El equipo detrás de Metroid Dread planea redefinir el género de acción y aventura con Blades of Fire
Blades of Fire transcurre en una era de acero petrificado. El hechizo de una poderosa reina bruja convirtió todo el acero del mundo en piedra, excepto el que empuña un ejército de secuaces adoctrinados que alguna vez sirvieron a su padre. Ese pequeño giro tecnológico lo cambia todo en este mundo de fantasía único. Gracias a su martillo legendario, Aran de Lira es el único capaz de forjar nuevas armas y contraatacar, lo que lo convierte en el héroe involuntario de una inesperada misión.
Blades of Fire, la tan esperada continuación de Metroid Dread, es la nueva IP de MercurySteam que busca redefinir el género de acción y aventura con un combate estratégico, un complejo mundo de fantasía con espadas y brujería, y un profundo sistema de forja que promete una personalización ilimitada de armas. Cada arma que forjas es única, lista para labrar su propio destino. En este juego no construyes un personaje: construyes un arsenal.
Recientemente jugamos los niveles iniciales de Blades of Fire y hablamos con el equipo sobre cómo están forjando un nuevo género de acción y aventura invitando a los jugadores a pensar en las armas desde una nueva perspectiva.
Cerrando el círculo
Ha sido un largo camino para Enric Álvarez, cofundador y director general y de juego de MercurySteam. Al igual que los 2000 largos años de la Edad de Bronce previos a la era del hierro y el acero, Blades of Fire es la culminación de un viaje de 24 años, un período que el estudio madrileño dedicó a afilar sus habilidades y pulir una prestigiosa reputación.
En 2001, los miembros fundadores de MercurySteam trabajaban en Rebel Act. El estudio lanzó un solo juego: Blade of Darkness, un clásico de culto para PC que muchos consideran precursor de los Soulslike por su narrativa minimalista, su desafiante combate basado en la resistencia y su mundo oscuro de fantasía más allá de la redención. El juego combina la emocionante acción de espada y escudo con una grandeza épica, fruto de la influencia de clásicos como Conan y El Señor de los Anillos (antes de las adaptaciones de Peter Jackson, ya que La Comunidad del Anillo se estrenó en diciembre de ese año). Quizás demasiado adelantado a su tiempo, el estudio cerró sus puertas después de que Blade of Darkness no encontrara suficiente público.
Dos décadas después, podemos decir con seguridad que MercurySteam aterrizó de pie. El incipiente estudio cosechó fama desde el inicio con el codesarrollo del FPS de terror Clive Barker's Jericho, antes de convencer a KONAMI de que la franquicia Castlevania estaba en buenas manos con su trilogía Lords of Shadow. La fe de KONAMI tuvo como recompensa los títulos más vendidos de la historia de la franquicia.
Con una serie clásica en su haber, MercurySteam puso su atención en Metroid. Primero, el equipo impresionó a Nintendo con el remake Metroid: Samus Returns para 3DS. Luego, cuando se les dio libertad para crear un título totalmente nuevo, dejaron boquiabiertos a Nintendo y al público con el aún mejor Metroid Dread, que se convirtió en uno de los mejores juegos del 2021 gracias a su irresistible ritmo, su jugabilidad pulida y sus excelentes combates contra jefes finales.
Con el prestigio de MercurySteam en el punto más alto, por fin había llegado el momento de volver al proyecto que les apasionaba: un sucesor espiritual de Blade of Darkness, con el cual regresan a un género muy cercano al corazón de Álvarez para, como dijo él, "rendir homenaje al juego y al estudio de cuyas cenizas surgió MercurySteam."
Habiendo crecido en los 80, Álvarez contó que lo obsesionaban las películas de fantasía clásicas de la época como Excalibur, La princesa prometida, Ladyhawke y El cristal encantado, así como las reflexivas novelas de ciencia ficción Solaris y Limbo, la fantasía gótica de Carmilla y las ambiciosas novelas gráficas como Watchmen y Akira.
"El poco dinero que tenía en el bolsillo siempre terminaba en la librería, la tienda de cómics, el cine o la sala de juegos de mi ciudad", afirmó Álvarez. "Se me ocurrió que sería genial hacer algo que combinara todo eso. Todavía no sé cómo, ¡pero eso es exactamente lo que pasó!".
