Una década de FTL: Faster Than Light

14.9.2022
Por Craig Pearson
FTL: Faster Than Light apareció hace diez años, como una pequeña nave de exploración que comenzaría a guiar el camino para el resto de la flota. El juego, un roguelike implacable, es bastante simple: estás al mando de una nave de la Federación en fuga, e intentas desesperadamente mantenerte lejos de una ola de naves rebeldes que te persiguen. Cada paso del camino es un salto al peligro, en el que necesitarás tus habilidades como comandante para distribuir la energía, extinguir incendios y luchar contra hostiles enemigos que se concentran en tu nave vulnerable. Los desarrolladores de Subset Games hicieron un juego que tenían ganas de jugar, pero resulta que muchas otras personas también querían jugarlo. 

A través de una excepcional combinación de mecánicas, narración y calamidades, FTL se mantiene como una popular opción para arruinarte la tarde. Una década después, la gente sigue encendiendo los motores de Kestrel y planificando rutas hacia lo desconocido. Algunos sobrevivirán. Pero no la mayoría. 

Hablamos con los Kirk y Picard de Subset Games, Justin Ma y Matthew Davis, quienes crearon FTL, y les preguntamos sobre el impacto que tuvo el juego en ellos, los jugadores y los desarrolladores. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
FTL comenzó como un prototipo en el que los desarrolladores trabajaron durante un período entre proyectos. Fue una experiencia dura desde el principio. "No esperábamos que le gustara a alguien. Lo hicimos solo para entretenernos a nosotros mismos", dijo Justin Ma, artista y codiseñador de FTL. "Cuando empezamos a mostrar el juego, fue claro que podía ser viable como un producto final, así que armamos una empresa, hicimos un pequeño Kickstarter e intentamos terminarlo pronto. En cada paso del camino, la recepción del juego superó nuestras expectativas".

El programador y codiseñador Matthew Davis también estaba sorprendido. "Comenzó a tomar forma como algo que parecía entusiasmar de verdad a la gente", dijo. "Cuando fuimos finalistas en el IGF de China, conocimos a otros desarrolladores que respetábamos, que mostraron un interés genuino en nuestro juego. Y luego, PC Gamer nos contactó para armar un artículo, algo que no tenía sentido en ese momento para nuestro pequeño prototipo, pero todavía tengo la reseña de PC Gamer enmarcada y colgada en la pared de mi oficina. '¿Qué?', pensamos. Un proyecto personal se había convertido en algo muy diferente".

FTL fue un éxito incluso antes de su lanzamiento. El Kickstarter (pedían USD 10 000, y recibieron más de USD 200 000) fue un gran paso en el camino del juego. Fue claro que la gente quería vivir la dura experiencia de mantener la integridad de una nave frente a un universo que intentaba destruirla. Lo sorprendente es que todavía siguen jugando el juego hoy. La fantasía de estar al mando de la nave, con un mundo procedimental que trae victorias y derrotas inesperadas, es una experiencia emocionalmente agotadora, pero Ma piensa que esa es una de las razones por las que el juego sigue siendo popular. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
"Sospecho que las personas lo siguen disfrutando en parte porque cansa tanto emocionalmente", dijo. "Es raro sentir una conexión emocional tan profunda con un juego o una historia, por lo que imagino que, si un juego te puede hacer sentir emociones fuertes, es menos probable que se vuelva aburrido". 

"Creo que el elemento de la 'narración dinámica' hace que el juego sea atractivo para muchos jugadores. La historia no solo es algo que te cuenta un escritor, sino que es el jugador quien la crea interactuando con los elementos aleatorios del juego. Para algunas personas, lo que le sucedió a un miembro de la tripulación durante el transcurso de una partida puede ser más atractivo que la historia mejor escrita. Es como pensar que tu campaña de D&D podría ser un libro mediocre, pero la experiencia personal es increíble porque fuiste parte de su creación".

"Además de la historia, sospecho que también ayudó el hecho de que FTL fue un juego muy difícil en una época en la que los juegos no solían ser duros.  Verse frente a un desafío real fue un excelente cambio de aire. Ser capaces de por fin vencer a la Nave nodriza parecía tener mucha importancia para los jugadores".

