Entrevista sobre el acceso anticipado de Darkest Dungeon II 

26.10.2021
Por Brian Crecente

Cuando se lanzó, Darkest Dungeon demostró que todavía quedaba mucho por explorar en los juegos de rol tradicionales. Su atmósfera lúgubre estaba acompañada de una visión nihilista del mundo y de sus héroes. Pero lo más importante era que abordaba el profundo impacto psicológico que las aventuras tenían sobre los aventureros. Casi de inmediato, los jugadores debían lidiar con las peculiaridades (muchas veces mortales) de sus equipos, además de enfocarse en sus habilidades para matar y explorar.

En pocas palabras, Darkest Dungeon era un juego definitivamente siniestro. Fue una obra maestra de los juegos de rol pero, al mismo tiempo, parecía poner demasiado énfasis en el sufrimiento.

En algunos aspectos, Darkest Dungeon II, que llega hoy a la Epic Games Store en acceso anticipado, parece ser un antídoto para el carácter sombrío del título original.

El mundo sigue transcurriendo vertiginosamente hacia su desenlace, pero la aventura lleva a los jugadores a la luz, en lugar de alejarlos de ella.

En esta exhaustiva entrevista, hablamos con el director creativo de Red Hook Studios, Chris Bourassa, y con el director de diseño, Tyler Sigman, sobre los conceptos originales del juego, la manera en que el acceso anticipado ayudó a concebir esta secuela y las razones por las que ambos consideran que el juego se parece más a una aventura familiar en carretera que al brutal partido de hockey del juego original.

Teniendo en cuenta el juego original de Darkest Dungeon, ¿cómo decidieron crear un juego que no se enfocara solo en el combate, sino también en sus repercusiones psicológicas?

Chris Bourassa, director creativo:  El concepto se originó en la idea de que, en general, los juegos de rol son fantasías de poder en las que matar a tus enemigos es algo que das por sentado, mientras avanzas obteniendo nuevos equipamientos cada vez más grandes y complejos. Pensé que, si una persona normal obtiene armaduras y armas gigantescas, no logrará nada si es cobarde. Tyler y yo empezamos a imaginar un juego en el que lo importante fuera el brazo, no la espada. Queríamos tomar la vida de un aventurero —que, incluso a primera vista, pareciera terrible— y convertirla en un juego.  Matar a tus adversarios en medio de la oscuridad para obtener ganancias sería un estilo de vida muy estresante. Con ello en mente y después de una serie de conversaciones nocturnas avivadas por el whiskey, concebimos Darkest Dungeon.

Tyler Sigman, director de diseño:  Todos los juegos necesitan un "gancho"; este fue el nuestro. La primera vez que Chris lo propuso, pensé de inmediato en todas las sesiones de RPG de mesa que he jugado, en las que los elementos psicológicos se integran a la partida gracias a un excelente juego de rol. Me pareció que esa perspectiva no se había explorado lo suficiente en esta clase de videojuegos de rol. Necesitábamos sentir que, por lo menos, estábamos intentando hacer algo nuevo o interesante con el juego, si es que íbamos a pasar dos años sin percibir un sueldo durante su desarrollo. Pero, más importante que la perspectiva comercial, era la idea de que teníamos un terreno fértil para generar ideas sobre posibles mecánicas y características. Nos pareció que el concepto era lo suficientemente convincente como para fundar la empresa.

DDII Ss 0003¿Cómo y cuándo decidieron que Darkest Dungeon debía tener su propia secuela completa?

Tyler:  Cuando DD1 se convirtió en un verdadero éxito, nuestro objetivo inicial fue crear un contenido descargable porque los RPG son, en esencia, modulares. Fue muy emocionante tener los recursos para expandir el juego y agregar más mecánicas de las que habríamos podido incorporar en una expansión del juego principal. Pero, después de crear varios DLC —lo cual nos tomó un par de años— sentimos que se nos agotaba el tiempo y que debíamos pensar en el futuro. Chris y yo teníamos claro que no haríamos una secuela, a menos que fuera algo que de verdad nos entusiasmara mucho. A nivel comercial tenía sentido, pero la creatividad es lo más importante para nosotros. Una vez que tuvimos una idea clara de cómo podría ser la secuela, las oportunidades para innovar nos entusiasmaron mucho. Fue una buena estrategia, pero también nos permitió explorar aun más el mundo que construimos. ¡Una combinación perfecta!

