PLAYERUNKNOWN revela cómo Prologue: Go Wayback! sentará las bases para un juego de escala planetaria

5.5.2025
Por Rick Lane, colaborador

PLAYERUNKNOWN Productions se encuentra en un Ámsterdam muy diferente al de las postales. Al otro lado de las tranquilas aguas del canal del Mar del Norte, apartado de las casas angostas y del ajetreo de las bicicletas del centro, está el barrio NDSM, llamado así por la empresa de construcción naval cuyos astilleros ocuparon esta zona hasta 1984. En los 90, NDSM sufrió un largo período de abandono, hasta que comenzó un ambicioso proyecto de renovación en los 2000, el cual aún sigue en marcha.

Ahora, entre astilleros y lotes baldíos, se alzan bares de moda y edificios de oficinas modernos que definen el NDSM actual. En la pared de un viejo almacén, hoy convertido en un museo de arte urbano, se puede apreciar un enorme mural de Ana Frank, mientras que en el muelle donde atraca el ferri que cruza el canal del Mar del Norte, hay un hotel flotante llamado "Botel" y un submarino amarillo de verdad.
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Es un lugar con un toque de surrealismo, diferente a Ámsterdam, pero ineludiblemente parte de la ciudad. Cuando le pregunto a Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene por qué eligió esa zona en particular, y Ámsterdam en general, para fundar PLAYERUNKNOWN Productions, su respuesta es al comienzo pragmática: "Al principio, tenía que viajar mucho con PUBG. Me la pasaba viajando por todo el mundo. Y, como aquí está el aeropuerto Schiphol, es más fácil llegar a cualquier lugar".

Luego agrega una respuesta más personal. "Me gusta estar en este lugar, sobre todo en este lado del río. Es más tranquilo. Alguien me dijo una vez que es casi como Berlín, pero más pequeño".

Aunque no tiene mucho que ver con Prologue: Go Wayback!, el primer juego de supervivencia de PLAYERUNKNOWN Productions que se desarrolla en terrenos boscosos y tempestuosos, la pequeña Berlín de NDSM proporciona un marco de referencia muy útil para pensar en el proyecto. Go Wayback es una entidad definida, un juego en sí mismo, pero también forma parte de algo mucho más grande: un plan de diez años para crear un espacio virtual que tenga el tamaño y la complejidad de la propia Tierra.
Prologue: Go Wayback! - 1

Los inicioZ


Este proyecto mayor, cuyo nombre en clave es Project Artemis y que Greene describe como una mezcla del modo de supervivencia de Minecraft y una versión de internet en 3D, puede ser difícil de asimilar. Quizá por eso parece brotar de la cabeza de Greene como una cascada mientras estamos sentados en su oficina con vistas al canal del Mar del Norte. A sus 49 años, Greene parece y suena una década más joven, sobre todo cuando habla de su gran visión con una soltura efusiva y dispersa.

Los orígenes de Go Wayback y Project Artemis se remontan al primer encuentro de Greene con el juego que lo atrajo a la industria: el mod de supervivencia zombi DayZ de Arma 2.

"Pude ver el potencial que tenía la plataforma, y sobre todo la emergencia. Eso fue lo que me enamoró", dice. "Ver este tipo de juegos de supervivencia en los que puedes contar tu propia historia en lugar de tener que seguir un camino me llenó de entusiasmo".

Fue ese mismo entusiasmo el que llevó a Greene a crear DayZ: Battle Royale, que, a través de otro mod diseñado para Arma 3, lo llevó finalmente a trabajar con la compañía surcoreana Krafton para dirigir PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds o PUBG, que ahora se llama PUBG: Battlegrounds.

PUBG hizo que el "battle royale" (o batalla campal) se convirtiera en el formato de juego de disparos multijugador más popular de la última década. Sus fundamentos, en los que los jugadores buscan recursos y luchan en un campo de batalla cada vez más pequeño, inspiraron juegos como Fortnite, Apex Legends e incluso el spin-off Warzone de Call of Duty.

Pero, para Greene, el atractivo de PUBG radicaba tanto en los paisajes auténticos y la supervivencia de base heredada de DayZ como en las propias reglas del juego.