Davis está de acuerdo: "Sí, en aquel momento, los juegos difíciles no eran tan comunes y el género 'roguelike' no era tan conocido. Terminamos en la ola de lo que se volvió un enorme movimiento de elementos de diseño y mecánicas populares; y llegar primero a lo que se viene siempre tiene sus ventajas.

"Otro factor relevante es que el jugador crea una historia que se centra en una temática que todos reconocen con facilidad", agregó Davis. "Durante décadas, Star Trek, Battlestar Galactica y otros ya nos vendieron la fantasía de sobrevivir (y explorar) en el espacio. Tomar ese ambiente ya establecido facilita que los jugadores se sientan atraídos. Un ejemplo reciente similar es el juego Stray, que propone algo muy simple: '¡eres un gato!' y la gente enseguida se entusiasma. Es más fácil vender 'estás al mando de una nave espacial' que algo más raro como 'eres una sustancia con sentimientos'".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
Aunque no haya nada que se le parezca, FTL también dio lugar a una pequeña colección de juegos que se inspiraron en su diseño. Incluso el RPG espacial de Bethesda, Starfield, que lleva largo tiempo en desarrollo, se refirió al juego indie como un referente de su dinámica espacial, en la que los jugadores deben equilibrar sistemas en momentos cruciales para mantener la nave en funcionamiento. Es algo que enorgullece al equipo. 
 
"Hace unos años, un diseñador me dijo que se adentró en el mundo del desarrollo gracias a FTL", reflexiona Davis. "La razón que mencionó fue que el diseño de FTL es tan transparente y fácil de entender que le sirvió para comprender cómo funcionan los juegos y cómo puede ser el diseño de un juego. Encuentro mucha alegría en el diseño transparente de los juegos de mesa, donde las mecánicas tienen que ser claras para los jugadores, así que me encanta escuchar que hicimos nuestra parte para traer eso al mundo digital también. Me gusta pensar que la influencia de FTL va más allá de los juegos similares a él y de las mecánicas específicas que toman otros desarrolladores".

Ma está de acuerdo. "Para mí, esa fue la parte más emotiva del éxito del juego", dijo. "La cantidad de personas que compran o juegan el juego es un concepto abstracto, y me cuesta imaginar lo que eso implica. Cuando un desarrollador, cuyo trabajo conozco bien, explica cómo nuestro juego inspiró el suyo, es algo más tangible y emotivo para mí. E incluso ahora, los desarrolladores hablan de FTL dando por sentado que todos lo conocen. Es algo que me sigue fascinando".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
Una cosa es crear un juego que parece tener una infinidad de fanáticos que crean sus propias historias en él, pero otra cosa es crear un juego que genera su propio subgénero. A FTL lo siguieron varios juegos que podrían considerarse similares a él. ¿Qué debe tener un juego para considerarse similar a FTL, según los desarrolladores? Ma no lo tiene claro. 

"Hay algunos juegos en los que la inspiración de FTL es clara como el agua", comenta. "Pero la mayoría de los juegos que mencionan a FTL como influencia son tan diferentes que no me parece apropiado llamarlos así. Nos han dicho mucho que otros juegos copiaron nuestro diseño de sistema de mapas o el de eventos de texto, pero nosotros no fuimos los primeros en crear esas mecánicas. Todos nos inspiramos en otros gigantes, por así decirlo". 

"Si tuviera que decir qué hace que un juego sea similar a FTL, diría que se trataría de un juego que usa las tres mecánicas principales del juego: un mundo generado procedimentalmente con eventos que cambian gracias a tu tripulación/equipamiento, combate lento y/o pausable entre dos objetos estacionarios y microgestión de los detalles internos (tripulación, sistema de energía, etc.)".

El punto de vista de Davis es similar. Ve el recorrido de FTL como algo que no creó por su cuenta solamente. Es parte del mundo más grande de los "roguelikes". 

