargo del único negocio que le queda a su clan: un viejo hotel del amor convertido en la sede de una agencia de mascotas.
Mascotas japonesas. Un drama criminal. Un mundo abierto rural en Fukuoka. Un entorno nostálgico de la era Shōwa con el tono cálido y el estilo visual del cine japonés de los 70. Es la divertida secuela del juego de detectives Paradise Killer que nadie se esperaba.
Oli Clarke Smith recuerda que la idea del lugar donde se ambientaría el juego llegó un poco de improviso.
"Un día, recibimos un correo preguntándonos si queríamos trabajar con Ikumi Nakamura", comenta. Nakamura ha trabajado antes en Tango Gameworks como artista de la saga The Evil Within y como director de Ghostwire: Tokyo. "¡Y no nos lo pensamos dos veces!"
El estudio era mayoritariamente británico, así que el conocimiento de la zona y las habilidades artísticas de Nakamura y de la artista conceptual, Mai Mattori, fueron fundamentales. "Nakamura propuso un pueblo desértico en la costa de Fukuoka. Eso ayudó a expandir el concepto, que se expandió de simplemente gestionar mascotas a explorar un pueblo desierto y deteriorado. Una zona de Japón muy diferente de lo que estamos acostumbrados".
Nakamura no fue la única figura conocida en unirse al proyecto. "Hicimos audiciones para algunos de los personajes principales y nos contactó Takaya Kuroda, la voz de Kazuma Kiryu. Su agente vio la convocatoria para un teniente de la Yakuza y nos llamó para decirnos que conocía a la persona perfecta", cuenta Clarke Smith, y advierte de que no estamos ante una copia del conocido protagonista de Like a Dragon. Kuroda usa un acento regional de Hakata para interpretar a Michi, un personaje más joven y menos estoico, con mucho más potencial para evolucionar.
Un experto en mascotas en un pueblo perdido
El bucle de jugabilidad de gestión básico de Promise Mascot Agency es de lo más clásico. Contrataréis y mejoraréis mascotas y las alquilaréis a empresas locales para inauguraciones de tiendas, eventos públicos y otras ocasiones. Construiréis y expandiréis vuestro negocio y tendréis que mantener a los empleados felices y conseguir más beneficios que gastos.
Las mascotas, tan caóticas como niños con una sobredosis de azúcar, necesitarán supervisión constante. Después de asignarles una tarea, trabajarán en un evento durante varias horas mientras Michi sigue haciendo crecer su negocio desde su camioneta japonesa. Pero cuando ocurra un desastre, Michi tendrá que intervenir directamente. Como, por ejemplo, cuando el llorón To-Fu se quede atascado en una puerta estrecha, o cuando el gatito Trororo, amante de las batatas, se vea perseguido en círculos por un perro juguetón o un enjambre de abejas.
Para resolver estos problemas os serviréis de un mazo de cartas coleccionables de héroes que os permitirá conseguir personajes como Jose, un mecánico encantador cuyas lealtad y amistad os habréis ganado y que podréis fortalecer aún más completando misiones en el pueblo. Se desatará una batalla de estrategia con cartas al ritmo de compases de pop japonés mientras os enfrentáis a una carrera contrarreloj para resolver los problemas que se interponen entre vosotros y un público maravillado.
La idea de la ubicación propuesta por Nakamura introdujo un obstáculo para conseguir el éxito con un negocio de alquiler de mascotas. Para alcanzar este fin es necesario que cerca haya una comunidad próspera cuyos habitantes dispongan de dinero de sobra para costear las extravagancias de las mascotas. Los pueblos rurales japoneses, como el ficticio Kaso-Machi, se marchitan; lejos de ser prósperos, están sumidos en una espiral de declive económico, y las generaciones más jóvenes tienden a mudarse a las ciudades.
El entusiasmo de Michi (¡y su escoba!) es clave para darle una nueva vida a esta ubicación olvidada. Limpiará santuarios abandonados y le plantará cara a un alcalde corrupto que se quedó con el dinero destinado a la recuperación del pueblo. A lo largo del juego, iréis desbloqueando modificadores acumulables que serán esenciales para mejorar las ganancias y las actividades de vuestras mascotas. Michi viene a ser una versión criminal de Mary Poppins que cambia el paraguas y el bolso sin fondo por una camioneta de estilo arcade con turbo capaz de realizar planeos espectaculares.
"Veréis cómo van abriendo nuevas tiendas, restaurantes y negocios. ¡Incluso regresarán los turistas gracias a vuestra labor!", dice Clarke Smith. "Esto no fue algo que nos planteásemos al principio, pero se ha convertido en un aspecto fundamental".
Un juego para relajarse al estilo PS2
Los juegos de gestión suelen abrumar a los jugadores con caos constante. Un par de ejemplos son los descontrolados intentos de fuga en Prison Architect o la interminable lista de desastres médicos en Two Point Hospital. Clarke Smith dice que Promise Mascot Agency busca ofrecer una experiencia más tranquila, mucho más "zen"... como Grand Theft Auto. Sí, en serio.
Smith comenta que, aunque las misiones de Grand Theft Auto Online sí que transmiten esa sensación de "caos sin límite", los ratos de tranquilidad de los viajes en carretera son totalmente distintos. "Es una experiencia de juego muy completa. Vas haciendo cosas a tu propio ritmo y puedes decidir cuánto te comprometes con cada tarea", dice Smith.