Tras el éxito de PUBG, Greene quería hacer un juego con ese tipo de mundo realista, pero con el ciclo de supervivencia más abierto y con una comunidad impulsada por los jugadores de un juego como Rust. "Siempre quise hacer un juego de supervivencia más grande, porque me encantaba lo que sucedía en Rust y en este espacio emergente", dice. "Pensé que con un mapa de 100 x 100 kilómetros, se podrían hacer rutas comerciales, o si había una montaña donde sabías que había hierro, tal vez podrías convertirte en comerciante y ganar mucho dinero, o ser un señor de la guerra".

En otras palabras, quería crear un juego de supervivencia en el que "pudieras hacer que un helicóptero tuviera importancia". Greene comenta: "En DayZ, puedes recorrer el mapa en treinta segundos o en un minuto, pero imagina reducir a 10 minutos un período de 10 a 12 horas".

PLAYERUNKNOWN Productions comenzó a trabajar en este proyecto en 2019 junto a Krafton, pero se separaron después de un par de años. En ese tiempo, la idea de Greene se volvió cada vez más ambiciosa, y se expandió de un juego de supervivencia de 100 x 100 kilómetros a una experiencia que transcurre en un mapa del tamaño de la Tierra y que implica mucho más que sola supervivencia.

Una cosa es imaginar un juego de ese tipo y otra cosa es realizarlo. Greene admite que, hace tan solo 18 meses, PLAYERUNKNOWN Productions no sabía cómo podía llevarlo a cabo. "No había un plan real", explica. "El equipo de dirección que tenía al principio, hasta hace un año y medio, no era el adecuado para dirigir el estudio. No tenían suficiente experiencia en la creación de juegos, y creo que no aceptaban completamente mi visión".

Greene también admite que a él mismo le faltó experiencia para dirigir un estudio. "Yo era fotógrafo y diseñador gráfico, y un día alguien me dio un montón de dinero y me puso a cargo de un estudio", cuenta. "Tenía muy poca experiencia, así que hubo una curva de aprendizaje pronunciada".

Esto llevó a PLAYERUNKNOWN Productions a formar un nuevo equipo de dirección, que terminó elaborando un plan totalmente nuevo para el proyecto. "Se sentaron y dijeron: '¿Podemos hacer esto? Esta es la visión. Greene quiere crear mundos del tamaño de la Tierra y millones de jugadores, básicamente, un espacio digital'", comenta. "Después de diez minutos de idas y vueltas, dijeron: 'Bien, podemos hacerlo', y regresaron con un plan".
Prologue: Go Wayback! - Paisaje
 

Si el clima lo permite


Ese plan comenzó con la creación de dos productos. El primero fue Preface, una muestra jugable de la tecnología del motor generador de planetas llamado Melba, que finalmente se usará para desarrollar Project Artemis. Preface se lanzó a finales del año pasado y es gratuito. El segundo es Prologue: Go Wayback!, un juego de supervivencia creado en Unreal Engine que encarna los principios mecánicos que, un día, formarán la base sistémica de Project Artemis.

A pesar de todas las ideas y ambiciones que circulan a su alrededor, la premisa de Go Wayback es sorprendentemente simple. Te pones en la piel de una mujer llamada Lucy y apareces en la relativa seguridad de una acogedora (aunque un poco deteriorada) cabaña en el bosque. Tu objetivo es cruzar varios kilómetros de terreno para llegar a una torre meteorológica ubicada al otro lado del mapa. A medida que avanzas por el mundo del juego, tendrás que administrar tu comida, hidratación y temperatura, encender fogatas con materiales inflamables y refugiarte donde puedas.

Mientras Greene se encarga de supervisar el estudio en su conjunto, el director creativo de Go Wayback es Scott Davidson, un experto desarrollador de juegos británico que trabajó en Blitz Games y Rebellion y luego pasó cinco años en Facepunch Studios como director de arte de Rust. "Básicamente, yo fui el encargado del estilo visual de Rust en sus primeras versiones de acceso anticipado". Fue esa experiencia la que le consiguió el puesto en PLAYERUNKNOWN Productions. "Cuando miré el documento con la visión de Brendan, Rust aparecía unas 15 veces", cuenta Davidson.

Aunque Go Wayback es un juego para un solo jugador (por ahora), pone mucho énfasis, al igual que Rust, en representar una situación de supervivencia con una fidelidad implacable. Tu cabaña inicial contiene equipo básico de supervivencia, como un encendedor, una antorcha, un mapa y una brújula. Pero solo puedes llevar contigo lo que puedas cargar en las manos y en una mochila de tela. Además, la ropa que llevas puesta es inadecuada para las inclemencias del tiempo que azotan el terreno de Go Wayback de forma frecuente y caprichosa.