Dijo: "Tampoco sé exactamente cómo tendría que ser un juego para ser considerado similar a FTL. Creo que FTL puede presentar muchos conceptos a jugadores que tal vez no los conocen de antes, pero la lista de juegos de los que tomamos inspiración es larguísima. Espero que contribuyamos al mundo lo que un roguelike puede llegar a ser. Hay tantas maneras nuevas de mezclar mecánicas básicas, como la muerte permanente y la aleatoriedad. No todo tiene que ser exploración de calabozos o juegos de disparos con dos sticks".

Sin embargo, hay juegos que claramente toman el concepto de FTL. Hay un pequeño escuadrón de juegos que, si no fuera por FTL, probablemente no existirían. Tienen etapas de progresión basadas en el miedo, toma de decisiones y un ambiente basado en la nave muy similares. Ma jugó algunos. 

"Jugué muchos juegos divertidos que tal vez se inspiraron en FTL", dice. "Pero son tan diferentes que no sé si los consideraría similares a FTL. Se me vienen a la mente juegos como Out There, Bomber Crew y Crying Suns".

Davis menciona un juego en el que se inspiraron ellos. "Al mismo tiempo, FTL se inspiró parcialmente en Weird Worlds: Return to Infinite Space. No comparte la gestión de combate/tripulación, pero incluye las idas y vueltas por un mapa espacial basado en nodos, la recolección de equipamiento para mejorar tu nave y los encuentros extraños en una estructura roguelike. Entonces, es un juego similar a FTL , ¡pero lo precede por unos diez años!"


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
Con eso en mente, y considerando que FTL sigue proporcionando una fórmula, o al menos una inspiración para juegos futuros, ¿hay algo que Subset Games considere que los desarrolladores deberían hacer para asegurarse un camino exitoso? 

Ma tiene una idea muy específica. Dijo: "Me gustaría que hubiera más juegos que se enfocaran en los aspectos de gestión de la energía y la microgestión de la tripulación de FTL. Siento que es una fuente de ideas de diseño que todavía no se aprovechó lo suficiente".

Davis menciona algunas áreas que podrían resultar complicadas y agrega: "Sé que nos encontramos con varios inconvenientes cuando nos inspiramos en otros juegos. Un ejemplo sería no considerar todas las ramificaciones de una mecánica en particular y cómo se ajustará (o no) a nuestros juegos. Suele ser un proceso de prueba y error, y al llevar ideas de diseño a nuestros juegos, aprendemos mucho sobre cómo funcionan diferentes mecánicas en conjunto. Ninguna mecánica sirve para solucionar todo".

"También tomaría con cautela la idea de que la generación aleatoria del mundo implica un desarrollo más sencillo. Es probable que ese concepto ya no sea frecuente, ya que cada vez son más los desarrolladores que experimentan con los roguelikes, pero algunos jugadores todavía piensan que la generación procedimental implica un desarrollo más rápido. Lamentablemente, el tiempo que ahorres en no tener que diseñar niveles se pierde en resolver los detalles y el equilibrio de la generación del mundo y el sistema. Todos los juegos roguelike tienen el potencial de consumir el mismo tiempo que una experiencia más lineal y prediseñada".


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
Aunque el juego tiene mucha importancia para los jugadores y otros desarrolladores, FTL tuvo el mayor impacto en el equipo de Subset Games, que se tomó un año para crear algo que quería jugar, pero que de alguna forma creó un juego que, hasta el momento, ha pasado la prueba del tiempo. El impacto que tuvo en sus creadores es profundo. 

"A esta altura, todavía no sé qué pensar de FTL", dijo Ma. "Tuvo un impacto en millones de jugadores y nos permitió volver realidad nuestro sueño de crear juegos en nuestros propios términos. Es una experiencia surrealista que un prototipo tan simple nos cambiara la vida de una forma tan dramática". 

Davis está igual de asombrado. Agregó: "Es increíble que los jugadores y diseñadores nos comenten cuánto los impactó FTL, y nunca dejará de ser extraño que otros desarrolladores lo tomen como referente. No hay dudas de que no seguiríamos trabajando de forma independiente si no hubiéramos tenido la suerte que tuvimos con FTL, y por eso, estaremos siempre agradecidos".

FTL: Faster Than Light está disponible en la Epic Games Store.