"Para nosotros es como cerrar un círculo", agregó, con evidente entusiasmo. "Empezamos con un juego de espadas y hechicería, muy oscuro, muy crudo, con un combate desafiante. Todos estos años, deseábamos mucho volver a esa ambientación. Y por fin se nos dio la oportunidad".
Un renacimiento de la espada y la hechicería
Aran de Lira es el trágico héroe inesperado. Vivió su vida en reclusión, una existencia antaño cómoda entre la realeza que se vio truncada por eventos devastadores. Ahora reside en una cabaña aislada, con cicatrices mentales por el arrepentimiento y físicas por una profunda herida en el rostro. Aran es un hombre de mediana edad con cabello entrecano, igual que su creador, que decidió escribir un personaje con el que pudiera empatizar. Alguien con historia, con remordimientos, pero del que se espera que será un héroe después de todo.
"No es una historia de redención. Él no tiene nada por qué redimirse", comentó Álvarez. "Es una historia de reencuentro".
Y quizás no sea un reencuentro feliz, ya que Álvarez explica la ineludible influencia emocional de la famosa novela de venganza de Alexandre Dumas, El conde de Montecristo. Al igual que el conde, a quien encarcelaron de manera injusta por traición durante 14 largos años de sufrimiento, Aran pagó un precio tortuoso (y completamente inmerecido). El hombre que atravesó tantas penas en su vida pasada ahora busca recuperar lo que el destino le robó y, tal vez, reavivar un romance perdido.
Pero Aran no está solo. Su compañero Adso es totalmente opuesto a él: un prolífico anotador, más hablador e intelectual que el musculoso y taciturno protagonista. Ni siquiera esperes una asistencia decente en el combate como la que Atreus le da a Kratos en God of War (y mucho menos en su secuela), pero lo frágil de Adso se compensa con su conocimiento y dominio de la magia.
Adso y los demás compañeros que encuentras suelen ser tu vía de entrada a este mundo. Mi favorito hasta ahora es un simpático niño esqueleto que siempre está ansioso por que lo subas a caballito; no puedes decirle que no después de conocer su historia.
Cuando el deber llama, Aran deja su cabaña a regañadientes con una misión clara y sencilla: matar a la reina. Pero los eventos nunca son tan simples en este vibrante mundo de fantasía, lleno de aspectos peculiares e ingeniosos como las inofensivas ranas con caparazón que saltan por las cuevas y los insectos con brasas incandescentes incrustadas en el caparazón. La relativa familiaridad de las primeras zonas de aldeas y pantanos pronto da lugar a diseños más ambiciosos, como "Crimson Fort", un castillo colosal en la cima de una montaña hecho enteramente de madera y uno de los primeros puntos destacados de Blades of Fire.
Como desarrollador, Álvarez afirmó que busca ideas que lo asusten. El proceso puede ser intimidante, pero los resultados hablan por sí mismos. "Nos asustamos al principio. Pensábamos que esto nunca iba a funcionar. Hacen falta piedras para hacer un verdadero castillo", dijo Álvarez.
Pero siguió insistiendo y el equipo de arte de MercurySteam demostró que los detractores se equivocaban. La misma cadena de emociones se repitió después con un nivel ambientado en una necrópolis, que va en contra de las influencias convencionales de los cementerios cristianos para adoptar raíces más antiguas y extrañas: un lugar de entierro para los irreconocibles ancestros humanos de las leyendas antiguas.
El director de arte, Arturo Serrano, pretende que Blades of Fire evoque la crudeza de la fantasía clásica y cita al artista de Conan , Frank Frazetta, y al ilustrador francés Gustave Doré, conocido por sus representaciones retorcidas de La Divina Comedia de Dante. "Queríamos llevar su influencia a un nivel de detalle y dinamismo que solo pueden lograr los juegos modernos", afirmó Serrano. "Esto implica colores vivos, composiciones dramáticas y personajes carismáticos. A diferencia de la fantasía moderna, que tiende a ser más realista y muy sutil en sus diseños, buscamos un enfoque más expresivo y creativo".
La ignorancia como arma
Este mundo no revela sus secretos de inmediato. Como Aran, un hombre de pocas palabras producto de su larga soledad, Blades of Fire no se inclina por llevarte de la mano.
