Uutiset

Control Resonant: paranormaali maailma kohtaa ihmiskunnan Manhattanilla, joka on täynnä mysteerejä ja ihmeitä

A
Aron Garst
11.5.2026

Vuonna 2019 Jesse Faden astui vilkkaalla kadulla jossain New Yorkissa ovesta sisään Oldest Houseen ja aloitti matkansa paranormaaliin maailmaan, joka muuttaisi hänet ikuisesti. Yli kuusi vuotta myöhemmin hänen veljensä Dylan astuu vastakkaiseen suuntaan.

Control, kuten luova johtaja Mikael Kasurinen asian ilmaisee, kertoo Jessen noususta Federal Bureau of Controlin (FBC) johtajaksi. Se on matka, joka alkaa tutusta ympäristöstä ja sukeltaa pian tuntemattomaan vetäen pelaajat todellisuuteen, joka on täynnä yliluonnollisia olentoja, kauhistuttavia ulottuvuuksien ulkopuolisia olentoja ja niin valtavaa mysteeriä, että pelin loppu raapaisi vasta sen pintaa.

”Tämä oli hänen kohtalonsa”, Kasurinen kertoo. ”Resonanten ensimmäiset viisi minuuttia alkavat Dylanin astuessa ulos Oldest Housesta.”

Nyt kun Control Resonantin julkaisupäivä vuonna 2026 on jo aivan nurkan takana, Jessien veli Dylan ottaa ensimmäiset askeleensa sellaiseen New York Cityn versioon, jota kukaan ei tunnista, paeten paikkaa, jota hän on vastentahtoisesti kutsunut kodikseen lähes koko ikänsä. Siinä missä Jessen matka määritti eristäytyneisyys, Dylanin polku suuntaa ulospäin – maailmaan, jota hän ei ole koskaan todella tuntenut. Hänen tarinansa, jonka juuret ovat yhä syvästi paranormaalin parissa, muuttuu löytöretkeksi ja yritykseksi ymmärtää sitä, mitä ihmisenä oleminen tarkoittaa.
FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

”Tämä on käänteinen matka”, Kasurinen sanoo. ”Se tuo mukanaan myös käänteen tilan tunnussa.” Oldest House voi tuntua ahdistavalta ja klaustrofobiselta, mutta Dylan on jo tottunut siihen. Mutta auringonvaloon astuminen on hänelle jotain uutta. Se, mikä on meille normaalia, on outoa Dylanille.”

Remedy näkee Controlin ja sen jatko-osan sisaruksina, ikään kuin päähenkilökaksikkona, jotka ovat pääosassa sekä paranormaalissa toimintaseikkailussa että sen roolipelipainotteisessa seuraajassa. Kumpikin peli täydentää toista – samalla ne kehittävät pelattavuutta ja kerrontaa eri suuntiin.

Control, kuten Remedyn muutkin mystiset yksinpelitarinaseikkailut, seuraa Jesse Fadenia, kun tämä taistelee tiensä läpi monoliittisen toimistorakennuksen, jonka ovat vallanneet yliluonnollisten voimien valtaan joutuneet salaisen liittovaltion viraston jäsenet. Tätä vaikutus kuvaillaan korvamadoksi, jota et saa pois päästäsi. Jesse kulkee kaiken läpi ainoana tavoitteenaan löytää veljensä.

Taisteltuaan läpi monien kauhujen, kuten ruumiiden, ahdistavien tieteellisten kokeiden ja ihmisen ymmärrystä uhmaavien ilmiöiden, Jesse tapaa lopulta Dylanin uudelleen. Oltuaan pitkään erillään FBC:n suorittaman sieppauksen jälkeen hän vapauttaa veljensä viraston vallanneen korruption kynsistä.

Opimme lisää Jessen ja Dylanin lapsuudesta Mainen osavaltiossa sijaitsevassa Ordinaryn kaupungissa, missä he menettivät vanhempansa salaperäisen diaprojektorin aiheuttamassa katastrofaalisessa tapahtumassa – kuten Controlin myöhemmin julkaistussa DLC-lisäosassa paljastettiin. Sen lopussa näimme Dylanin vaipuvan koomaan, ja tästä uusi tarina jatkuu nyt.
CTRL R ‑pelikuva 7

Kovaa menoa kaupungilla

Kun Dylan herää, FBC on kriisissä. Lisäksi hän on alkanut tuntea itsensä itsenäiseksi ensimmäistä kertaa vuosiin, mutta huomaa, että koko kaupungin ovat vallanneet sekä tutut että tuntemattomat moniulotteiset olennot.

