Desentrañando los misterios de Witchfire, el próximo título roguelite sombrío

8.6.2023
Por Brian Crecente

"Sinceramente no creo que nadie fuera del estudio entienda lo que Witchfire es realmente. Aunque es de esperarse porque no estamos mostrando mucho, ¿verdad? Pero eso cambiará pronto y pienso que la gente se sorprenderá con lo que verá".

Adrian Chmielarz, director creativo y cofundador del estudio The Astronauts, espera que el nuevo tráiler de Witchfire que se estrenó durante el Summer Game Fest sea parte de ese viaje de descubrimiento.

"No me malinterpreten, sé que es un juego de disparos en primera persona de fantasía oscura con armas y magia. Pero pienso que la forma en que lo hicimos es relativamente única. Con suerte, habremos tomado las decisiones correctas, y a los jugadores les gustará. Ya lo veremos muy pronto, el 20 de septiembre está a la vuelta de la esquina".

Los últimos tráileres de Witchfire estaban muy enfocados en el combate, pero el tráiler del Summer Game Fest tiene un comienzo un poco más lento con el fin de destacar el aspecto de exploración del juego.

"Creo que estos tráileres dieron la impresión equivocada de que Witchfire es un frenesí de acción ininterrumpida", dijo Chmielarz. "Pues, no lo es. Claro, algunas peleas son increíblemente intensas, pero también hay períodos de tranquila exploración, planificación y reflexión. En ese sentido, se parece más a un Souls que a DOOM, por ejemplo".

En los primeros segundos del tráiler, vemos más el paisaje y los ajustes del juego que los enemigos o la batalla. Pero, a la mitad, eso cambia: el tráiler muestra una variedad de enemigos y frenéticos combates cuando "comienza la caza de brujas". El tráiler concluye con la noticia de que el acceso anticipado del juego se lanzará el 20 de septiembre.

Ha sido un viaje de casi siete años para el equipo de diez desarrolladores de The Astronauts. Witchfire comenzó como un juego de supervivencia de ciencia ficción antes de convertirse en lo que es hoy: un juego de disparos roguelite de fantasía oscura en primera persona. En él, los jugadores se ponen en la piel de un Preyer, un cazador de brujas inmortal creado por la Iglesia y que usa magia pagana para cazar y matar a una infame bruja con la ayuda de un arma y un hechizo.

Ese juego de supervivencia y disparos de ciencia ficción sombrío trajo consigo cambios muy significativos en cuanto al ambiente, el tono y el género.

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Recientemente, el equipo decidió cambiar el estilo de combate del juego de arena a mundo abierto. Si bien Witchfire no es del todo un mundo abierto, ahora tiene lo que el estudio llama "niveles de mundo abierto". Eso significa que dependerá del jugador decidir cómo y en qué orden explorar cada área. Cambiar esta faceta del juego, que antes era más parecida a Killing Floor, requirió mucho trabajo y conllevó a la decisión de posponer la fecha del acceso anticipado hasta este año. 

"Fue la decisión correcta para el juego, pero es un dolor de... ¡Ups!, digo, un desafío en cuanto a diseño", dijo Chmielarz. "No es sólo un desafío desde el punto de vista tecnológico, como por ejemplo, cómo manejar la cantidad extra de enemigos, sino que también es un desafío desde el punto de vista de la jugabilidad, como el ritmo o el sinnúmero de oportunidades para aprovecharse de estos encuentros".

Pero Chmielarz dijo que la decisión no sólo mejoró el juego, sino que "lo convirtió en un juego mejor y diferente".

"Estoy totalmente de acuerdo con la teoría de la autodeterminación (de los psicólogos Edward Deci y Richard Ryan) que trata de la motivación intrínseca detrás de la necesidad de autonomía, competencia y relacionamiento social", dijo. "Como pueden imaginar, cambiar a un mundo abierto mejoró en gran medida la sensación de autonomía del jugador, y ahora también ofrece más vías hacia la competencia. Estoy contento con nuestra decisión, incluso si eso retrasó el juego un año más o menos".