DDII Ss 0001El juego original es una aventura nihilista dentro de un calabozo oscuro, abrumador y peligroso, con un final que resalta la desesperación de luchar contra la corrupción que protagoniza la historia. Pero esta secuela tiene tonos más positivos: es una aventura que brinda esperanza a cada paso. ¿Cómo decidieron transformar el estilo y el trayecto del juego de manera tan drástica?

Chris: En pocas palabras, no queríamos repetir lo que ya habíamos hecho. Darkest Dungeon tiene un estilo muy consistente y celebra sus temáticas hasta el final. Incluso, el final nihilista pareció adecuado, si consideramos las influencias cósmicas de terror. Creo que la ventaja de trabajar en un espacio independiente es que puedes tener una visión fiel a tus principios, sin tener que pulir asperezas. 

Sin embargo, una vez que llevamos una idea o un tema al límite, no queda mucho más que decir. Creo que habría sido un error intentar explorar el mismo espacio conceptual en la secuela; nos habríamos quedado sin ideas o el juego podría haber dado la impresión de ser una versión 1.5.  Por ello, Darkest Dungeon II consiste en encontrar una confianza renovada dentro de uno mismo ante la posibilidad del fracaso. Si en DD1 bajabas a las profundidades de la oscuridad, en DD2 emergerás de las sombras y te aferrarás a la luz. Esta vez no se trata de una historia de nihilismo, sino de las aspiraciones, y del trayecto largo y difícil hacia la redención. Gracias a esto, DD2 es una aventura independiente que puede crecer en direcciones que no habrían sido adecuadas para su predecesor.  

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¿En qué libros, películas o música se inspiraron mientras trabajaban en la historia y el diseño de esta secuela?

Chris: Uno de los referentes más importantes para nosotros fue la película "Corazones de hierro". Es la historia de la tripulación de un tanque en los últimos días de la Segunda Guerra Mundial. A Tyler y a mí nos gustó mucho la dinámica de un pequeño grupo de combatientes confinados en un espacio reducido mientras atraviesan un territorio peligroso. Discuten, debaten, pelean, ríen y lloran juntos mientras enfrentan amenazas letales y la escasez de suministros. Sentimos que estaba muy relacionada con nuestro deseo de crear un juego basado en los desafíos de un arduo viaje. A decir verdad, ¡casi logramos que DD2 estuviera protagonizado por una tripulación de tanques de ciencia ficción! 

En cuanto a la música, me inspiré bastante en Blood Brothers de Springsteen. Tiene una sutil cadencia galopante y explora los cambios que sufre una persona mientras va por la vida. Es una canción tranquila y reflexiva, pero no es oscura. Me gustó el equilibrio e intenté conferirle ese tono a la personalidad de Academic (el narrador). A diferencia de Ancestor en DD1, Academic es un poco más nostálgico y melancólico. Me pareció importante alejarnos de los comentarios sarcásticos de DD1 y tratar al narrador como alguien que desea lo mejor para el jugador y para el mundo.
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En consonancia con el tono del juego original, los personajes de Darkest Dungeon eran desechables, pero en esta secuela, parece que quieren entablar una relación entre el jugador y su grupo. ¿Qué están haciendo para conseguir ese equilibrio?