Pelaajan näkökulma seuraa häntä raa'asta, loputtoman sokkeloisesta, paranormaaleja kokeita täynnä olevasta toimistorakennuksesta New York Cityn avoimempaan, modernimpaan ja ulottuvuuksiltaan vääristyneempään versioon. Kaupunki, joka oli aiemmin autuaan tietämätön Federal Bureau of Controlin olemassaolosta, on nyt täynnä outoja anomalioita ja aiemmin vangittuja olentoja.

”Näet tavallisia asioita”, Kasurinen kertoo esimerkiksi puista ja autoista. ”Ja sitten näet näitä olentoja kävelemässä niiden vieressä. ”Päivänvalossa vallitsee sellainen tunne emotionaalisesta kauhusta, jota ei ole helppo saada aikaan.”

Suuri osa Control Resonantista on edelleen mysteerin verhoamaa, sillä Kasurinen ja muu Remedy-kehitystiimi haluavat pelaajien järkyttyvän ja jopa pelkäävän ensimmäisellä pelikerrallaan, kun he kokevat tämän vääristyneen Manhattanin ensimmäistä kertaa. Syy, joka johti Hissin ja muiden olentojen pakenemiseen Oldest Housesta, on edelleen tuntematon, mutta jotain uutta on noussut esiin, eikä FBC ole valmis hallitsemaan sitä.

Dylanin tarina yhdistää Remedy-faneille tuttuja tuntemattomia elementtejä. Hissin ja Moldin kaltaiset viholliset ovat nyt lähteneet Oldest Housesta ja levittäytyneet New Yorkiin. FBC jatkaa yhä toimintaansa yrittäessään vastata uuteen katastrofiin, vaikka ensimmäisen pelin tapahtumat melkein tuhosivat sen. Vaikka olentoja onkin osittain jo tutkittu Controlissa ja FBC: Firebreakissa, niiden alkuperästä on saatu vain vähän vastauksia. Resonant aloittaa tämän vyyhdin purkamisen.

”Vähän”, Kasurinen sanoo. ”Mutta liiallinen selittäminen pilaa mysteerin.” Hissin täytyy olla arvaamaton, jotta et tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Jos kaikki selitetään, tämä myös pilaa suuren osan mysteeristä.”

Manhattan on pitkälti Control Resonantin sydän samalla tavalla kuin Oldest House oli Controlin keskipiste. Remedy halusi laajentaa pelaajien kokemuksia ja säilyttää samalla kasvavan sekä tuntemattoman mysteerin tunnun. Studio halusi yhdistää Controlin monitasoisen jännityksen, jossa jokainen kysymys tuntuu synnyttävän uuden, ja reaaliajassa kehittyvän koko kaupungin laajuisen mullistuksen emotionaalisen mittakaavan.

Pelaajat luultavasti esittävät itselleen samankaltaisia kysymyksiä kulkiessaan muuttuneilla kujilla ja kaduilla samaan tapaan kuin he aikoinaan tekivät ohittaessaan jääkaapin, jota on jatkuvasti valvottava, jotta siitä ei tulisi tappavaa.
CTRL R ‑pelikuva 8

Ei Controlin New York -versiota

Toimistohuoneiden, laboratorioiden ja eristysyksikköjen sokkelo oli osittain avoin pelaajille heidän kokiessaan Jessen taistelun Oldest Housen talon läpi. Se oli epälineaarinen kokemus, joka antoi pelaajille vapauden valita, minne mennä ja mitä anomalioita kohdata.

Maailma oli jaettu rakennuksen erillisiin osiin, jotka muistuttivat usein yritystoimistoista tuttuja osastoja. Toiset tuntuivat enemmän kuin joltain oudosta painajaisesta revityltä. Pelaajat liikkuivat näissä tiloissa jalan, hissillä ja toisinaan ilmanvaihtokanavien kautta. Controlin maailmassa Oldest House muutti jatkuvasti muotoaan, mikä tarkoitti sitä, että pelin edetessä avautui uusia polkuja.