A diferencia de la mayoría de los juegos de supervivencia, tu mayor preocupación en Go Wayback no será encontrar comida o agua, sino mantener tu temperatura corporal.

"Queremos que la temperatura sea la métrica principal", afirma Davidson. "Es muy raro morir de deshidratación en circunstancias de supervivencia. Y rara vez se muere de desnutrición, ya que se necesitan muchos días para quemar todas las calorías que te quedan". Si bien aún tendrás que administrar tu ingesta de alimentos y agua en Go Wayback, PLAYERUNKNOWN Productions tiene pensado incorporar estas métricas a la mecánica de temperatura. "Cuando el hambre y la sed disminuyen, pierdes la capacidad de regular tu temperatura, por lo que bajará más rápido", explica Davidson.

Debido a esto, la supervivencia en Go Wayback se rige principalmente por dos sistemas.

El primero es el fuego. Go Wayback posee una elaborada simulación de fuego, en la que, en lugar de crear esa fogata ideal y platónica utilizando un modelo en un menú de elaboración, basta con reunir una pila de objetos inflamables en una superficie y encenderlos.

"Es madera, es brasa, es combustible", dice Davidson. "Empiezas con unos pedacitos de papel y cartón, y los enciendes con unas ramitas por encima. Las ramitas se encienden y colocas ramas más grandes, que se irán prendiendo de a poco. Después, continúas alimentando el fuego con más leña para que siga prendido y te dé calor, y luego mantienes el calor con las estructuras".
Prologue: Go Wayback! - Paisaje: fuego
El objetivo de este sistema no solo es aportar autenticidad, sino también fomentar el ingenio del jugador. En Go Wayback, puedes hacer fuego con diversos objetos que te resultarán intuitivamente inflamables, como los libros que encuentras en tu cabaña o los posavasos que están sobre la mesa. Del mismo modo, puedes encender un fuego utilizando cualquier fuente de ignición. Por lo general, tienes a mano un encendedor que puedes llevar contigo y es fácil de transportar. También puedes utilizar las hornallas de la cocina de la cabaña, siempre que la electricidad funcione.

Sin embargo, tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, no se puede incendiar una cabaña entera. "Para poder hacerlo, necesitaríamos un sistema de integridad estructural, algo que requeriría mucha física", señala Davidson. Dicho esto, existe un "bucle de retroalimentación física" en los objetos que deberían arder por lógica, pero no lo hacen. "Si haces un fuego junto a la pared de una cabaña, la pared se volverá negra", continúa Davidson. Esto es algo que esperan poder implementar en el futuro.

El otro sistema clave relacionado con la supervivencia es el clima. Go Wayback cuenta con una simulación detallada de la lluvia, el viento, la nieve y el granizo, que pueden (o podrán) afectar el entorno y la situación particular de tu personaje. El ejemplo más sencillo es que la lluvia mojará a tu personaje y el ambiente a su alrededor, lo que, a su vez, hará que la temperatura baje más rápido y que los objetos inflamables sean más difíciles de encender. Por lo tanto, cuando llevas combustible o madera, es importante que estén bien guardados en la mochila para que se mantengan secos.

El clima también afecta tu situación de otras maneras. Cuando abres la puerta de tu cabaña inicial, puedes ver el viento que entra a través de la abertura y percibir cómo baja la temperatura del interior. Por supuesto, al cerrar la puerta se detendrá el flujo de aire, pero para detener el viento que entra por las ventanas de vidrio rotas, tendrás que buscar madera para tapar los huecos.

"El clima es dinámico, no se lo puede controlar", dice Davidson. "Esto significa que algunas cosas como los refugios pueden aparecer a partir de los objetos del mundo. Por ejemplo, puedes entrar a una gran zona de rocas, ver que una roca ha caído sobre otra y darte cuenta de que debajo del techo natural que se ha formado no está lloviendo".

Todavía hay más planes para el sistema meteorológico de Go Wayback. A medida que exploras el mundo, te irás encontrando con charcos de barro que ralentizarán a tu personaje. Greene planea que, eventualmente, estos charcos se creen de forma dinámica por las tormentas de lluvia del juego.