"Si bien la historia impulsa el juego, no te llevará la mano ni te dirá todo", comentó Álvarez. "Hará falta tu participación activa. Compartirás la ignorancia de los personajes sobre los lugares que recorren".
Esa sensación se hizo evidente en las primeras etapas de mi partida, a menudo marcadas por la confusión y el desconcierto, seguido de revelaciones. Sí, desbloqueé un mapa, pero rara vez me dieron un marcador de objetivo claro o un sendero resplandeciente en el suelo que pudiera seguir.
En cambio, al recibir la tarea de encontrar un pantano con indicios del maestro forjador, despejé la primera zona de la aldea sección por sección buscando de forma sistemática un cenagal podrido o cualquier evidencia de que iba en la dirección correcta. Descubrí tropas de los peligrosos "Sabuesos" de la reina (sus lacayos ordinarios), un trol cuyos cuerpo rocoso resistía los azotes de mi arma, un pantano con un elemental escurridizo y más y más caminos interconectados.
Finalmente, tropecé con el pantano. Me merecía un breve descanso en un punto de control cercano, si no la rápida muerte que me sobrevino al emboscarme unos esqueletos poco después.
MercurySteam tiene un fuerte enfoque en la inmersión y en diseñar un mundo convincente en Blades of Fire, cuya revelación es responsabilidad del jugador. No encuentras armas, sino que recolectas materiales y las forjas con tus propias manos. Tu compañero no te dirá qué arma usar en medio del combate; la responsabilidad de experimentar con armas y posturas (o de enterrar la nariz en las copiosas notas de Adso para encontrar la solución) recae solo en ti.
La última vez que MercurySteam trabajó en un juego de acción centrado en el combate cuerpo a cuerpo fue en Castlevania: Lords of Shadow 2 en 2014. Desde entonces, hubo muchos cambios. Álvarez explica que la linealidad ahora dio paso a un diseño narrativo de acción y aventura más flexible.
"En Blades of Fire, los jugadores deciden el ritmo con el que avanzan en la historia. ¡Hace 15 años era al revés! La historia tenía el control y los jugadores la seguían", afirmó.
Estar a la altura de las expectativas de un entorno amplio y emocionante, donde los eventos pueden desencadenarse en distintos órdenes, supone un desafío mayor si se lo compara con la estructura antigua más simple donde solo había una dirección para tomar que llevaba a las escenas cinemáticas. "Es como hablar un nuevo idioma. Hay muchas más cosas que considerar".
Forjando tus armas
El desafío más grande fue la mecánica que une todo el juego: la forja. La mecánica diseñada para ofrecer posibilidades ilimitadas tuvo repercusiones igual de grandes en todos los demás aspectos del juego. Álvarez comparó cada cambio con mover una carta en un castillo de naipes: una jugada arriesgada que a menudo los dejaba recogiendo las piezas caídas.
"Forjar es algo complejo", comentó Álvarez. "Los seres humanos forjaron armas, hojas y armas de acero durante toda su historia. La ciencia y el arte de la forja es algo inmenso, pero tuvimos que encontrar la forma de presentarlos de forma entretenida y útil para la experiencia de combate".
En Blades of Fire, primero necesitas materiales, que en su mayoría se encuentran al derrotar enemigos y destruir elementos del entorno. A continuación, eliges un pergamino de forja, con diseños de armas divididos en siete familias. Estos pergaminos se desbloquean con el tiempo, por lo que puedes elegir entre los diseños que ya adquiriste.
Luego, seleccionas los componentes del arma y evalúas sus ventajas y desventajas. Por ejemplo, una cabeza de hacha de acero segador agrega bastante poder de corte y durabilidad a costa de la resistencia y la velocidad, mientras que el acero inquebrantable aumenta mucho la durabilidad. Estas decisiones se multiplican en ocho áreas distintas de cada arma.
El arma resultante se adapta a tus preferencias, a los recursos disponibles o a la necesidad de derrotar a un enemigo específico.
