Hablamos sobre Bloodstained: The Scarlet Engagement con los legendarios desarrolladores IGA y SHUTARO
Entre las secuelas más esperadas, Bloodstained: The Scarlet Engagement se destaca no solo por la expectativa que genera, sino también por su sorprendentemente extenso proceso de desarrollo. La continuación de Bloodstained: Ritual of the Night, una de las campañas de financiamiento colectivo más exitosas de todos los tiempos, comenzó su desarrollo de forma discreta ya en 2021. Como una precuela con una ambientación nueva, héroes nuevos y jugabilidad nueva, Bloodstained: The Scarlet Engagement marca un regreso transformador al género IGAvania.
Esta entrevista constituye el primer recorrido en profundidad de Bloodstained: The Scarlet Engagement desde su reciente anuncio. Nos sentamos con Kōji Igarashi (más conocido como IGA), productor de Bloodstained: Ritual of the Night y de la legendaria serie Castlevania, junto con el director creativo Shūtarō Īda (más conocido como SHUTARO), quien se estuvo encargando de todo, desde la planificación hasta de la escritura del guion de Bloodstained: The Scarlet Engagement. Juntos, compartieron su atención apasionada al detalle y la dedicación absoluta que definieron a este proyecto.
P: Puedes jugar como Leo con Alex, como Alex con Leo o de forma individual. ¿Hay alguna diferencia significativa relacionada con el personaje que controlas directamente? ¿Hay alguna ventaja en jugar solo con un personaje en lugar de usar ambos?
SHUTARO: Responderé a esa pregunta. Primero, no hay una gran diferencia entre controlar a un personaje u otro. Sin embargo, Leo es un poco mejor con la magia, mientras Alex sobresale en fuerza física. Hay diferencias sutiles entre sus habilidades mágicas, pero nada drástico.
Una característica clave que implementaremos en Bloodstained: The Scarlet Engagement es el "sistema de clases". A través de este sistema, queremos que los jugadores expresen su propia individualidad y su estilo de juego único, y el desarrollo está enfocado en fortalecer eso.
Respecto al juego individual, puedes controlar a Leo o a Alex y el otro personaje estará controlado de forma automática con IA. Por lo general, tener a ambos personajes en pantalla al mismo tiempo significa una ventaja en la mayoría de las situaciones. Sin embargo, algunas batallas requieren que te concentres en un solo personaje para esquivar o defenderte de ciertos ataques o escenarios, por lo que jugar de forma individual puede ser, a veces, la mejor decisión.
P: Cuando se controla tanto a Leo como a Alex, ¿el sistema se basa en alternar entre ellos con solo presionar un botón? ¿O hay algún tipo de elemento multijugador involucrado?
SHUTARO: Sí, los jugadores pueden cambiar entre los dos personajes en cualquier momento. Incluso durante el juego individual, puedes hacer que tu "compi" lance hechizos o realice ataques combinados a través de órdenes. Por ejemplo, si estás controlando a Leo y Alex está siendo controlado por IA, aun puedes indicarle a Alex cuándo utilizar hechizos.
P: ¡Qué genial! Considerando que el juego está situado en el pasado, ¿significa que ocurre antes que la historia de Miriam en Bloodstained: Ritual of the Night? ¿Y por qué se decidió ir con dos personajes jugables esta vez en lugar de enfocarse en un solo protagonista?
SHUTARO: Este juego casi no tiene relación con Miriam, pero está fuertemente conectado con el título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night. A medida que profundizamos en la historia del juego anterior, estos dos personajes surgieron naturalmente como los ideales para esta nueva historia... aunque estoy brindando poca información sobre esto a propósito.
IGA: Sí, así es.
SHUTARO: Hay una fuerte conexión entre estos dos personajes y cierto personaje importante de Bloodstained: Ritual of the Night.
P: Desde el punto de vista de un desarrollador, ¿cuáles son algunos de los puntos fundamentales en los que se centraron para que este juego siga siendo novedoso y atractivo?
SHUTARO: En Bloodstained: The Scarlet Engagement, nos centramos mucho en la historia en la primera mitad, pero a medida que los jugadores avanzan en la segunda mitad, se les da mucha más libertad.