Chris:  Sin duda, el hecho de que los recursos humanos sean desechables en el primer juego de Darkest Dungeon refuerza una visión nihilista del mundo, y la larga lista de personajes contribuye a despersonalizarlos. En Darkest Dungeon II, los héroes recorren su propio camino hacia la redención. Por eso, hay uno solo de cada clase. Mientras los acompañas en su travesía, podrás conocer su pasado, los errores que cometieron y el rumbo de su vida (muchas veces trágico). Las relaciones entre los personajes cambian durante una partida y se pueden controlar si se presta atención. Todo esto crea una sensación de intimidad y compromiso que, simplemente, no era uno de nuestros objetivos en Darkest Dungeon.

Tyler:  En DD1 ya hicimos lo de "ser un jefe malvado", así que no nos pareció necesario seguir por el mismo camino. Además, sin importar si los jugadores explotaron a los personajes o si fueron compasivos con ellos en el primer juego, la experiencia compartida fue que todos mostraron interés por las clases. El concepto de "un viaje al infierno" de la secuela se prestaba más a la idea de acercarse a los héroes, tener mucha esperanza en ellos y ser incapaz de tratarlos como desechables, a diferencia de DD1. 
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¿Por qué decidieron cambiar el modelado de los personajes de 2D a 3D y cómo influyó esa decisión en el aspecto y la jugabilidad?

Chris:  Después de consumir algo, las personas pierden un poco la sensibilidad a ello. Me pareció que si cambiábamos algunos elementos de la presentación podríamos darle un toque original y su propia identidad visual a Darkest Dungeon II. En DD2, mantuvimos los tonos oscuros intensos y las texturas ásperas que parecen pintadas, pero adoptamos las proporciones más maduras que usé en el arte de marketing de DD1. El objetivo era presentar a los jugadores de siempre una interpretación nueva de algo familiar, y darle peso al contenido de la historia y las relaciones.

Con personajes 3D mejorados, podemos explorar un proceso más sofisticado de animación, efectos visuales e iluminación, e imprimir un poco más de personalidad a las habilidades de los personajes. También podemos probar diferentes aspectos de héroes y armas, que pensamos agregar durante el acceso anticipado.
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¿Por qué lanzan el juego en acceso anticipado en vez de lanzarlo cuando esté completo y cómo afectará esto su evolución?

Tyler: El acceso anticipado fue una parte muy importante y positiva del desarrollo de Darkest Dungeon. Nos sirvió para poner el juego en las manos de los jugadores durante el desarrollo, por lo que pudimos validar muchas de las mecánicas y hacer ajustes y mejoras basadas en los comentarios. Durante el desarrollo también tuvimos la gran ventaja de contar con un flujo de efectivo que nos permitió seguir trabajando en el juego sin agotar nuestros recursos. Para esta secuela, tenemos la suerte de que la empresa está en una posición en la que el flujo de dinero no es lo más importante. Sin embargo, el resto de los beneficios del acceso anticipado siguen siendo tan importantes como siempre. No todos los juegos son aptos para el acceso anticipado, pero los juegos con algún grado de contenido generado por procedimientos y muchos sistemas entrelazados se adaptan muy bien al modelo. Nos enorgullece y nos deja muy tranquilos el hecho de que DD1 sea un ejemplo de un acceso anticipado exitoso. Esperamos de todo corazón que la gente sienta lo mismo por la secuela.
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Mientras que en el juego original te sumergías en una profunda travesía por los recovecos de una esperanza ancestral, la secuela te llevará a una lejana montaña misteriosa. ¿Cómo influyó ese cambio de ambientación en el desarrollo de los enemigos que encontraremos en la travesía?

Chris:  Creo que es importante que un monstruo sea algo más que un ser aterrador. Debe personificar un terror conceptual más grande e insidioso. Darkest Dungeon II trata del fin del mundo. A donde sea que vayas, la realidad misma se está desmoronando, y los habitantes de cada región personifican una respuesta diferente a ese colapso existencial.  