Además, el equipo quiere que las tormentas de granizo del juego incluyan piedras de granizo gigantes, del tamaño de una manzana, que puedan hacerte daño. Aunque esto aún no fue incorporado físicamente al juego, sí está presente en forma de audio, por lo que podrás escuchar como los pedazos de hielo golpean contra los techos de las cabañas. "Tenemos que resolver cómo conseguir que las piedras de granizo impacten contra el suelo que te rodea y el entorno, y luego, cuando una te golpee, lo puedas relacionar con las cosas que caen a tu alrededor, y no digas: '¿Por qué estoy recibiendo daño?'".

En la actualidad, se trata de un simulador de senderismo especialmente hostil, en el que el jugador intenta abrirse camino hacia la torre meteorológica, buscando refugio y objetos útiles a medida que avanza. En esta tarea, la navegación es muy importante. El mapa te muestra lugares clave como tu cabaña inicial y otras cabañas en las que puedes refugiarte, pero no te indica dónde te encuentras, lo que significa que debes deducir tu ubicación y rumbo usando una brújula y estudiando los alrededores.

Debido al tamaño del terreno, encontrar puntos de interés puede ser todo un desafío, y tu situación puede cambiar drásticamente mientras te adentras en la naturaleza. La llegada de la noche puede hacer que te pierdas por completo y andes a tientas en la oscuridad, mientras que una tormenta de nieve o un chubasco pueden congelarte en cuestión de minutos. Incluso algo tan simple como una pendiente puede ser algo traicionero, pues un ligero aumento en la inclinación podría hacer que tu personaje caiga y pierda la vida.

Solo cuando mueres (y es casi seguro que te sucederá) conocerás el truco más grande que esconde Go Wayback. A diferencia de DayZ y PUBG, el mapa de Go Wayback no está hecho a mano. Se genera en el momento para cada partida. Además, los mapas no se crean con la generación procedimental convencional, sino con el aprendizaje automático basado en modelos de lenguaje de gran tamaño, o, como se conoce ahora, la generación de aprendizaje automático.
Prologue: Go Wayback! - 2
 

Colina generativa


Aunque Go Wayback no se desarrolla en el mismo motor gráfico que se utilizará en Project Artemis, sí hace uso de la misma tecnología de generación de niveles de PLAYERUNKNOWN Productions, que es parte del motor y se basa en técnicas de aprendizaje automático. Greene se inclinó por el aprendizaje automático debido al tamaño exorbitante de los mapas que quería crear.

"Cuando intentamos hacer 100 x 100 kilómetros, nos dimos cuenta de que no se podía proceder la forma tradicional. Para almacenar esa cantidad de datos habría que enviarle discos duros a cada persona", explica Greene. "Y pensé: '¿Hay alguna forma de utilizar un mapa de baja resolución para obtener información sobre el aspecto del mapa de alta resolución, de modo que podamos generar el mapa completo y masivo?' Los especialistas que estaban en ese entonces dijeron: 'Sí, con el aprendizaje automático podemos lograrlo'".

Prologue: Go Wayback! no necesita mapas de este tamaño, pero, según Joey Faulkner, el ingeniero sénior de investigación en aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN, hay otras ventajas de usar el aprendizaje automático para la generación de terrenos, por ejemplo, una mayor variedad. Los algoritmos convencionales de generación procedimental, como me explica Faulkner, se basan en reglas que producen patrones fácilmente reconocibles con el tiempo. "El aprendizaje automático nos brinda la oportunidad de dejar de configurar reglas y pasar a tener una caja negra que puede producir casi cualquier cosa".

Antes de seguir adelante, es preciso hablar del elefante en la habitación. El uso de la tecnología de generación de aprendizaje automático (tanto en el desarrollo de juegos como en general) es un tema controversial, sobre todo en lo que respecta a herramientas de IA de uso general como ChatGPT y Midjourney. Los problemas abarcan desde cuestiones de derechos de autor sobre los datos con los que se entrenaron estas herramientas hasta el costo ambiental de su uso, la calidad de sus resultados y la forma en que podrían utilizarse para reemplazar a los humanos en la fuerza de trabajo.

Sin embargo, con respecto a la tecnología de aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN, hay algunas consideraciones importantes que mencionar. El estudio utiliza una tecnología propia, diseñada específicamente para generar escenarios para sus juegos. Además, genera esos escenarios de forma local en la máquina en la que se está jugando, por lo que no necesita una infraestructura de servidores enorme y que consuma mucha energía. El aprendizaje automático se entrena con datos científicos de fuentes públicas como la NASA. Por último, Greene afirma que PLAYERUNKNOWN Productions evita el uso de la IA en otros ámbitos.