P: ¡Eso es algo que estaremos esperando! Con Bloodstained: Ritual of the Night, deben haber recibido una gran cantidad de comentarios de la comunidad. ¿Qué tipo de comentarios resultaron ser los más útiles o influyentes a la hora de darle forma a Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Desde la época en que trabajamos en la serie Castlevania, recibimos siempre los mismos comentarios: las personas quieren más elementos de la historia y un desarrollo más profundo de los personajes. Siempre fue el pedido más común. Solía decirle a IGA "Pon más esfuerzo en la historia", pero él me respondía "Quiero mantenerla al mínimo". Así que, en ese tiempo, cedí y terminé escribiendo la historia para Castlevania: Curse of Darkness. Y esta vez también decidí encargarme de ello.
P: En Bloodstained: Ritual of the Night la personalización ya era una parte importante del juego, pero parece que Bloodstained: The Scarlet Engagement lo lleva aún más lejos. ¿Leo y Alex tienen conjuntos propios de objetos de personalización? ¿O comparten un inventario?
SHUTARO: En términos generales, los objetos del inventario se comparten entre los dos personajes.
P: Hablando de personalización, ¿todos los objetos equipados se reflejarán en la apariencia del personaje? En Bloodstained: Ritual of the Night ese fue uno de los toques divertidos. ¿Regresa esa característica en Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sí, hay muchos objetos de equipamiento personalizables. Entre ellos, partes como piernas, pies, cabeza, espalda e incluso accesorios como gafas. Todo esto contribuye a la personalización visual que cambia la apariencia del personaje.
P: ¿Cómo se compara la velocidad general del juego y el movimiento de los personajes con el título anterior? ¿Es más o menos el mismo ritmo que antes o hubo algún cambio para que se sienta más rápido o más lento?
SHUTARO: Alrededor de la mitad del juego podría notarse que la velocidad de movimiento se siente un poco más rápida. Esta vez hay muchos objetos de equipamiento que potencian la velocidad de las piernas, así como también hay trabajos que aumentan la velocidad de movimiento. A medida que los jugadores progresan, la velocidad de movimiento aumenta de forma gradual, por lo que puede sentirse el cambio en las últimas etapas del juego.
P: El título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, fue posible gracias al crowdfunding e incluía numerosos objetivos ambiciosos, lo que llevó a un ciclo de desarrollo bastante largo. ¿Cuándo comenzó exactamente el desarrollo de esta nueva secuela, Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: Responderé esto. El proyecto comenzó oficialmente en julio de 2021, pero a mediados de 2023 reestructuramos el equipo y organizamos el marco de desarrollo interno, tras lo cual comenzamos el desarrollo a gran escala.
SHUTARO: Así es. De hecho, la fase de planificación de Bloodstained: The Scarlet Engagement ya se había completado hacía bastante tiempo.
P: Pero el juego aún no está terminado, ¿verdad? Escuché que el lanzamiento está previsto para 2026.
IGA: No, aún no está terminado. Todavía falta cierto tiempo para el lanzamiento.
P: La campaña de crowdfunding para Bloodstained: Ritual of the Night tuvo un éxito increíble y se lograron muchos objetivos ambiciosos, pero creo que esto implicó ventajas y desventajas. Si bien es cierto que garantizó su financiación con creces, también significó que el equipo tuviera que crear contenido al servicio de los seguidores constantemente Con este título, esas limitaciones no existen y pareciera existir una libertad creativa mayor. ¿Es así?
SHUTARO: Por supuesto, fue gracias al apoyo y las expectativas de nuestros seguidores que pudimos completar el juego anterior, y ese apoyo sigue siendo una fuerza impulsora importante para nosotros. Pero esta vez hay más flexibilidad para ajustar el alcance del proyecto según sea necesario. Como todavía no hicimos grandes anuncios, no estamos atados a los requisitos estrictos que implica un compromiso público.
Dicho esto, esta flexibilidad no siempre es buena. Suelo comenzar proyectos con muchas ideas y metas ambiciosas, pero a medida que el cronograma avanza, el equipo señala cuáles pueden llegar a ser imposibles de lograr en ese tiempo. Así que, considerando el presupuesto y el cronograma, terminamos teniendo que recortar ciertas partes del proyecto.
