Probamos Atomfall: un mundo hermoso lleno de personas terribles
7.3.2025
Por Dave Tach, colaborador
Atomfall transcurre cinco años después del desastre nuclear de Windscale, un hecho real que ocurrió en 1957 cuando un incendio arrasó con una planta nuclear. Propone una historia alternativa en la que los acontecimientos resultaron ser mucho peores de lo que fueron en la realidad. Asumes el papel de alguien que ha perdido la memoria y se acaba de despertar en este mundo donde todo salió terriblemente mal.
"Cuando empiezas el juego, eres como un envase vacío", dice Ben Fisher, director de diseño. "Te despiertas en un búnker y no sabes quién eres ni cómo encajas en el mundo del juego. De pronto, alguien corre hacia ti y te pide ayuda. A medida que vayas explorando el mundo del juego, puede que descubras cuál es tu rol en la historia".

Empecé mi primera partida de Atomfall con el personaje ya despierto y de pie en lo que parecía ser un enorme túnel de desagüe en la zona de cuarentena fuera de Windscale. Aunque estaba muy confundido por no poder recordar nada, escuché a alguien llamando a lo lejos. Como soy bastante ingenuo, seguí la voz, pero me di cuenta de que era una muy mala idea cuando varias personas enojadas vestidas de cuero me rodearon. Agité mi desgastado bate de críquet con la intención de calmarlos más que de lastimarlos, pero el grupo no tardó en aplastarme la cabeza.
Volví a empezar en el túnel de desagüe, aunque esta vez con más conocimiento.
Revisé mi inventario y descubrí un equipamiento decente, si lo medimos en términos posapocalípticos. Tenía una escopeta, un rifle, un hacha y otros elementos prácticos. En su mayoría, era chatarra oxidada, pero todo sirve en caso de necesidad. Equipé un arma y volví al lugar donde había escuchado las voces, listo para vengarme de esos druidas.
La lógica de Atomfall es la siguiente: una escopeta oxidada y un puñado de cartuchos contra un grupo de enemigos es igual a la muerte. Mi muerte.
Volví a empezar en el túnel de desagüe, aunque esta vez con más conocimiento.

No tenía que intentar enfrentarme a esos salvajes. Soy un don nadie. ¡Puedo ser quien tenga ganas de ser! De eso se trata Atomfall, de hacer lo que quieras en un inmenso sandbox. Y lo que más quería hacer era alejarme de esa gente. Así que equipé mi bate de críquet por si acaso, me agaché y decidí que la mejor opción era avanzar con sigilo.
Unos minutos después, logré dejar atrás a ese grupo de personas enfurecidas y llegué a la orilla de un arroyo. Con el agua correteando bajo mis pies, al fin me sentí a salvo como para dedicar un momento a mirar a mi alrededor y decidir mi próximo paso. El paisaje era increíble. Unos árboles frondosos y de un verdor deslumbrante se mecían con el viento bajo un cielo despejado y las rocas que podía ver estaban cubiertas de musgo. Si no me hubieran matado ya un par de veces unos lunáticos que parloteaban sobre la divinidad de la tierra, hubiera creído que estaba paseando por el parque.
Con todo, era un escenario agradable, y casi chocante, para un juego ambientado en las secuelas de un desastre nuclear. Todos los otros juegos que conocía con una temática similar me habían condicionado a esperar un mundo devastado con páramos monótonos y apagados. Atomfall toma un camino diferente al sustituir la tierra seca del desierto por los pastizales del Distrito de los Lagos en la campiña inglesa. No solo parecía auténtico, sino que se veía real.
Según Ryan Green, director de arte de Rebellion, es en esos aspectos donde se puede apreciar la filosofía del diseño de Atomfall. De hecho, algunas de las rocas que me detuve a observar se venían, en cierto modo, muy reales.
"Tenemos un equipo de fotogrametría compuesto por fotógrafos que capturan imágenes de objetos del mundo real que luego procesamos y convertimos en objetos tridimensionales para incorporarlos en el juego", explicó Green en una reciente sesión de preguntas y respuestas. "Para nosotros eso es genial porque nos da una buena base de elementos extraídos de la realidad con los que podemos construir el material ficticio y establecer una vara de calidad alta".

