No hay destino, solo píxeles: Terminator 2D reaviva el juicio final, píxel por píxel

5.5.2025
Por Dave Tach, colaborador
Terminator 2: el juicio final es una película de 1991 que trata sobre cómo usar el pasado para crear un futuro mejor. Hoy en día, Bitmap Bureau, una desarrolladora de videojuegos establecida en el Reino Unido, sigue sus pasos de manera formidable.

La película de acción de James Cameron está posicionada en el escalón más alto del panteón de películas taquilleras. Fue la película de mayor presupuesto hasta ese momento, obtuvo la mayor recaudación del año y logró un gran éxito tanto a nivel crítico como comercial.
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También es el tipo de película que ya no se hace. En la actualidad, nos inundan con éxitos de taquilla que no necesariamente se estrenan en el verano del hemisferio norte. Todos los años vemos un montón de películas con presupuestos de cientos de millones y con tomas repletas de efectos que pasan desapercibidos.

En aquellos tiempos, no se veían más que unos pocos éxitos grandilocuentes al año. También había adaptaciones a videojuegos de esas películas, pero estos juegos solían ser complementos humildes y olvidables de sus inspiraciones. Los videojuegos inspirados en Terminator 2 no hicieron mucho para romper con ese estereotipo.

Hasta, quizás, este año.
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Bitmap Bureau, una desarrolladora que se especializa en crear juegos modernos de 16 bits, está metida de lleno en el desarrollo de Terminator 2D: NO FATE, un juego que luce exactamente como el que se debería haber hecho en 1991.

"En esa época, las películas eran muy creativas y contaban con una gran narrativa y efectos especiales pioneros e innovadores", nos cuenta Henk Nieborg, artista de píxeles. "Experimentabas algo que no habías visto antes. Varias películas me asombraron durante esa época, pero Terminator 2 fue algo fuera de serie. Se podría decir que dejó una gran impresión. Nunca me hubiese imaginado que 34 años después sería el director de arte y el artista de un videojuego retro moderno de estilo pixelado de Terminator 2".

A modo de anticipo al lanzamiento del juego el 5 de septiembre de 2025, entrevistamos a Nieborg, al director de diseño Mike Tucker y al programador y diseñador Quang "Quang DX" Nguyen sobre su pasión por los juegos de 16 bits, Terminator 2 y su misión autoproclamada de, según lo que declaran en su sitio oficial, "continuar y preservar el arte del desarrollo de videojuegos en 2D". Es un valor que Nieborg se encarga de resumir muy bien.

"La mayoría de quienes estamos en el equipo somos jóvenes de los 80 y los 90 y vivimos la época dorada de los videojuegos en carne y hueso", dice Henk Nieborg. "Intentamos recuperar las sensaciones, la diversión y los desafíos que encontrarías en los juegos de consola y de arcade de los 90".
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La máquina de 16 bits del director de diseño Mike Tucker era una Mega Drive de Sega (Genesis en Norteamérica), que pudo conseguir, en parte, gracias al dinero que obtuvo repartiendo periódicos. Eso, junto con la Super Nintendo (Super NES en Norteamérica), le generó una pasión eterna por la época y sus juegos que, eventualmente, terminaría definiendo su carrera como desarrollador de videojuegos.

"En cuanto a cómo me inicié en el desarrollo de videojuegos de 16 bits, todo sucedió gracias a la Global Game Jam, donde nos propusimos la tarea de desarrollar un juego de disparos horizontal sencillo para la Mega Drive en 48 horas", cuenta. "Eso fue un poco ambicioso, pero terminamos creando algo que podía jugarse, lo cual fue suficiente para convencernos de que debíamos intentar crear un juego de Mega Drive de verdad, que desarrollaríamos y venderíamos nosotros mismos".

"El resultado fue Xeno Crisis, un juego de disparos en arena con vista cenital que se podría describir como una combinación entre Smash TV y Aliens. Después de una campaña de Kickstarter exitosa, desarrollamos el juego y, desde entonces, lo hemos podido lanzar en muchas otras plataformas, como Dreamcast, Neo-Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance y Super Nintendo, y aún hay más por venir".