Por eso, para este proyecto tenemos aún más margen de maniobra que antes para recortar los planes iniciales. De hecho, ya eliminamos algunas ideas.
P: Quisiera preguntarles sobre los próximos planes para Bloodstained: The Scarlet Engagement. ¿Hay alguna expansión planificada, como un DLC o una colaboración? ¿O esta entrega pretende ser una historia totalmente autónoma con un final completo?
IGA: En este momento, no estamos listos para anunciar nada, pero esperamos que los seguidores estén atentos a las noticias.
P: Escuché que Bloodstained: The Scarlet Engagement presenta un ciclo de día y noche. ¿Cuánto dura cada periodo? Por ejemplo, ¿el día es de unos 15 minutos y el de la noche también?
SHUTARO: Exactamente. En este momento, un ciclo completo de día y noche, que representa 24 horas, dura unos 30 minutos en total. Pero creemos que podrían ser necesarios algunos ajustes más adelante.
P: ¿El paso del tiempo se indica a través de cambios en las imágenes de fondo o algo por el estilo?
SHUTARO: Sí, exactamente. El paso del tiempo se indica claramente a través de cambios en el fondo y la iluminación, por lo que es fácil de notar.
P: El sistema de clases suena interesante. Desde mi punto de vista, parece haber fortalecido aún más los elementos de los juegos RPG. ¿Podrían contar algo más sobre cómo funciona el sistema?
SHUTARO: Puedes elegir entre más de 10 clases diferentes y subir de nivel cada una a medida que juegas. Al subir de nivel, puedes aprender nuevas habilidades y destrezas. Además, algunas destrezas mágicas y habilidades solo pueden aprenderlas ciertas clases. Las habilidades aprendidas en una clase pueden transferirse a otras si se cumplen ciertas condiciones, por lo que los jugadores se fortalecen a medida que progresan.
Por ejemplo, puedes empezar dominando la clase Fighter (Belicista) y aprender la clase Ninja más adelante. Las habilidades que se adquieren como Fighter (Belicista) pueden usarse al jugar como Ninja.
Esperamos que los jugadores aprovechen al máximo este sistema.
P: ¿El límite de nivel está establecido en 99, al igual que en el juego anterior, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Sí, actualmente el límite de nivel está establecido en 99.
P: ¿Eso significa que si subes de nivel todos los trabajos hasta el 99, tu personaje se vuelve imparable?
SHUTARO: Sí, así es. El jugador tiene dos niveles separados: un nivel regular y un nivel de clase. El nivel de clase aumenta a un ritmo un poco más rápido que el regular.
P: ¿Podrían explicar el sistema de combate "Epiphany" (Epifanía)?
SHUTARO: Es un sistema en el que puedes "inspirarte" y obtener nuevas habilidades durante el combate al cumplir ciertas condiciones. Por ejemplo, si estás usando un arma específica y tus estadísticas están por encima de un cierto umbral, atacar a un enemigo en esas condiciones puede desencadenar un momento de inspiración, lo que permite a tu personaje aprender una nueva técnica en el acto que luego se puede usar con libertad.
P: El título anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, incluía sistemas de creación y de cocina, pero tengo entendido que se mejoraron en Bloodstained: The Scarlet Engagement. ¿Se introdujo un sistema completamente nuevo o se trata de una actualización, como un aumento significativo en el número de recetas?
SHUTARO: En el juego anterior, si no tenías suficientes materiales para cocinar o crear, tenías que ir hasta la tienda para comprarlos. Pero esta vez, si los materiales están disponibles en la tienda, puedes comprarlos directamente desde la pantalla de creaciones y hacerlas al instante.
P: ¿Eso significa que los jugadores ya no necesitan esforzarse para recolectar objetos de enemigos o monstruos específicos?
SHUTARO: No, ese elemento sigue presente en este juego. Si el material está disponible en la tienda, puedes comprarlo directamente desde la pantalla de creaciones. Pero si no está, es necesario salir y obtenerlo de los enemigos.
P: Hablando de creaciones, en el juego anterior, Bloodstained: Ritual of the Night, utilizamos fragmentos. Cada monstruo tenía su propio fragmento que los jugadores usaban para crear objetos y luego mejorarlos de +1 a +10. Sin embargo, subir de nivel requería recolectar fragmentos constantemente. ¿Es este sistema el mismo en Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Esta vez no hay fragmentos, por lo que el sistema no es el mismo que en el juego anterior. Sin embargo, hay una gran diferencia en relación con la creación. Hasta las armas débiles pueden mejorarse y convertirse en poderosas a través de la creación.