Avancé hacia un lugar más oscuro para estar un poco más protegido y así poder planear mi próximo movimiento. Había despertado con una nota en mi inventario que hacía referencia a una ubicación en el extremo norte del mapa, al que entré desde el menú principal. Mostraba una de las diversas zonas interconectadas del mundo abierto de Atomfall, pero sin mucha (o ninguna) orientación.
"El diseño del mapa fue un desafío interesante de resolver porque está relacionado con el tema de las convenciones del mundo abierto", cuenta Ben Fisher, director de diseño. "No queríamos que nuestro juego acabara con un mapa lleno de íconos que te indicaran que fueras a uno u otro lugar porque ese tipo de sobrecarga cognitiva es uno de los motivos por los que estos juegos resultan casi agotadores, si esa es la palabra adecuada".
Marqué un punto de referencia siguiendo el texto de la nota y pasé los siguientes minutos esquivando a esos druidas psicópatas que parecían estar por todo el bosque. Ese simple recorrido reflejaba la filosofía de "elige tu propia aventura" de Atomfall. Rebellion busca que los jugadores sigan su propio camino.
"Esa necesidad de mirar el mapa y pensar adónde tienes que ir según los puntos de referencia que ves a tu alrededor es algo que siempre me ha gustado mucho", confiesa Fisher. Creo que intentábamos desesperadamente aferrarnos a la idea de poder experimentar el mundo que te rodea y no solo seguir íconos".
Cerca de una mina abandonada, me encontré con una mujer anciana muy amable que llevaba un vestido morado y un enorme sombrero de flores. Mother Jago no tenía intenciones de matarme, así que me cayó bien enseguida. Me contó que los druidas le habían robado algo. Le creí sin pensar y me comprometí a encontrar el castillo de los druidas e infiltrarme en él para recuperar el objeto de mi nueva abuela de los videojuegos.

Unos minutos más tarde, cuando iba rumbo al castillo, atendí un teléfono que empezó a sonar de repente en una de esas típicas cabinas rojas de Inglaterra. La voz distorsionada y desconocida del otro lado de la línea me sugirió que tal vez no era la mejor idea confiar ciegamente en las abuelitas del bosque.
Las lecciones más difíciles se aprenden en los momentos más complicados, y parece que Atomfall está lleno de esas situaciones. Es un juego que valora más la libertad del jugador que la progresión por puntos de control y, al menos en la zona en la que jugué, había mucho para explorar e investigar. Hay una frase que Fisher utilizó varias veces y que resume tanto el tiempo que pasé con el juego como la filosofía de este desarrollador: observar, planificar y ejecutar son lo que él llama sus "principios creativos".
"Queremos que los jugadores analicen la escena que tienen delante y determinen cuál es la decisión más inteligente", comenta Fisher. "Algunas de las características más inusuales del juego surgieron del propio ambiente y del entorno, y eso tenía sentido. Una buena parte provino de los principios creativos y de diseño de Rebellion. Descubrimos que, si se brinda demasiada ayuda, los jugadores dejan de observar y empiezan a fijarse solo en el indicador de la brújula, algo que luego replican en todos los sistemas de juego".
Eso es lo que sentí cuando exploré Atomfall por primera vez. Confié sin dudar en los druidas hasta que me tocó morir. Quise amar a la abuela de las ruinas vestida de morado, pero la voz incorpórea en el teléfono me advirtió que no lo hiciera. Y ¿por qué confiaría en esa persona desconocida?

La verdad es que no podía confiar en nadie. Había sido así desde el principio. Solo que me llevó un tiempo darme cuenta de eso. Tengo la firme sospecha de que una de las características más interesantes de Atomfall radicará en decidir quién serás tú como protagonista. Parece ser un ejercicio emergente, lo que es un buen paralelismo con el desarrollo de Atomfall.
Sin embargo, resulta que este no siempre fue el plan. Según Fisher, Atomfall empezó como una experiencia más guiada, pero no terminó de funcionar bien.
"Nos enfrentábamos a un gran desafío, pero surgió por sí solo", afirma Fisher. "Llegamos a un punto del desarrollo en el que el juego tenía una narrativa un poco más guiada. Tenías que superar una secuencia de misiones donde cada una era como un episodio de una miniserie de televisión. Pero al final parecía que estabas viviendo la aventura de alguien más y no tanto la tuya, reconstruyendo, como un detective, lo que le había sucedido a esa persona en el pasado. Quisimos cambiar esa lógica para hacer que los jugadores tuvieran más control".
Por eso, Atomfall no tiene un sistema tradicional de misiones, sino más bien un sistema de pistas que te permite elegir qué quieres investigar.
Eso es lo que más me intriga de Atomfall. Mi extraño camino surgió de las decisiones que fui tomando. El tuyo también lo hará, y sospecho que será muy diferente al mío. Es más, supongo que mi próxima incursión en el bosque será muy distinta a la última. Según Fisher, eso no es casualidad.
"Todo está diseñado para ser un sandbox enorme y complejo", comenta. "Si miras a varias personas jugar, verás que cada una tendrá una experiencia muy diferente".
Atomfall se lanzará el 27 de marzo en la Epic Games Store y ya puedes precomprarlo.