Con el diseño elegido y los materiales listos, llega el momento de forjar. Te enfrentarás a un minijuego sorprendentemente desafiante en el que golpeas los metales para dar forma a la hoja. Como si crearas arte a partir de un gráfico de barras, martillas una y otra vez, moldeando el metal fundido, manipulando las abolladuras y filos, hasta conseguir una forma estilizada. El éxito y el tiempo que emplees determinan cuántas veces podrá repararse el arma a su estado original. Tu mejor puntaje por arma queda guardado, así que no necesitas repetir el proceso si estás conforme con tu desempeño.
Las espadas flamígeras no siempre arden
Después de muchas pruebas, mi mayor logro fue la primera espada flamígera. Por la alusión al fuego del título, esperarías que una "espada flamígera" tuviera llamas emergiendo de la hoja, capaces de quemar carne y fundir armaduras.
Pero eso no era lo que Aran tenía en sus manos. Era espectacular, pero de otra forma. Las llamas eran figurativas: un patrón distintivo de ondas ondulantes a lo largo del filo de mi flamberge. Este patrón no era solo decorativo. En vez de eso, aumentaba la durabilidad al distribuir mejor la fuerza de cada golpe, en lugar de generar un punto débil propenso a romperse. El resultado era un arma resistente y de largo alcance que se convirtió en mi favorita, tanto para atacar a enemigos peligrosos a distancia como para barrer con oponentes débiles, como los esqueletos guerreros.
Nunca imaginé que me interesaría tanto por secciones transversales, pomos, las distintas cualidades del acero y los detalles minuciosos de la forja con los que creé mi confiable flamberge. Pero lo hice. Diseñé mi arma. Elegí los materiales y la forjé con mis propias manos, martillando el metal hasta donde mi habilidad me lo permitió. En algún punto del proceso, puse algo de mí en mis herramientas, tanto como lo haría con mi soldado favorito en XCOM 2 o con un delantero en Football Manager.
En Blades of Fire, el protagonista no sube de nivel. Nunca verás una hoja de personaje ni una lista de movimientos especiales o hechizos desbloqueables. Todo se reduce a la forja y a las herramientas que creas con ella. Cuando mueres, no pierdes monedas, materiales de creación ni EXP recolectable como en un Soulslike. Lo que sí pierdes es tu arma, que es tu herramienta más vital, y debes luchar para recuperarla en el lugar de tu muerte.
Reimaginando las armas
Joan Amat, el diseñador principal del juego, es responsable del sistema de la forja y el combate. Según nos contó, para crear la forja, con su énfasis en las propiedades físicas rara vez exploradas, el equipo tuvo que replantearse la forma en que percibía las armas.
Primero, investigaron canales de YouTube especializados en armas históricas y analizaron qué consideraban ellos como las cualidades más valiosas de un arma. Amat explica que la forma en que la mayoría de los juegos entienden las espadas es distinta a la realidad. "[Los youtubers históricos] hablan de filos, equilibrio, centro de masa, agarre y alineación del filo. No hablan de agilidad, fuerza, resistencia, inteligencia y destreza. Esas no son las estadísticas".
Lo que hace que cualquier arma funcione se reduce a su diseño y materiales. Eso es lo que determina cómo la energía cinética del movimiento del brazo se traduce en una fuerza letal de corte, perforación o aporreo.
El equipo terminó cuestionándose la física fundamental del acero. Un arma cortante es eficaz por su filo, pero ¿qué lo hace ser afilado?
Descubrieron que el diseño del filo influye mucho: recto, cóncavo, convexo, entre otros. Estas características determinan el poder de penetración, pero conllevan sacrificios: menor durabilidad o mayor desgaste o dificultad para afilar. De la misma forma, el acero que se usa para diseñar el núcleo y el filo, que emplean aleaciones diferentes con distintas características, marca una diferencia notable.
Esta intrincada combinación de factores está presente en cada arma creada en Blades of Fire. Por supuesto, el sistema está optimizado; no defines la longitud de la hoja al milímetro, como lo podrías hacer con la nariz de tu personaje en Dark Souls, pero aún así evalúas las armas según distintos criterios. En conjunto, estos factores llevan a los jugadores a especializarse a fin de emparejar la forma con la función. No puedes crear un arma larga que no consuma una gran cantidad de resistencia al girarla rápidamente. En vez de eso, según la situación, te convendrá cambiar a hachas gemelas o kukris.