Por ejemplo, un cuchillo básico puede transformarse en uno mucho más fuerte y de alto rendimiento según cómo lo crees.
P: Esta vez, hay una característica nueva que tiene que ver con la "Base" y el "Mobiliario de la base". ¿Esta "Base" sería la casa o punto de guardado y puedes colocar muebles y personalizar el espacio?
SHUTARO: Sí, la sala de guardado es parte de la Base. Pero la Base es un área que va mucho más allá de la sala de guardado. Dentro, tendrás tu propia sala que puedes decorar con muebles.
P: ¿Los muebles se consiguen principalmente en tiendas o también pueden encontrarse durante el juego?
SHUTARO: Hay varias formas de obtener muebles. Puedes comprarlos en tiendas, crearlos por tu cuenta o encontrarlos durante tu viaje. Una vez que tengas un mueble, puedes colocarlo en tu Base.
P: ¿Los jugadores pueden acomodar los muebles con libertad o se ubican automáticamente al obtenerse? En otras palabras, si un jugador obtiene todos los muebles y completa su colección, ¿todos terminarán con el mismo diseño de sala o pueden elegir las ubicaciones que quieran?
SHUTARO: En el plan original, queríamos que los jugadores pudieran colocar libremente los muebles como quisieran. Pero debido a las limitaciones de desarrollo, esa característica tuvo que ser eliminada. Así que ahora los muebles solo se pueden colocar en lugares predeterminados.
P: Ustedes trabajaron juntos en muchos juegos y ofrecieron constantemente títulos de alta calidad dentro del mismo género, conocido comúnmente como "IGAvania". ¿Qué mantiene su atracción por este género y cómo consiguen mantener siempre la novedad, la diversión y la adicción?
SHUTARO: Siempre intento ofrecer algo nuevo. Podría decirse que soy más bien un reformista y he tenido la suerte de contar con la libertad para seguir ese camino.
IGA: Por otro lado, yo no soy precisamente un reformista. A veces pregunto: "¿Será posible mantener esta parte como está...?"
SHUTARO: Pero a mí no me gusta ir a lo seguro. Y eso tiene un motivo. No importa cuántas cosas nuevas probemos, al final, el juego siempre se corresponde con el género Metroidvania. Por eso creo que tenemos que seguir introduciendo ideas novedosas. Siempre cambio los personajes y no tengo miedo de revisar el sistema. Por ejemplo, al decir "Esta vez, ¡hagamos que sean dos jugadores!" o "¡Incorporemos el sistema de Glifos!".
Para dar un ejemplo específico, el primer título de Nintendo DS fue planeado por IGA-san, por lo que se sintió como una evolución directa del juego anterior. Pero el segundo y el tercero fueron planeados por mí, y creo que ahí se notan cambios mucho más significativos.
Para este nuevo título, también se me dio luz verde para correr los límites otra vez... Así que pienso que estamos frente a un juego verdaderamente emocionante.
P: Por último, ¿podrían compartir un mensaje para los seguidores? Nos encantaría escucharlos a ambos. Hay mucha emoción y entusiasmo alrededor del juego.
SHUTARO: Bueno... para ser honesto, este juego es un poco "diferente" a lo que hemos hecho en el pasado. Los gráficos mejoraron y, si bien ya habíamos permitido el juego cooperativo antes, esta vez realmente puedes jugar con dos jugadores al mismo tiempo, lo cual es una gran novedad.
Creo que esto lo separa bastante del juego anterior, así que ojalá todos lo esperen con ansias.
Además, la historia y las escenas se mejoraron respecto a la vez anterior. Nos aseguramos de fortalecer las partes que la gente sintió flojas en el pasado, así que esperamos que las disfruten.
IGA: Una vez más me uno a SHUTARO en este proyecto, y cada juego en el que participa tiene muy buenas críticas.
Como esta vez está profundamente involucrado como director creativo, estoy seguro de que este juego será aún más disfrutable que el anterior. No se lo pierdan.
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