HUNGER es un RPG de extracción inspirado en Hunt: Showdown y Bloodborne, entre otros
30.6.2025
Por Toussaint Egan, colaborador
Ambientado en la Europa napoleónica, HUNGER se centra en un grupo de sobrevivientes que resisten contra un virus apocalíptico similar a la rabia llamado hambre (Hunger) que se extendió por todo el continente. Los jugadores asumen el papel de uno de los seis sobrevivientes, conocidos como los vivos (Living), que deben luchar para defender a los habitantes del castillo de las hordas afectadas por el virus que se encuentran fuera de los muros. El castillo, inspirado en el Monte Saint-Michel, es uno de los últimos bastiones de la humanidad.
Los vivos se embarcan en expediciones por encargo de las distintas facciones del castillo y recolectan recursos, forjan armas nuevas y buscan los orígenes de la plaga con la esperanza de librar a la humanidad de esta amenaza sobrenatural. Ya sea en solitario o en grupos de tres, los jugadores se adentran en las ruinas del mundo en busca de gloria y supervivencia.

"Desde hace mucho me fascinan la era victoriana, el Renacimiento y la sensibilidad gótica, y todo eso estuvo dando vueltas en mi cabeza durante mucho tiempo", cuenta Maximilian Rea, director ejecutivo de Good Fun Corporation y desarrollador principal de HUNGER. "Siempre me encantó la idea de lo bien que dialogan la excentricidad de esos períodos con el folclore y la mitología".
Rea contó cómo la experiencia previa de Good Fun Corporation con Hell Let Loose los inspiró a crear un universo propio y original. "Cuando estábamos trabajando en Hell Let Loose, obviamente queríamos crear un juego divertido, pero también queríamos que estuviera envuelto de contenido histórico auténtico, ya que muchos de los fans del juego eran muy pero muy exigentes con el nivel de autenticidad histórica y realismo", dice Rea.
"El mundo de HUNGER, que está ambientado en la era napoleónica, surgió de un interés general por la historia que compartimos tanto yo como el resto del equipo", agrega Rea. "Pero luego nos preguntamos qué pasaría si pudiéramos modificar la historia como desarrolladores y creativos, en lugar de estar tan atados a la realidad histórica, y de ahí salió la idea de esta realidad alternativa".
Cuando le preguntamos por las inspiraciones iniciales detrás del universo y el tono de HUNGER, Rea menciona una gama ecléctica de influencias, entre ellas la novela El perfume: historia de un asesino de Patrick Süskind, las películas El contrato del dibujante y El cocinero, el ladrón, su mujer y su amante de Peter Greenaway, y la novela Cien años de soledad de Gabriel García Márquez.

"Hay tantas obras de ficción ambientadas en la era napoleónica, o en épocas cercanas a ella, que me parecen increíblemente excéntricas por sí solas, incluso si les sacas todos los elementos fantásticos", comenta Rea. "Creo que todos sabemos que la mejor fantasía y la mejor ciencia ficción son, irónicamente, las que más se acercan a los paralelismos históricos y políticos, porque nos permiten entender cómo están dispuestas las piezas en el tablero y, luego, ver cómo interactúan entre sí. Game of Thrones fue un gran ejemplo de esto; tomó muchas situaciones que ocurrieron de verdad en la historia medieval y las adaptó para darles un profundo sentido de autenticidad a todos los hechos que se desarrollaban en la pantalla".
Sin embargo, la influencia histórica no se detiene allí. Rea describe el estilo artístico de HUNGER como "gótico renacentista", una mezcla que toma inspiración directa de los artistas de esa época y de sus sucesores estéticos para crear un estilo que evoca fielmente la época y, al mismo tiempo, ofrece libertad creativa al equipo de desarrollo.
"Caravaggio siempre fue uno de mis artistas favoritos", cuenta Rea. "Es un pintor del Renacimiento que popularizó el claroscuro (el uso de colores negros intensos para ocultar todo aquello que no sea la acción de la escena) y la violencia extrema. Hay una pintura muy famosa de él que muestra a Judith decapitando a Holofernes". Rea también cita a pintores ingleses de la época victoriana como John Everett Millais y a maestros holandeses de la pintura de paisajes como influencias en el diseño de los personajes y el ambiente de HUNGER.
Después de alejarse de Hell Let Loose, Rea y su equipo comenzaron a pensar en cuál sería el próximo proyecto que querían emprender. Por supuesto, su atención se centró en los juegos de disparos y extracción, un género con el que estaban bien familiarizados.
"Jugamos a todos los juegos de disparos y extracción, desde los más grandes hasta los más pequeños", dice Rea. "Gran parte de la inspiración que encontramos no provino tanto de los Delta Force o los DMZ, sino de juegos como The Cycle: Frontier, Marauders, Hunt: Showdown y, obviamente, Escape from Tarkov, que es el precursor de este tipo de juegos. Estuvimos pensando mucho en cómo podíamos maridad esta pasión por lo histórico y lo fantástico con los estímulos propios de un juego de disparos y extracción".