Es muy distinto a los juegos actuales. Según Smith, estos están repletos de actividades, objetos por recolectar y PNJ que exigen atención constantemente. "Me cansa mucho. Es como un chute de cafeína enorme. Y no queremos eso. Lo que buscamos es lo que yo llamo un juego con un ambiente relajado de PS2: un mundo tranquilo, en el que hay muchas tareas que hacer, pero no hay nadie que te meta prisa por hacerlas".
El equipo de Kaizen se inspiró en el sentimiento de nostalgia y calma que transmite el cine japonés de la década de los 70. Ejemplos son clásicos como la saga de crimen y drama Batallas sin honor ni humanidad o películas de venganza como Lady Snowblood, que representan el estilo visual único y el tono contemplativo que definieron el cine japonés de la época.
"Era una época donde se permitía que hubiera escenas de la vida cotidiana y de personajes interactuando. Se daba tiempo y espacio a este tipo de momentos. Además, las películas tenían un aspecto más cálido que ya no se suele ver. Era como ver una cinta vieja de película", explica Smith.
"Las historias modernas de la Yakuza, como las de Like a Dragon, se han vuelto cada vez más extravagantes. Nuestro juego es un poco raro y curioso, pero la historia es fiel al ritmo y estilo clásico de la televisión y el cine japonés", continúa Smith. "Es un juego lleno de mascotas raras y experiencias sobrenaturales, pero no es como Yakuza Weapon, donde de repente empiezan a dispararse con lanzacohetes".
Mr Blobby comparado con Kumamon
En el historial de mascotas del Reino Unido hay un poco de todo. En los años 90 (mucho antes de la aparición de los poco queridos Wenlock y Mandeville de los Juegos Olímpicos de 2012), vivimos una pesadilla con Noel's House Party. El programa de entretenimiento familiar traumatizó a generaciones con Mr Blobby, un monstruo de color rosa con topos amarillos, ojos saltones, una sonrisa inquietante parecida a la de un payaso y un grito penetrante y extraño.
Japón trata a sus mascotas con más respeto y cariño. A diferencia del desprecio que siempre recibió Mr Blobby, Crabtree recuerda un viaje a Kumamoto durante el que pudo ver por todas partes a Kumamon, un oso negro muy querido que ya es un símbolo de la zona.
"Lo curioso de las mascotas japonesas es la seriedad con las que se las toman", dice Clarke Smith. "Sus mascotas sirven para promocionar una ciudad, un producto, una persona, un lugar... y la gente no piensa que sean una tontería. Mr Blobby es un personaje tonto del que nos reíamos. No nos tomamos a las mascotas tan en serio como en Japón. Esa seriedad y pasión marcan la experiencia".
Para Kaizen todo esto supuso la excusa perfecta para hacer diseños cuquis. Un ejemplo es Ichigo Love, un oso rosa con ojos brillantes y una cola en forma de corazón. Nakamura y Mattori se inclinaron por lo inquietante y añadieron un toque de "terror" al juego con personajes como Oh y Tosu, una idol caída en el olvido y una exanfitriona de un bar donde se realizaban estafas. Y cómo olvidar a la asistente del director, Pinky, la mascota con forma de dedo cortado que hace las veces de macabro guiño a un brutal ritual de honor de la Yakuza.
Y no, las mascotas no son personas sudadas embutidas en un traje. Son justo lo que parecen. "Nos imaginamos cómo sería si los yokai intentasen vivir en el mundo moderno", dice Smith. "¿Qué problemas tendrían esos pequeños demonios y seres sobrenaturales al intentar encajar en nuestra sociedad?"
Un toque de arte pop
Una de las influencias claras del proyecto es Persona 4. Junto a los primeros juegos de Yakuza, Smith señala que Persona 4, con su tranquilo pueblo japonés de Inaba (y sus muchos asesinatos) fue uno de los primeros títulos de turismo virtual que recuerda haber jugado.
"Fue increíble lo que consiguieron con un lugar realista y gente de lo más normal enfrentándose a una serie de sucesos extraños", dice. "Ese juego logró algo con los personajes, la interfaz y los aspectos visuales que otros juegos de rol japoneses no conseguían. Le dieron un toque artístico muy pop. Confiaban en lo que estaban haciendo a pesar de que el juego salió muy tarde en la vida de PS2 y de que sabían que no iba a tener muchas ventas".
La interfaz de Promise Mascot Agency refleja el estilo llamativo y distintivo de Persona de muchas maneras y presenta información clave sobre vuestra agencia de forma elegante. Así es como Smith quería que fuera.
"No nos gusta el minimalismo en las interfaces de los juegos. Da la impresión de que algunos se avergüenzan de la interfaz y de los HUD porque buscan un estilo más cinematográfico. Si tanto les gusta el cine, ¡que hagan una película! Los jugadores tienen que saber qué arma están usando, su estado de salud... Es esencial que cuenten con toda la información que necesitan".
Estudiaron videoclips, anuncios de televisión y otros elementos de la era Shōwa sin siquiera pensar en los diseños vertiginosos de Atlus y sus llamativas transiciones, que hacen que navegar por las pestañas del menú sea casi una experiencia psicodélica. "Cuando empezamos a unir todas las partes nos dimos cuenta de que teníamos las mismas referencias", dice Smith.
Ya fuera intencionado o no, lo cierto es que ha quedado ideal.
Promise Mascot Agency ya está disponible en la Epic Games Store.