Para los jóvenes de cierta edad, el poder que contenían esos 16 bits era revolucionario. Habían tomado los modelos con forma de bloque de la época de 8 bits anterior y les habían agregado una profundidad y una complejidad significativas. En Bitmap Bureau, la tarea de Henk Nieborg, artista de píxeles, es preservar esa estética y traerla al presente.

"Desde el punto de vista artístico, el arte pixelado es una parte fundamental para hacer que un juego de 16 bits se sienta auténtico y se vea atractivo", afirma. "Trabajo en los diseños teniendo en cuenta las restricciones de las consolas de los 90 y sus paletas de colores. Parece que ya es parte de mi ADN después de tantos años. También me simplifica la vida el hecho de convertir los diseños para usarlos en el hardware real de las consolas y las máquinas arcade de los 90".
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Las imágenes de 16 bits, que son reconocibles al instante, es la mayor atracción del producto, pero una paleta de colores gráficos limitada no es lo único que define a un juego de 16 bits. También está la forma en la que se juega y se escucha, que es un gran atractivo tanto para los jugadores como para los desarrolladores. De alguna manera, Bitmap Bureau está comprometida con la tecnología de punta de esos años (por ejemplo, con la cruceta de 8 direcciones y no con la palanca analógica en auge de la época del 3D moderna), y sus limitaciones contribuyen a las sensaciones y ofrecen un espacio para liberar la creatividad.

"Hay cierta pureza en los videojuegos de 16 bits y anteriores, en los que, debido a las limitaciones del audio, los gráficos y el procesamiento, la jugabilidad tenía que lucirse de verdad para que el juego fuera bueno", comenta Nguyen. "Las limitaciones alimentan la creatividad, y la época de la tecnología de 16 bits ofrecía la flexibilidad suficiente para crear algunas cosas increíbles si la usabas con inteligencia".

Cuando piensa en su época favorita de los videojuegos, Tucker opina lo mismo que Nguyen y lo relaciona con su trabajo diario.

"Los juegos de Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito, etc. han tenido un gran impacto en mí durante mi infancia y juventud, y creo que su simpleza y elegancia tienen mucho a su favor, ya que no abruman a los jugadores con tanta exposición ni los llevan de la mano con condescendencia", dice Tucker. "Para mí, eran la combinación perfecta de un arte pixelado increíble, una música excelente y un diseño de juego original y divertido, y me encanta poder insertar un cartucho o un disco en un dispositivo antiguo y saber que puedo empezar a jugar de inmediato. Estos mismos estándares son los que queremos alcanzar con todos nuestros títulos, y tratamos de ofrecer a los jugadores una verdadera experiencia retro, ya sea que jueguen en un dispositivo antiguo o en uno moderno".
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Terminator 2D: NO FATE se anunció como "una experiencia de arcade clásica", lo cual cambia el rumbo del debate de las consolas a las máquinas de arcade de la época de 16 bits que alguna vez supieron estar por todos lados. Los juegos de Bitmap Bureau evocan una época en la que los juegos se veían bien en casa, pero ibas a la sala de videojuegos para ver mejores gráficos.

A riesgo de simplificar demasiado la cuestión, generalmente los juegos de consola se diseñaban para ofrecer experiencias largas, mientras que los juegos de arcade solían tratarse de experiencias más difíciles que se tragaban nuestras monedas. Con Terminator 2D: NO FATE, Bitmap Bureau no tiene la intención de combinar esas dos experiencias.

"Una experiencia de arcade clásica es lo que se vivía cuando te acercabas a una máquina de arcade para jugar a un videojuego en los años 90", expresa Nguyen. "Hay inmediatez en el juego cuando presionas el botón de inicio y te sumerges en la partida. Por lo general, el videojuego no te dice mucho antes de empezar, pero a medida que juegas y avanzas, te va mostrando lo que necesitas y te revela más cosas".