La motivación detrás del trabajo de Chmielarz y el equipo de The Astronauts en Witchfire se basa, en parte, en una mezcla sorprendentemente ecléctica de inspiraciones y conceptos de diseño.

Por ejemplo, Chmielarz le dijo al equipo de Unreal Engine el año pasado que el juego estaba diseñado como un roguelite para aquellos que odian los roguelites.

En nuestra entrevista más reciente, señaló que, para él, los roguelikes y los roguelites intensifican las emociones debido al miedo a perder aquello por lo que has trabajado tan duro. 

"Eso sin duda está presente en Witchfire", dijo. "También están presentes muchos otros elementos típicos del género, como los encuentros aleatorios. Pero, por otro lado, en cuanto al diseño, se nos ocurrieron un par de cosas bastante nuevas. Todavía no estamos listos para revelarlas, pero para darles una idea, intentamos resolver lo irresoluble: un juego con RNG, para variar, pero también uno que permita a los jugadores dominar los encuentros".

Agregó que los juegos de Souls son, por lejos, las mayores fuentes de inspiración para el equipo y para Witchfire.

"Los juegos de FromSoftware son una de las mejores cosas que le han pasado al mundo de los videojuegos en las últimas décadas y, obviamente, no somos inmunes a su encanto", dijo. "Todo lo demás nos inspira en menor medida. Estudiamos la mecánica de disparos de Destiny porque Bungie lo hace perfecto. Leemos Berserk para comprender cuán intrépida puede ser una historia. Regresamos a Painkiller para ver si todavía tiene algo rescatable en su Tarot Negro. Y así sucesivamente. Siempre hay algo de lo que discutir y aprender, ya sea qué tomar, qué desarrollar o qué evitar".

La historia del juego es otro punto de discusión fascinante. Es un tema de mucho interés para los fanáticos del equipo que también creó el juego narrativo The Vanishing of Ethan Carter

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The Astronauts se fundó originalmente para que Chmielarz y el resto del equipo pudieran concentrarse en crear juegos narrativos, como The Vanishing. Pero fue ese juego de terror y aventura de 2014, ganador de un BAFTA y aún muy respetado entre los fanáticos, lo que también le hizo ver a Chmielarz que los esfuerzos del estudio debían ampliarse.

"Estaba contento con cómo resultó The Vanishing of Ethan Carter, pero me di cuenta de que, a pesar de nuestros mejores esfuerzos, esto no podía usarse como una plantilla", dijo. "No podías simplemente tomar la estructura de este juego y contar una historia diferente. Sabía cuál podría ser el siguiente paso y cómo hacer evolucionar el género narrativo, pero era y sigue siendo una visión muy costosa y muy arriesgada. Así que empezamos a mirar en una dirección diferente.

O tal vez fue sólo el comienzo de un nuevo ciclo para nosotros. Porque hasta entonces, después de diseñar un juego de aventuras, el siguiente proyecto siempre era de acción. Después de Teenagent vino Katharsis, después de The Prince and the Coward vino Painkiller, después de Come Midnight vino Bulletstorm... Así que tal vez siempre fue inevitable que, después de una experiencia narrativa como Ethan, el siguiente proyecto fuera otro juego de disparos en primera persona.

En última instancia, la directiva del estudio también está ligada a aquello que inspiró su nombre: The Astronauts", dijo.

"Podemos visitar cualquier mundo que nos propongamos. En realidad, es por eso que nos llamamos The Astronauts. Porque viajamos a lo desconocido como los astronautas, ofrecemos la aventura de descubrir nuevos mundos".

Así que las historias que cuenta Witchfire parecen estar inspiradas en autores como J.R.R. Tolkien y Ernest Hemingway. Estas historias también se ampliarán durante el acceso anticipado, que inicialmente se centrará más en la jugabilidad y la atmósfera general, y no tanto en el universo y la historia.