Al principio, MercurySteam se adentró demasiado en los factores técnicos de los materiales. Dureza, flexibilidad y tenacidad son las cualidades que los ingenieros de materiales valoran en el acero. Más carbono para mayor resistencia, más cromo para flexibilidad. Existía el riesgo de que la forja se convirtiera en una simulación que entorpeciera el sistema central del juego en lugar de enriquecerlo.
En particular, Amat señala que sus primeros experimentos recreando la interacción entre tipos de hojas y armaduras sumaban demasiada complejidad. Por ejemplo, cuanto mayor es el área de impacto, más protege la armadura. Un garrote rebota contra una armadura de placas que una lanza puede perforar. Era interesante, pero poco intuitivo y difícil de comunicar: los jugadores podían tener dificultades para diferenciar si la armadura de un enemigo era de malla o de placas mientras esquivaban ataques.
La respuesta fue simplificarlo, eliminando elementos de Blades of Fire que agregaban complejidad innecesaria. Al igual que los diseños producidos en la forja, el sistema tenía que afilarse hasta el punto justo.
Fomentando una mentalidad de desafío estratégico
La personalización suele invitar a la optimización extrema o min-maxing, ese deseo de crear un arma todopoderosa. En las primeras etapas de desarrollo, el equipo exploró cómo se vería Blades of Fire si se volcara de lleno a esos impulsos.
En esa versión, la forja giraba en torno al escalamiento. Tu objetivo era acumular multiplicadores de daño unos sobre otros para generar cifras cada vez mayores. Este mismo proceso se ve en las construcciones de Path of Exile enfocadas en daño extremo o en la satisfacción de alcanzar puntuaciones astronómicas en Balatro tras activar una cascada de efectos de comodines.
MercurySteam eliminó esta mecánica. Las decisiones en Blades of Fire ahora simplemente suman o restan estadísticas de las armas, sin ningún multiplicador.
¿Pero por qué quitar una fuente tan confiable de dopamina? Una de las razones fue práctica: la complejidad del escalamiento extremo exige una cantidad enorme de pruebas para mantener el balance y apenas limitar (ni siquiera eliminar) las combinaciones que inevitablemente romperían el juego. La segunda razón y la más importante fue que el juego se habría reducido a un problema matemático, en vez de ser un rompecabezas estratégico personalizable.
No existe el arma perfecta. Cada enemigo debería poner a prueba una habilidad diferente y no caer a manos de una configuración de daño extremo. Algunos enemigos no bajarán la guardia, lo cual exige usar un arma de alto impacto como un pico de guerra. Otros retroceden constantemente, lo que requiere un arma de gran alcance o buena capacidad de carga para seguirles el ritmo. Algunos prueban la resistencia y te obligan a usar armas con buen manejo y bajo consumo de resistencia por golpe.
"Cuando pasamos de la combinación de estadísticas a una mentalidad de desafío, fue mucho más fácil balancearlo", comentó Amat. "Solo necesitamos asegurarnos de que el enemigo sea fuerte contra algunas cosas y débil contra otras. Hay muchos otros juegos de rol fenomenales que se tratan de la complejidad del poder. Ese no es el objetivo de este juego".
Mecánicamente, Blades of Fire trata de resolver problemas. El contexto define el valor de un arma. Las espadas cortas de los legionarios romanos, inútiles contra enemigos a más de medio metro de distancia, tenían una efectividad letal cuando se las usaba al unísono en una formación cerrada. A Amat le gustó particularmente la explicación del YouTuber Skallagrim del khopesh egipcio, una hoz curva de bronce con filo corto y alcance limitado. Gracias a su diseño, el filo se mantenía mejor que otras herramientas hechas de metal blando, además de resultar útil para cosechar cultivos.
Es un ejemplo de cómo diseñar alrededor de las limitaciones de un material para un uso específico. "Esa es la epifanía que queremos que los jugadores experimenten", afirmó Amat.
Más que un arma para mí
Las armas son más que simples objetos. El atractivo de su acero brillante viene de más que solo sus componentes físicos. Ya sea la Espada Maestra de The Legend of Zelda, la Espada Mortal de Cloud en Final Fantasy VII, la motosierra de DOOM o un arma legendaria expuesta en un museo, el valor del arma proviene del apego emocional construido a lo largo de la historia.