En las ciudades, los fanáticos parcialmente derretidos prenden fuego a los libros y a los edificios para socavar los logros de la humanidad en una aceleración anárquica hacia el final. Los enemigos que habitan el campo eligieron atiborrarse de todas sus provisiones, por lo que les salieron bocas y dientes adicionales para comer cuanto puedan antes de que todo desaparezca. En los bosques lluviosos, deambulan los abatidos cadáveres de los soldados, resignados al porvenir.

Cada una de estas facciones explora una posible reacción al desastre: anarquía y motines, glotonería y hedonismo o letargo catatónico. Basar las facciones en un concepto subyacente nos ayuda a darles un aspecto y tacto distintivos, lo que aumenta aún más la sensación de identidad regional.
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Por lo que se puede observar, la narrativa se diseñó con un enfoque roguelike, para darles a los jugadores una muestra distinta de la historia con cada expedición. ¿Cómo se logró esto y cuántas partidas se requerirán para tener la imagen completa de lo que sucede en este mundo expandido?

Tyler:  En Darkest Dungeon, necesitabas entre 50 y 80 horas (o más) para completar la campaña y presenciar toda la historia con su desenlace. Esto es algo que quisimos corregir en la secuela. La desarrollamos más como un juego roguelike auténtico, de manera que hiciera posible tener experiencias más breves y enfocadas. En total, puedes pasar tanto tiempo con estas partidas como con el primer juego, pero la experiencia es diferente. Tenemos varios sistemas que pueden recompensarte no solo con las expediciones sucesivas, sino también con el nuevo contenido. En primer lugar, tenemos el concepto de cinco grandes jefes en el juego (el acceso anticipado presentará a uno de ellos), lo que desde un principio le da un objetivo diferente a la partida. A su debido tiempo, notarás que es mejor armar distintos grupos en función de la horrenda criatura que te espere al final del viaje. En segundo lugar, ofrecemos historias jugables para cada héroe del juego. Puedes completar estos capítulos a medida que los descubras en el camino durante tus expediciones. Superar estos niveles desbloquea más habilidades para el héroe. Las habilidades quedan desbloqueadas para tu perfil, lo que significa que se mantendrán vigentes en las próximas expediciones que juegues. Esto ofrece un elemento interesante para seguir jugando: intentar desbloquear todos los héroes y habilidades. En tercer lugar, tenemos el concepto de nivel de perfil: puedes obtener EXP de perfil ("Hope") en cada expedición que juegues, para subir el nivel de tu perfil. Subir de nivel desbloquea héroes, artefactos, mejoras para carruajes, objetos consumibles e incluso curiosidades. Las posibilidades de mecánicas del juego aumentan cada vez que subes de nivel tu perfil. Jugar una expedición en el perfil 20 te dará más espacio estratégico y táctico que el que tenías al arrancar en nivel 1.
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Hicieron algunos cambios cruciales en el combate, como eliminar la estadística de precisión. ¿Cuál es el objetivo de estos cambios y cómo diferencian la jugabilidad de Darkest Dungeon II respecto de su predecesor?

 Tyler:  Cuando diseñábamos los DLC para Darkest Dungeon, me di cuenta de la precariedad de seguir trabajando sobre los cimientos del diseño anterior, que ya empezaba a mostrar grietas. Desde la perspectiva de los sistemas de juego, terminas atándote a decisiones que se hicieron al principio del desarrollo… ¡Algunas incluso anteriores al Kickstarter! En nuestro intento de innovar para la secuela, sabíamos que el estilo de combate volvería, ya que es una parte integral de Darkest Dungeon. Además, creemos que es un sistema muy completo e interesante y que se pueden explorar más posibilidades tácticas. Sin embargo, esta también era una rara oportunidad de mirar hacia atrás, revolver las entrañas y ver todas y cada una de las formas en que podía mejorarse.