"Intentamos no utilizar la IA generativa en el proceso artístico. Sí considero que el aprendizaje automático y la IA generativa tienen ventajas, por ejemplo, con las texturas. Para un mundo a escala planetaria, tener un agente que pueda generar una textura nueva o única para cada árbol del mundo es interesante porque aporta variedad", señala. "Pero somos muy cuidadosos con la forma en que la usamos. En un punto, hablamos sobre el uso de la IA para las voces en ciertos momentos, pero cancelamos esa idea y decidimos que queremos utilizar actores de doblaje".

Incluso en el área específica en la que el estudio utiliza el aprendizaje automático, este no sustituye el proceso creativo del proyecto. De hecho, como ha descubierto PLAYERUNKNOWN Productions, la generación de aprendizaje automático no puede producir paisajes de juego interesantes por sí sola.

"Si dejáramos que el aprendizaje automático hiciera lo que quisiera, se toparía con el problema de los '10 000 tazones de avena', en el que intentaría generar resultados que luzcan lo más normales posible", explica Faulkner. "Así que nos preguntamos: '¿Cómo podemos codificar características de juego interesantes hechas por diseñadores de juegos, o elementos procedurales?'".

En el estudio llaman Guided Generation o "generación guiada" al sistema que utiliza Go Wayback. Se trata de una mezcla de generación procedural, aprendizaje automático y el clásico arte hecho a mano.

"Todo se construye fundamentalmente a partir de la generación por aprendizaje automático del mapa de alturas cada vez que se crea un mapa", comenta Alexander Helliwell, artista de entornos sénior de PLAYERUNKNOWN Productions. "Sobre eso, se generan diferentes biomas según las áreas donde aparezcan. Y los biomas en sí están compuestos por mosaicos, y nosotros creamos esos mosaicos."
Prologue: Go Wayback! - 3
El paisaje que exploran los jugadores en Go Wayback está basado en el Parque Nacional de la Suiza de Bohemia en República Checa, una zona accidentada y con acantilados de arenisca que también inspiró Chernarus, el mapa original de Arma 2/DayZ. Helliwell señala que se eligió esta zona no por su significado espiritual, sino porque ofrece una gran variedad geográfica en un área reducida.

"Queremos ampliar las posibilidades de exploración del jugador, que los caminos sean más bien como un laberinto", afirma. "Desde el punto de vista tonal, intentar recorrer a pie un bosque con terreno escarpado supone un duro desafío de supervivencia".

El algoritmo del aprendizaje automático de PLAYERUNKNOWN se entrena con datos reales disponibles públicamente de esta zona, que, según Faulkner, son "aumentados" a escalas pequeñas y medianas con la generación procedimental, un proceso dirigido por el equipo artístico. La diferencia con la generación procedimental tradicional es que el aprendizaje automático puede hacer suposiciones sobre el aspecto que debería tener un entorno, algo que los algoritmos basados en reglas más convencionales no podrían lograr.

Por ejemplo, el sistema de generación guiada de Go Wayback está diseñado para imprimir verticalidad en los mapas, lo que produce entornos espectaculares que resultan más atractivos para los jugadores. Dado que Go Wayback se desarrolla en entornos de aspecto natural, los algoritmos que definen esta verticalidad se basan en canales de drenaje naturales, es decir, en cómo la lluvia cae en arroyos y ríos, erosionando el terreno y formando montañas y valles.

De este modo, la generación de mapas en Go Wayback está "guiada" por diagramas artísticos de ríos y montañas vistos desde arriba. A partir de este sencillo esquema, el aprendizaje automático puede generar millones de mapas de altura únicos. "Descubrimos que en el mundo de Go Wayback aparecen afluentes que ni siquiera habíamos pedido", dice Faulkner. "Trazamos un río principal y luego el modelo de aprendizaje automático parece decir: 'Un río así de ancho debería tener afluentes', y eso empieza a reflejarse en los resultados finales".

El sistema de generación guiada de Go Wayback tiene sus beneficios, pero también conlleva los desafíos de trabajar tanto con un sistema de aprendizaje automático como con un proceso artístico tradicional. En cuanto a lo primero, el aprendizaje automático de Go Wayback no está exento de los fallos que experimentan otros programas de IA. "En una parte del mapa solo había un cuadrado", cuenta Faulkner. "El mapa era completamente normal, pero había un cubo de tierra por encima de todo; todavía no sé de dónde salió eso".