Lo mismo ocurre en Blades of Fire. Nombras tu arma, la cuidas y luego decides si vas a fundirla para obtener materiales o conservarla como recuerdo. Esto refleja la forma en que muchas culturas atesoran las armas legendarias, con espadas rotas o desafiladas exhibidas con orgullo en la pared.
"Las armas no escalan. Tampoco mejoran", explicó Amat. "Cuando creas un arma en la realidad, esta no se vuelve más fuerte con el tiempo. ¡No tendría sentido! ¿Por qué la katana de tu abuelo es un arma tan buena? Era excelente cuando se forjó y sigue siendo buena si se mantiene de forma adecuada, pero lo que importa en realidad es su reputación, lo que logró".
El sistema de reputación de Blades of Fire permite que las armas ganen prestigio al derrotar enemigos. Cuanto más renombre adquieren, más valor tienen y puedes dársela a Glinda, la maestra forjadora, a cambio de materiales mejores. Amat está ansioso por ver cómo reaccionarán los jugadores cuando llegue el momento de despedirse de su arma favorita. Quiere que los jugadores desarrollen una relación con sus armas, que sean herramientas con un peso emocional, algo que encontró en muchos juegos de rol de mesa inspirados en Japón y que busca replicar aquí.
Poniendo a prueba tu acero
Ahora entendemos la física, la ciencia de los materiales y las innumerables decisiones que otros títulos dan por sentadas pero que influyen en la creación de un arma en Blades of Fire. ¿Qué sucede cuando llega el momento de poner a prueba tu acero?
MercurySteam se propuso crear un sistema de combate que se sintiera físico, estratégico y con consecuencias. Cuando Amat dice que el juego trata sobre las armas, lo dice en serio. No encontrarás ataques mágicos espectaculares. Las armas tienen cuatro ataques direccionales y dos posturas, con las que alternas entre cortes y estocadas. También puedes esquivar, cubrirte y bloquear ataques. Eso es todo. El resto depende de tus habilidades y las capacidades de tu arma.
¿No se echan en falta esos elementos característicos de los juegos de acción y aventura, como las habilidades especiales y los desbloqueos de hechizos?
"Definitivamente no puedes convertir a Aran en un dios de la magia al final del juego, ¿verdad?" comentó Amat. "Hay muchas cosas espectaculares que podrías hacer, como hacer que tu arma dispare bolas de fuego o cosas realmente impresionantes".
"Ese no es nuestro objetivo. Lo que buscamos es hacer que toda la experiencia sea importante," continuó. "Puedes llenar la pantalla con efectos visuales y hacer que el personaje se sienta muy poderoso, pero queremos asegurarnos de que te sientas fuerte porque estás haciendo cosas significativas, como usar cierta arma, un arma que tú creaste, o enfrentarte a ese enemigo tiene un arma de largo alcance y es un problema que tienes que resolver".
Según Amat, los juegos Hack and Slash de hace una década solían ser mucho más espectaculares, llenos de acrobacias exuberantes y movimientos especiales. Ahora, la acción puede ser mucho más moderada. Las acciones tienen más valor cuando se les da espacio para respirar, en lugar de perderse en largos combos al estilo Devil May Cry o Bayonetta, llenas de efectos de partículas y derramamiento de sangre.
Amat ve las peleas de Blades of Fire como algo similar a un duelo en una película de Kurosawa, ya sea que te enfrentes a una bestia salvaje o a un minijefe como los "Mayhem Warmongers", figuras medievales parecidas a los Marines Espaciales con enormes martillos de guerra y PV máximos intimidantes. La pausa antes del duelo es crucial: un momento de suspenso para medirse, para evaluar, ajustar la postura, elegir el arma, probar el filo y afilarla si es necesario. Luego, comienza la batalla.
Ninguna batalla en Blades of Fire es innecesaria o trivial. Los enemigos pueden acceder a las mismas habilidades defensivas básicas que Aran. Incluso aunque pudieras derrotarlos en dos golpes con tu arma, acertar esos dos golpes no es tarea fácil.
Los "Vexers" son el ejemplo perfecto. Estos enemigos impredecibles, que parecen monos, usan las espadas como pogos saltarines y se abalanzan sobre ti para atacarte con una ágil voltereta. "Diseñamos estos enemigos con un estilo de movimiento casi caótico, que obliga a los jugadores a reaccionar en lugar de memorizar patrones," explicó Serrano. "La idea de que usen sus propias espadas como trampolines vino de nuestro deseo de hacer que los jugadores se pregunten constantemente, '¿Qué diablos va a hacer ahora?'"