Filosóficamente, quería ver si podíamos traer algo de la jugabilidad precisa y compleja que ves en los juegos de cartas coleccionables y otros juegos de peleas con cartas, manteniendo los elementos distintivos de Darkest Dungeon. Yo en particular estaba ansioso por reducir algunas de las estadísticas más confusas e incómodas, y reemplazarlas con mecánicas reconocibles que se pudieran transmitir de manera más clara, sin reducir el espacio táctico del juego. Quería que el juego diera un paso más para convertirse en un complejo juego de desafíos. El elemento clave de este cambio fue convertir las mecánicas en tokens: artefactos del juego que se pueden encontrar en héroes o monstruos y comunican claramente una estadística o mecánica. Por ejemplo: STRENGTH (+50 % de daño en el próximo golpe) o BLOCK (-50 % de daño recibido en el próximo golpe). Los tokens son consumibles, visibles y predecibles.
DDII Ss 0005Con el paso del tiempo, ajusté la precisión de DD1 para mejorarla, porque fallar un golpe es una de las partes menos divertidas del juego. Un héroe con precisión baja era uno con más de 80 % de precisión, mientras que uno con precisión alta era el que tuviera más de 90 %. La precisión es importante como mecánica, pero puede ser frustrante (aquí cito todas las anécdotas de 95 % de precisión en X-COM). Algo que me gusta de los juegos de peleas con cartas es que puedes anticipar el resultado del ataque la mayoría de las veces. El reto en esos casos radica en elegir el mejor ataque, teniendo en cuenta su interacción con las características del enemigo y otras condiciones activas. Un ejemplo de esto es la mecánica "Taunt", común en los juegos de cartas coleccionables: te obliga a actuar, pero es completamente predecible. Deshacernos de la precisión como estadística nos ayudó a limpiar el tablero y llevar el combate un paso más hacia esa predictibilidad, a la vez que nos liberó de la trampa de tener una mecánica clave que está en pugna con las expectativas y el entretenimiento del jugador. Por supuesto, no sería interesante si todos los ataques fueran infalibles, por lo que aún tenemos mecánicas como esquivar y bloquear. Esquivar, por ejemplo, es un token que otorga al combatiente un 50 % de oportunidad de evadir el próximo ataque. Esto deja la decisión en manos del jugador: ¿atacas al monstruo que podría esquivarte o vas por el golpe 100 % seguro contra el monstruo que no podría? La decisión correcta depende de la situación del combate y tu tolerancia al riesgo.

Por supuesto, Darkest Dungeon no sería lo que es sin una cantidad significativa de aleatoriedad y variaciones. El sistema de afinidad (relaciones y héroes que actúan por sí solos) garantiza que nunca tendrás el 100 % del control, lo que agrega un factor adicional al combate.
 

Con un elenco de personajes más pequeño, ¿cómo eligieron a los personajes que debían pasar del original a la secuela y cuáles eran necesarios para el juego?

Chris:  ¡No fue fácil!  Estoy muy orgulloso de nuestra lista de personajes de Darkest Dungeon, tanto en lo visual como en lo mecánico, por lo que decidir cuáles cumplían los requisitos fue todo un reto. Encuesté al equipo para conocer las preferencias generales. Al final, nos basamos en algunos factores para tomar la decisión. Primero, necesitábamos un elenco que cubriera todos los rangos y roles de combate. Segundo, varios héroes son una parte esencial del juego, y los fanáticos (y los desarrolladores también) los extrañarían mucho. Tercero, como estamos explorando las historias de fondo de los héroes, quería dar preferencia a las historias que conformarían una colección buena y diversa. Finalmente, intentamos evitar las clases dos en uno (Abomination y Houndmaster) más complejas para nuestro lanzamiento de acceso anticipado.

Siempre me encantó cómo la franquicia de Street Fighter mantenía un grupo de personajes reconocidos, pero agregaba y sacaba algunos en cada lanzamiento. ¡Eso es lo que esperamos hacer con DD2!  Durante el acceso anticipado agregaremos personajes nuevos y clásicos, y esperamos poder hacerlo también después.
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Lanzamos el juego en acceso anticipado con un acto y prometemos lanzar después cuatro actos más, cada uno con una pelea con un jefe. ¿Cuánto tiempo tomarán cada uno de los cinco actos y, una vez hecho esto, la historia de Darkest Dungeon II tendrá un desenlace?