Al mismo tiempo, Helliwell se enfrenta al desafío de garantizar que los paisajes de Go Wayback tengan un valor artístico, independientemente de lo que cree el sistema de generación. "Estamos encontrando esos momentos en el juego en los que decimos: 'Ah, esto queda genial en este lugar o en este momento. ¿Por qué funciona? ¿Por qué este lugar no funciona?' Es un constante ir y venir, probando qué servirá en los próximos mil millones de mapas".

Debido a que los escenarios en los que transcurre Go Wayback resultan familiares y sus paisajes son muy boscosos, es difícil para alguien que no es especialista hacerse una idea de cómo funciona exactamente la tecnología. Dicho esto, los contornos y las ondulaciones de los mapas de Go Wayback se parecen más a los paisajes hechos a mano de Arma 2 que, por ejemplo, a los planetas de No Man's Sky, lo que es muy relevante cuando el objetivo final es producir mapas del tamaño de un planeta.

En definitiva, PLAYERUNKNOWN Productions utiliza el aprendizaje automático porque considera que es la herramienta adecuada para el trabajo que quiere realizar. Faulkner también espera que esto pueda servir como ejemplo de cómo debería utilizarse el aprendizaje automático, frente a cómo se está usando en otros ámbitos. "Hoy en día se piensa en la IA generativa como si fuera una central nuclear que alimenta centros de datos masivos, que luego te ofrecen una receta de sopa de tomate. Pero lo que estamos haciendo para crear estos mundos con la generación guiada se ejecuta en tu hardware", afirma.

"Cuando pienso en el porvenir del aprendizaje automático, incluso en este momento en el que la gente dice que la inteligencia artificial general está a la vuelta de la esquina, creo que lo que estamos haciendo aquí es una versión mucho más realista de cómo el aprendizaje automático puede integrarse en las cosas en el futuro", continúa Faulkner.
Prologue: Go Wayback! - Torre meteorológica
 

Wayback Machine


Para alguien que pasó muchísimas horas caminando por Chernarus en DayZ, la idea de luchar contra los elementos en un paisaje similar pero que se renueva en cada partida tiene su atractivo.

Al compararlo con otros juegos de supervivencia, Go Wayback es, sin duda, limitado en términos de lo que el jugador puede hacer, al menos en su estado actual. Por ejemplo, no hay animales para cazar o que te acechen. Tampoco hay combate ni acertijos más allá de la navegación. Ni siquiera hay opciones de fabricación, como sí lo encontrarías en otros juegos de este estilo. Esto es algo que el propio Greene reconoce. "Hemos recibido algunos comentarios que dicen que no hay mucho para hacer en el juego, y es cierto, no hay mucho para hacer en el mundo como está ahora".

Sin embargo, esta versión de Go Wayback está lejos de ser el producto terminado. Go Wayback se lanzará primero en acceso anticipado, y el equipo calcula que habrá un período alfa de dos años antes de que salga la versión 1.0.

Davidson se muestra cauteloso sobre lo que llegará exactamente a Go Wayback después del lanzamiento en acceso anticipado, en parte porque la versión de lanzamiento aún no está del todo pulida, pero también porque dependerá de lo que los jugadores quieran agregar. "Nuestra hoja de ruta será un poco más abierta y se basará en los aportes de la comunidad", comenta. "A partir de ahí, dependerá de la prioridad que le demos a cada cosa y de aseguramos de hacerla a tiempo".

En términos generales, el plan es desarrollar en gran parte el esqueleto existente de supervivencia. "¿Notaste el sistema eléctrico en las cabañas y los fusibles? Bien, con el tiempo, podrás cargar el generador y, eventualmente, pondremos elementos como enchufes, para que puedas conectar distintas cosas", dice Davidson. "Queremos que el jugador llegue a una cabaña y diga: 'Esta es una cabaña agradable, voy a intentar mejorarla. He encontrado una mesa muy bonita, voy a traerla de esta otra cabaña y voy a convertirla en mi pequeño hogar, además puedo pescar, cazar y hacer todas las cosas que uno haría normalmente'".

Luego están las características que el equipo quiere agregar, o al menos está pensando en agregar, a Go Wayback. Davidson dice que a Greene le gustaría evaluar la posibilidad de incorporar la mecánica de talar árboles en el juego, pero no está seguro de que encaje con el estilo específico de supervivencia que plantea Go Wayback. "¿Has intentado talar un árbol alguna vez? Es dificilísimo".