"Todavía no puedo decir que me guste la forma en que estamos vendiendo este mundo a los jugadores", dijo Chmielarz. "Sin embargo, puedo hablarles de los dos pilares de nuestro enfoque del diseño del mundo. El primero está inspirado en Hemingway y en su teoría del Iceberg. Básicamente, la idea es que, si bien no le revelamos todo al jugador, tenemos que saber todo lo que hay que saber sobre este mundo. Sin atajos, sin preguntas sin respuesta. Entonces, por ejemplo, aunque es posible que los jugadores no sepan por qué sólo las brujas pueden usar magia, nosotros, los creadores, debemos saberlo y tener lista toda la historia lista.

El segundo pilar es el enfoque de las 'montañas distantes' de Tolkien. Permítanme citarlo directamente. En una de sus cartas, Tolkien dijo: 'En parte, el atractivo de El Señor de los Anillos se debe, creo yo, a los atisbos de una amplia historia en el fondo. Es como mirar una isla virgen a lo lejos, o ver las torres de una ciudad lejana brillando entre una niebla iluminada por el sol. Ir allí equivale a destruir la magia, a menos que se revelen nuevas vistas inalcanzables.'

Como ven, hay un poco de ese Iceberg de Hemingway en su enfoque: debe conservarse algo del misterio. Pero también está claro que creía que tener una 'historia en el fondo' hace que el mundo sea mucho más creíble e interesante".

Si bien aún no sabemos cuál será esa historia en el fondo, nos han dado unas pequeñas y fascinantes muestras: una historia corta escrita por Chmielarz y unas excelentes obras de diferentes artistas polacos. Ambas cosas pueden encontrarse en el sitio web del juego.

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"Lo que más me emociona de los videojuegos es la idea de experimentar mundos diferentes", dijo Chmielarz. "Ser un pirata espacial, un detective con poderes sobrenaturales o un cazador de brujas de la Iglesia. No me importa si el juego se centra en la historia o en la mecánica: necesito que su mundo se sienta real.

Entonces, aunque Witchfire es obviamente un juego de disparos, invertimos mucho en desarrollar su mundo y su historia. Creo que esto mejora la experiencia incluso para las personas que afirman que no les importan en absoluto las historias de los juegos".

Faltan sólo unos meses para que el acceso anticipado de Witchfire llegue a la Epic Games Store. Chmielarz y el equipo están enfocando parte de sus esfuerzos en algo que él ha dicho a menudo que es increíblemente importante para un juego: el comienzo.

Le pregunté si el comienzo de Witchfire está a la altura de sus propias expectativas y si toca algunos o los cuatro elementos clave de un juego bien diseñado: autonomía, dominio, competencia y relación. "Un comienzo perfecto", escribió, "es como el de Return to Monkey Island".

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"Buena pregunta, pero recién comencé a trabajar en la introducción, por lo que aún no puedo responder", dijo. "Una cosa es segura, es totalmente crucial para nosotros que sea un buen comienzo. Es divertido porque creo que los tutoriales están sobrevalorados y pueden distraer e irritar a los jugadores, pero también creo que debe haber una introducción adecuada.

Una de las autoras que respeto mucho es Celia Hodent. Permítanme citar de su libro, The Gamer's Brain. 'E incluso si algunos jugadores más exigentes se quejan de los tutoriales y te dicen que no los necesitan, las pruebas de UX generalmente revelan que se malinterpretan u omiten por completo elementos importantes de un juego cuando este carece del tutorial adecuado. Esto ocasiona que un jugador perciba el juego de forma negativa.'

Witchfire está hecho para jugadores, por lo que nuestra introducción supondrá que ya has jugado juegos de disparos antes. Pero igualmente planearemos bien esos primeros minutos de introducción, para asegurarnos de no sobrecargar al jugador en cuanto a información sobre el mundo y las mecánicas del juego".

El acceso anticipado de Witchfire llega el 20 de septiembre, pero ya puedes añadir el juego a la lista de deseos en la Epic Games Store.