Chris:  Nuestro fantástico actor de doblaje, Wayne June, está de regreso, pero esta vez interpretará a un personaje diferente: Academic. A medida que los jugadores derroten a cada uno de los jefes finales, verán una nueva escena del capítulo de la historia, y habrá más narraciones durante la partida. La conexión entre el jugador, el mundo y Academic se volverá más clara con el tiempo, y la historia concluirá con nuestro lanzamiento 1.0.

Tyler: Darkest Dungeon estuvo en acceso anticipado por once meses y medio. Creemos que el plazo de un año es un buen objetivo de trabajo: es tiempo suficiente para agregar cosas al juego y refinarlo, pero no vemos el acceso anticipado como un ciclo perpetuo de desarrollo. Si lo dejas demasiado indefinido, creo que puede ser muy difícil terminarlo y que puede propiciar cambios drásticos de rumbo que no le sirven al juego. Todavía no sabemos con exactitud si serán 12, 13 o 16 meses de acceso anticipado. Nuestra regla de oro es que el lanzamiento de acceso anticipado debe tener entre el 60 y el 70 % del total del contenido del lanzamiento completo esperado. Los números exactos pueden variar.

Si existe una demanda de contenido adicional, también nos encantaría crear DLC para este juego. Los DLC fueron una forma muy divertida de desarrollar el juego principal y experimentar con los elementos que desarrollamos. Nos sentiremos muy afortunados si existe una demanda similar para DD2.
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Para mí, lo más atractivo de Darkest Dungeon fue su recordatorio de que todas las personas pueden equivocarse, incluso los protagonistas de nuestros videojuegos. Pero ese primer juego fue tan desolador que dejó poco espacio para que los héroes sintieran heroísmo. ¿Creen que el juego original era demasiado desolador y abordaron eso en esta secuela?

Chris:  Nuestra tesis central con Darkest Dungeon fue explorar el heroísmo por contraste.  Queríamos que esos momentos brillantes fueran escasos para que fueran especiales, a diferencia de una fantasía de poder más tradicional. Desde ese punto de vista, creo que la desolación de DD1 fue un gran lienzo en el cual pudimos resaltar algunos puntos heroicos.  

DD2 no es una corrección de rumbo, sino que explora un espacio fundamentalmente diferente: las relaciones en desarrollo entre personas falibles a lo largo de un viaje. Lo que nos preguntamos es cómo se desarrollan la envidia, la amistad, la lujuria y el resentimiento, exacerbados por el estrés constante de la supervivencia.  Hay algunos momentos fantásticos en los que los personajes de una relación pueden comportarse de forma impredecible: ¡un amante puede ponerse en riesgo para salvar a su pareja, a pesar de sus graves lesiones!  Esto es muy inadecuado para los jugadores, y puede crear una crisis inmediata, pero lo que queremos ver en DD2 son exactamente situaciones como esta.

 

¿En qué aspectos Darkest Dungeon II se diferencia de Darkest Dungeon?

Chris:  Darkest Dungeon es un simulador de entrenador de hockey medieval. Tienes un gran equipo, rotas a tus líneas, mandas a la banca a los jugadores conflictivos e inviertes en tus jugadores estrella.  

Darkest Dungeon II es como un simulador medieval de viaje en carretera.  Tienes cuatro niños en la parte trasera de la camioneta: discuten, bromean, quieren helado cuando necesitas gasolina, y debes conservar el orden hasta que llegues al destino.

Tyler: En algunos aspectos, es un juego más grande; en otros, es más pequeño. Hereda cosas de lo que desarrollamos antes, y depende de ello, pero es una experiencia independiente. Estoy ansioso por ver lo que la gente piensa de él.

Chris:  Yo también.

 

Puedes unirte hoy a la aventura del acceso anticipado de Darkest Dungeon II en la Epic Games Store.