Greene también quiere añadir un modo multijugador en algún momento. "Me gustaría que estuviera la opción de multijugador cooperativo para los que quieran jugar en ese modo", confiesa Greene.

Algo que definitivamente incorporarán en Go Wayback es una historia. Es la primera vez que Greene escribe una historia para uno de sus juegos, un proceso que describe como "muy difícil". Todavía no ha decidido cómo se implementará la narrativa en Go Wayback, pero dice que tendrá un "toque sutil". "Incluso estaba pensando en hacer un cómic. Podría ser un cómic de tres volúmenes que contara la historia y, al hacerlo de esa manera, se mostraría que estos juegos forman parte de nuestro universo."

De hecho, uno de los elementos clave de la historia de Go Wayback es que el juego no transcurre en el mundo real. "Queremos aclarar que se trata de un espacio virtual", señala Greene. "Tenemos pensado hacer una limpieza de datos en el borde del mundo como efecto para dejar en claro que no se trata de un espacio real".

Greene también revela algunas cuestiones más específicas de la trama. "La historia trata de un padre que intenta enviarle un mensaje a su hija", explica. "Toma una versión modificada de un juego creado por su hija y lo utiliza para enviar el mensaje". Sin embargo, no especifica si Lucy, el personaje que los jugadores controlan, es en realidad la hija en esta historia.

Greene es reacio a compartir más detalles, pero ya ha insinuado públicamente algunos elementos de la narrativa en varias ocasiones. "La historia detrás del título Go Wayback es que una vez oculté algunas cosas en el encabezado y en los primeros tweets de la cuenta Go Wayback que te dirigían al archivo de Wayback Machine de la cuenta de Twitter", explica.

"Pero nadie lo entendió. Hice un juego de realidad alternativa malo que nadie logró entender. Incluso había incorporado código morse en la parte inferior de la imagen del encabezado de Go Wayback". A pesar de esto, Greene decidió conservar el nombre. "En nuestro universo, el nombre Go Wayback simplemente funcionó. Está pensado como una visión del mundo en los años 80, tal como se imaginó en algún momento en el futuro".
Prologue: Go Wayback! - Cabaña
 

Metaversus


La historia de Go Wayback tampoco es totalmente independiente. Sus hilos narrativos conectarán, tarde o temprano, los eventos de Go Wayback con Project Artemis. Pero PLAYERUNKNOWN Productions no tiene la intención de saltar de lo primero directamente a lo último. En medio de estos proyectos estará lo que Greene llama "Juego Dos".

Greene no da muchos detalles sobre qué tipo de juego será, pero su concepto inicial es un juego de disparos en primera persona o de estrategia en tiempo real inspirado en Command & Conquer en el que participarán decenas o cientos de jugadores, como "Command & Conquer pero en primera persona". Dice que estará en su motor y que espera que se utilice para probar "el mercado, la comercialización y la propiedad digital".

Al mismo tiempo, Greene tiene la idea de incorporar el juego anterior del proyecto en el siguiente. "El Juego Dos debería poder jugarse en el Juego Tres, ¿verdad? Estas son solo algunas capas de lo que estamos construyendo por encima", dice. "Me encantaría poder jugar Go Wayback dentro de nuestro propio motor en algún momento. Tal vez en el Juego Dos, no lo sé".

Entonces, es posible que el Juego Dos termine siendo una combinación de Rust y Command & Conquer, donde los jugadores se abren camino desde la supervivencia basada en la subsistencia hasta la coordinación de asedios mecanizados de bases con tanques y helicópteros fabricados por ellos mismos.

Independientemente de cómo acabe siendo el Juego Dos, sentará las bases para el Juego Tres, también conocido como Project Artemis. Greene imagina Project Artemis como un internet en 3D que los jugadores pueden explorar en primera persona utilizando el motor Melba para crear sus propios mundos y jugar en ellos.

"La meta definitiva de Melba es que todo el mundo pueda crear sus propios mundos digitales, o existir en uno como si fuera un mundo de supervivencia en Minecraft", explica. "Ese es nuestro objetivo final: construir un espacio de creación de mundos en el que puedas acceder a internet en 3D, pero en el que cada mundo sea una página".