Precaución por diseño
El ritmo de estas peleas es cauteloso por diseño. No tuve más oportunidades para recuperar salud fuera de mis frascos, y los ataques enemigos son difíciles de interrumpir. Cuando intenté devolverles los golpes, con la esperanza de aturdirlos, rara vez salí favorecido. En vez de eso, busqué aperturas y ataqué las zonas débiles señaladas con un indicador verde lanzando golpes bien cronometrados antes de inducir el contraataque.
Amat confirma que la capacidad de interrumpir a los enemigos es solo una de las muchas formas en las que establecieron el tono más lento y deliberado del combate. Es una estadística de fondo que es invisible, pero muy importante. "No puedes interrumpir a los enemigos fácilmente. Eso es lo que ralentiza el ritmo. Si pudieras hacerlo, todo se aceleraría. Si tuvieras la iniciativa, siempre estarías causando daño primero y serías el primero en actuar. El juego no sería tan letal. Los enemigos tendrían más PV solo para que pudieras atacarlos una y otra vez".
Sin embargo, algunas armas son la excepción. Equipa las hachas gemelas y adoptarás un enfoque de golpear y correr lanzando ráfagas de ataques, con una excelente oportunidad de aturdir a un solo enemigo, pero con el riesgo de que te flanqueen. Los martillos de guerra y otras armas pesadas también tienen una buena oportunidad de aturdir, aunque a costa de ataques lentos con animaciones de carga prolongadas.
A pesar de toda la dedicación de MercurySteam al realismo, no podrás usar una herramienta que fue esencial para el combate medieval: un escudo. Nunca se consideró agregarlo porque su inclusión distorsionaría toda la jugabilidad. El romance de la forja cambia. Ahora también eres un fabricante de escudos. El combate se vuelve demasiado cauteloso, demasiado seguro. La fantasía épica de aventurarse en lo desconocido, espada en mano, se siente menos audaz con un escudo pesado en tu otro brazo. Puede parecer tonto que te aventures a una batalla histórica sin uno de esos, pero Blades of Fire es mejor por su ausencia (y quizás mejor aún sin el prospecto de que las armas queden atascadas en escudos y armaduras, algo que Amat dice que alguna vez se consideró).
Todo debe llegar a su fin, incluida la vida útil de tu arma. La durabilidad de las armas demostró ser (perdón por el juego de palabras) una espada de doble filo. Incluso en un clásico moderno como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la degradación de las armas se consideró ampliamente como una de sus características más controvertidas, en especial el acto sacrílego de aplicarlo incluso a la imbatible Espada Maestra.
Las decisiones y compensaciones asociadas con la degradación de las armas juegan un papel importante en el viaje de Blades of Fire. Los jugadores tienen una responsabilidad rara con sus herramientas. Si usas tus mejores armas para deshacerte de los zombies podridos de un golpe en lugar de dos, acelerarás tu camino, pero con un costo. Lo mismo sucede cuando destruyes barriles con tu mejor espada: pierde durabilidad cada vez que choca contra una pared. "No irías a hacer las compras en un Ferrari, ¿no?" dijo Amat. "Eso es lo que le da una dimensión extra a las armas."
Aquí, la degradación de las armas obliga a una experimentación continua. No tienes otra opción. Tu próxima arma probablemente será diferente, o los diseños de los enemigos te empujarán a un nuevo enfoque o herramienta.
Forjando tu leyenda
Como desarrollador independiente, MercurySteam es más conocido por su destacado trabajo por encargo con las IPs de otras compañías. Están cómodos con este modelo y con la libertad creativa y el éxito que hallaron en él. "No eres libre, pero tienes tus propias alas," como lo describió Álvarez. Pero una nueva IP es un activo poderoso para asegurar el futuro de cualquier estudio.
Ahora, armados con Blades of Fire, están listos para avanzar sin importar nada. "Blades of Fire es un intento de ser dueños de nuestro propio destino".
Blades of Fire se lanzará en la Epic Games Store el 22 de mayo.