A pesar de estos puntos de contacto, Rea y su equipo no categorizan a HUNGER estrictamente como un juego de disparos y extracción. "Lo que diríamos en una presentación rápida de HUNGER es que no buscamos crear un juego de disparo y extracción propiamente dicho, sino más bien usar el bucle del género de extracción del mismo modo en que lo hace Diablo sin llamarse a sí mismo un juego de extracción", comenta Rea. "HUNGER es, en esencia, un RPG multijugador en primera persona con árboles de habilidades, una enorme variedad de armas, muchos saqueos y todo tipo de botines (equipamiento, dispositivos, objetos de curación, materiales de fabricación y cosméticos) que utiliza un formato de extracción en lugar de uno lineal o de mundo abierto".
Para decirlo de otro modo, HUNGER es lo que pasa cuando combinas Hunt: Showdown, Bloodborne y Kingdom Come: Deliverance en un ambicioso RPG de terror.
Para Rea, esta distinción es fundamental no solo para entender qué es HUNGER y qué tiene para ofrecerles a los jugadores, sino también para conectar con el subgénero de extracción en su totalidad. "Siento que los juegos de disparos y extracción son un tipo de roguelike multijugador en el que intentas encontrar profundidad vertical en algo que, en apariencia, es la misma experiencia una y otra vez", dice Rea.
Cita como ejemplo a Hades, Risk of Rain 2 y Slay the Spire, títulos que quizás no se corresponden estrictamente con la definición del género de extracción, pero que ofrecen el mismo nivel de variabilidad y libertad de expresión que un juego de disparos y extracción.
"Y creo que surgió la idea de que puedes presentar el mismo entorno a los jugadores y darles formas de explorarlo e interactuar con él una y otra vez, en lugar de tener un equipo de 700 personas creando un juego de mundo abierto increíblemente gigantesco", continúa Rea.