En cuanto a lo que se podrá hacer en esta internet tridimensional, la idea es que las personas puedan construir sus propias experiencias de forma muy parecida a como lo hacen actualmente los jugadores de Minecraft, con los sistemas de supervivencia como base a la que los jugadores podrían optar por acceder o no. "Me gustaría que tuviera una estructura de tipo MMO como Civilization, en la que puedas apropiarte del mundo", dice Greene. "Donde puedas crear pueblos y ciudades al estilo de Cities: Skylines". Algo que, naturalmente, implicaría un sistema de construcción complejo. "Quiero que los jugadores puedan construir un Halcón Milenario con piezas de madera, así como se hizo en Valheim".

Esta experiencia multifacética sería propia de un multijugador masivo, con miles (si no millones) de personas coexistiendo en el mundo. Pero a Greene también le gustaría incluir compañeros de IA que ayuden a los jugadores con las tareas poco importantes para que ellos puedan poblar el mundo aún más. "No quiero que haya, como en la mayoría de los juegos de supervivencia, un bucle en el que pasas muchísimo tiempo juntando recursos".

Estos compañeros de IA podrían funcionar con "pequeños LLM", de modo que "podrías entablar una conversación con ellos y conocerlos", aunque Greene no está del todo seguro de esta idea. En cualquier caso, a medida que estas comunidades de jugadores y no jugadores se expandan, Greene imagina que podrían crear sus propias actividades, por ejemplo, "transformando su parte del mundo en circuitos de carreras de motos o en una partida de disparos en primera persona en un edificio abandonado".

El concepto podría entrar dentro de la noción de metaverso, aunque esa es una palabra que Greene prefiere evitar. "Metaverso es un término muy cargado, así que intento usarlo lo menos posible", comenta. Esto se debe, en gran parte, a que el concepto se ha asociado con proyectos cuestionables de Web3 y blockchain. Sobre este último, Greene opina que es "interesante como un registro descentralizado", pero no es algo que tenga previsto incorporar en Project Artemis.

Project Artemis tendrá, de todas formas, un componente económico que será la principal fuente de ingresos de PLAYERUNKNOWN Productions una vez que se lance el juego. Como muchas otras cosas sobre Project Artemis, el plan es aún algo incierto, pero Greene imagina que PLAYERUNKNOWN Productions acabará convirtiéndose en el equivalente de MasterCard en Project Artemis.

"Todo esto suena muy utópico, pero a la larga me imagino que el motor pasará a ser una fundación sin fines de lucro, muy parecida al Consorcio World Wide Web", afirma. "Entonces, nos convertiremos en una empresa de contenido y en una empresa de plataformas, que gestionará las transacciones y el mercado".
Prologue: Go Wayback! - Paisaje: mapa
 

Con las botas en la tierra


Todo esto está aún muy lejos en el futuro. Go Wayback tiene un ciclo de desarrollo completo por delante. "Este es un largo acceso anticipado, de más de un año", dice Davidson. "Luego, un par de años más de soporte posterior al lanzamiento completo. Todavía lo hemos resuelto del todo".

La forma en que PLAYERUNKNOWN Productions piensa el desarrollo del Juego Dos y Project Artemis se basa en el rendimiento comercial de Go Wayback. De hecho, Greene comenta que parte de la razón de hacer tres juegos es "reducir el riesgo lo máximo posible".

"Contamos con Go Wayback, que esperamos nos proporcione el dinero para el desarrollo del Juego Dos. En este momento, también estamos buscando recaudar fondos", agrega. "Quiero desligar al equipo de tener que preocuparse por crear productos para vender porque eso suele destruir ideas realmente buenas".

A corto plazo, los objetivos de Greene son comparativamente humildes. Prologue: Go Wayback! se encuentra actualmente en fase de prueba prealfa. "Por ahora, espero que con los datos que obtengamos de esta fase, el bucle del juego sea estable cuando lo lancemos en acceso anticipado", afirma.
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"Eso es, por lo menos, lo que espero lograr con este lanzamiento. Mi intención es ofrecer un juego que sea estable y entretenido", continúa. "La jugabilidad está. Todavía hay que pulirla. Todavía hay que encontrar el equilibrio. Pero me encanta jugarlo, y no hay muchos juegos que me guste jugar".

"Había una persona en nuestro Discord que lo resumió a la perfección. Me dijo: 'Nunca entendí por qué la gente jugaba a Euro Truck Simulator, pero ahora que hago senderismo, lo entiendo'. Creo que hay suficientes jugadores que comparten esa sensación".