"La profundidad oculta de un juego de arcade se encuentra en la repetición, en las veces que vuelves a jugar. Este tipo de videojuegos tiene un nivel de presentación instantáneo y grandilocuente a través de los gráficos, el sonido y los efectos, que te engancha y te ofrece una experiencia emocionante durante toda la partida. Creo que los videojuegos de consola son un tipo de experiencia más prolongada frente a la espontaneidad que ofrecen los arcades".

Entonces, ¿cómo garantiza Bitmap Bureau una experiencia creíble de 16 bits sin que se vuelva demasiado moderna?

"En la actualidad, está claro que nadie necesita crear un juego de 16 bits, ya que los sistemas modernos tienen mucha más tecnología", señala Tucker. "Pero si eso es lo que estás buscando, entonces debes considerar con atención la resolución del juego, la paleta de colores y, probablemente, también el método de entrada. Como nos enfocamos principalmente en plataformas retro, esto significa que solo tenemos que adecuarnos a esas limitaciones".
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Sin embargo, no se trata de quedar estancado en el pasado. Como dice Quang "Quang DX" Nguyen, Bitmap Bureau también adopta el conocimiento adquirido en todos estos años para corregir algunos errores de la época de 16 bits.

"Tener en cuenta los años de aprendizaje sobre las sensibilidades de los videojuegos y aplicar lo aprendido a los títulos de estilo retro nos puede dar una mejor experiencia de juego", afirma Nguyen. "Muchos de los primeros juegos podían ser lentos en su jugabilidad, con momentos en los que aumentaba la dificultad, y dejaban al jugador sin saber cómo proceder".

Piensa en algún juego de arcade que no quería comerte las monedas.

"Aunque Terminator 2D: NO FATE es, en gran parte, una experiencia de arcade, de ninguna manera es un tragamonedas", señala Mike Tucker.

Como era de esperar, Terminator 2D: NO FATE sigue la historia de la película, con secuencias de Sarah Connor y la icónica máquina asesina T-800 protagonizada por Arnold Schwarzenegger, y su jugabilidad no se encasilla en un solo tipo. En otras palabras, esto significa que Bitmap Bureau está creando un juego que combina lo mejor de las experiencias de consola y arcade.

"El juego abarca varios géneros, que incluyen secuencias de conducción, una sección de lucha, varias misiones de correr y disparar y un elemento de sigilo en el nivel del hospital", cuenta Tucker. "Sin embargo, la jugabilidad central se basa en la acción de correr y disparar, y cualquiera que haya jugado a títulos como Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi y, en especial, Elevator Action Returns se sentirá a gusto".
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Terminator 2D: NO FATE también incluirá algunos escenarios diseñados específicamente para el juego.

"Hemos incorporado algunos momentos alternativos en el juego que lo llevan por diferentes caminos y modifican la historia de Terminator 2. Todo tenía que ser aprobado por el titular de la licencia, así que nos mantuvieron atrapados dentro del universo de Terminator 2".

Tal vez el peor argumento que se puede hacer en contra de la nostalgia es que suele ser un retorno vacío a un pasado sentimental que ya hemos dejado atrás. Pero esa no es la idea de Bitmap. En definitiva, ven su trabajo como una reverencia a un pasado loable y como una forma de preservarlo, ya que su diversión y utilidad aún no se han extinguido. Como nos dijo Nguyen, tienen un espíritu que acoge el cambio tecnológico masivo sin abandonar aquello que fue grandioso en una época antes de vivir en el futuro.

"Tiene mucho sentido que se haga un juego de Terminator 2 con el estilo de lo que el hardware permitía en ese momento, ya que se mantiene fiel al aspecto de la época en la que se estrenó la película".

Ya puedes agregar Terminator 2D: NO FATE a tu lista de deseos de la Epic Games Store y explorar el pasado y el futuro cuando se lance el 5 de septiembre de 2025.