Good Fun Corporation quiere lanzar HUNGER en acceso anticipado en la Epic Games Store durante la segunda mitad de 2025 y el equipo tiene grandes planes para el primer despliegue de contenido jugable. Esto incluye seis personajes jugables, cada uno con sus propias habilidades pasivas, tácticas y definitivas diseñadas para acompañar a los jugadores en sus primeros pasos, antes de invitarlos a salir del camino marcado y desarrollar un estilo de juego propio.
"Lo que estamos haciendo con cada uno de ellos es intentar lograr un elenco inusual de arquetipos propios de la época, que cumplan un rol aproximado sin encasillarlos demasiado", cuenta Rea. "Muchas veces, lo que esas habilidades pasivas, tácticas y definitivas te permiten hacer es algo que también podrías conseguir en el árbol de maestría o que un trozo de comida o una bebida (que son objetos presentes en el juego) podrían otorgarte".
El lanzamiento en acceso anticipado de HUNGER presentará a Hugo, un ex noble francés y aristócrata nihilista; Eva, una asesina y ladrona criada en los barrios bajos de París; Serene, una sobreviviente de una revuelta de esclavos originaria de la isla de Santa Dominga; Marie, una "monja guerrera" descendiente de una secta cisterciense asentada en lo alto de las montañas; Gabriel, un miembro de las fuerzas especiales de caballería de la Grande Armée de Napoleón, guiado por el código del noblesse oblige; y un mercenario prusiano aún sin nombre que ayuda al resto de los jugadores gracias a su habilidad para fabricar y reparar armaduras.
"Lo más importante para nosotros es que ninguno de los personajes sea realmente agradable", afirma Rea. "Sobrevivir en este lugar implica una fortaleza increíble y un alto grado de brutalidad y, francamente, también de sociopatía. La capacidad de aceptar las pérdidas y marcharse. Es un grupo muy inusual de personas sobre las que trabajamos mucho para que tenga sentido que cada una de ellas haya sobrevivido a esta terrible experiencia. Como todos nosotros, tienen sus luces y sus sombras, y quisimos reflejar una gran variedad de orígenes culturales".
El mismo nivel de detalle e intención que se aplicó al diseño y al trasfondo de los personajes jugables de HUNGER también se refleja en sus enemigos, cada uno de los cuales está pensado para representar un tipo diferente de peligro. La jerarquía de enemigos que encontrarás en el juego incluye a los Dreg, adversarios tipo zombi arquetípicos; el Shambler, una amenaza comparable a un jugador totalmente blindado, con una mano gigantesca aplastada y llena de clavos; el Waif, que se arrastra por el suelo y ataca las piernas del jugador; el Bloat, que explota y libera gas venenoso; el Drooler, que lanza proyectiles con su lengua, y el Brute, un enemigo descomunal que inflige mucho daño.

Estos seis arquetipos de enemigos estarán presentes desde el inicio del acceso anticipado de HUNGER, y el equipo tiene pensando agregar rápidamente nuevos tipos de infectados, así como también nuevas facciones.
"Nuestra idea es intentar seguir sorprendiendo, posiblemente asustando y desafiando a los jugadores", dice Rea. Al igual que los seis personajes jugables iniciales, cada uno de los seis tipos de infectados tendrá su propio trasfondo que explorará la naturaleza de la enfermedad y las secuelas que deja en quienes la padecen. "El peor de los horrores es saber cómo era la persona antes. Es más difícil acribillar a miles de zombis cuando cada uno está asociado a un nombre, una edad y esperanzas y sueños propios. Eso cambia la ecuación de un modo terrible en el que, creemos, es importante para sumergirse por completo en la crudeza de esta realidad".
Con un arsenal de más de 30 armas, un centro social dinámico y en constante evolución y tres mapas de 1x1 km disponibles desde el lanzamiento, HUNGER tiene todo lo necesario para convertirse en un éxito entre los fans de los RPG y los juegos de disparos y extracción una vez que salga el acceso anticipado a finales de este año. Respecto a cuánto tiempo durará el período de acceso anticipado, Rea calcula que HUNGER tardará aproximadamente dos años luego del lanzamiento inicial en llegar a la versión 1.0.
"Para nosotros, completar la etapa de acceso anticipado significa asegurarnos de que haya un juego final sumamente profundo y apasionante para los jugadores”, dice Rea. "De por sí, lanzaremos una experiencia grande, pero queremos agregar contenidos específicos de JcJ y una variedad más amplia de experiencias JcE para el juego final. Queremos ofrecer un gran elenco de personajes para elegir y una mayor diversidad de herramientas, armas y mapas dentro del juego".
El acceso anticipado de HUNGER llegará a la Epic Games Store más adelante este año.