Remedy kuvailee Control Resonantia avoimeksi, ja sen keskuksensa toimii FBC:n kenttätoimisto ja tarkistuspiste. Siellä pelaajat voivat katsoa kohti kaukaisia maamerkkejä ja nähdä muita alueita, joihin ulottuvuuksienväliset voimat ovat jo vaikuttaneet. Hissin tai Moldin kaltaiset erilaiset olennot ovat vallanneet kokonaan tiettyjä alueita ja muuttaneet niitä sekä rikkoneet niiden luonnonlakeja.

”Maailma on näkyvämpi”, Kasurinen selittää. ”Se on avoimempi kuin Controlissa, joka toimi inspiraationa tälle pelille, ja kyseessä on harkitumpi maailma verrattuna muihin peleihin.”

Jokainen alue kertoo tarinan siitä, mitä siellä tapahtui, ja pelaajat voivat lähestyä niitä omaan tahtiinsa sekä päättää, miten ja milloin he syventyvät kuhunkin eteen tulevaan katastrofiin.
CTRL R ‑julkistuskuva 9

We Sing ja Ashtray Maze

Vaikka sekä Control että Alan Wake 2 painottavat suunnittelussaan tutkimista, osa niiden ikimuistoisimmista hetkistä syntyy, kun Remedy luopuu pelaajavetoisesta liikkumisesta ja ohjaa pelaajia sen sijaan tarkasti käsikirjoitettujen sekä fantastisten kohtausten läpi, jotka hallitsevat täysin rytmitystä, tilaa ja näyttävyyttä.

Controlissa Ashtray Maze on selkein ilmentymä tästä lähestymistavasta. Se on muuttuva ja todellisuutta vääristävä labyrintti, jossa Jesse Faden liikkuu täysin reaktiivisessa tilassa, joka muuntuu hänen ympärillään musiikin tahdissa muuttaen vihamielisen ulottuvuuksienvälisen rakenteen surrealistiseksi sekä rytmivetoiseksi taistelun ja liikkeen sarjaksi. Se, mikä alkaa hämmennyksenä mahdottoman arkkitehtuurin sisällä, kehittyy vähitellen vauhdiksi ja virtaukseksi, kun itse ympäristöstä tulee sekä este että rytmi, reagoiden pelaajaan tavoilla, jotka tuntuvat koreografioiduilta ja silti välittömiltä.

Alan Wake 2:n We Sing ‑kohtaus vie tätä ajatusta eri suuntaan muuttaen kerronnallisen etenemisen esitykseksi. Tässä kohtauksessa Alan Wake vedetään läpi oman tarinansa muuttuvan ja näyttämömäisen version, kun ympäröivä maailma muuttuu koreografioiduksi musiikkivideoksi, joka yhdistää taistelun, tarinankerronnan ja itsetutkiskelun yhdeksi saumattomaksi kokemukseksi. Kyse ei ole niinkään tilassa liikkumisesta, vaan pikemminkin sen läpi kulkemisesta jonkun muun ohjaamana, sillä tason rakenne järjestäytyy jatkuvasti uudelleen esityksen ja näyttävyyden ympärille.

”Olemme tietoisia siitä, mistä pelaajat pitävät näissä kohtauksissa”, Kasurinen sanoo haluamatta kertoa mitään tarkempaa Control Resonantin mahdollisista tarinankäänteistä.

Kuvaillessaan Remedyn Resonantin kehityksessä noudattamia luovia peruspilareita Kasurinen totea tiimin toivovan, että se hämmästyksen ja ihailun tunne, jonka pelaajat kokivat Controlissa , ei ainoastaan palaisi, vaan myös laajenisi tässä uudessa maailmassa, joka ulottuu nyt pitkälle Oldest Housen ulkopuolelle.

”Haluamme herättää ihastusta, kun ihmiset astuvat tähän maailmaan”, hän sanoo. ”Se on pelon ja jännityksen sekoitus, ja ne iskevät samaan aikaan.”
CTRL R ‑julkistuskuva 2

Control alusta alkaen

Kasurinen, joka ohjasi alkuperäisen Controlin, oli pohtinut jo jatkoakin ennen alkuperäisen pelin julkaisua vuonna 2019. Jo ensimmäisen pelin kehityksen aikana tiimi kehitteli ideoita, ympäristön yksityiskohtia ja kerronnallisia katkelmia, joita voitaisiin myöhemmin kehittää edelleen tai jotka voitaisiin nähdä uudessa valossa. Tuolloin nuo elementit olivat pikemminkin sarja tarkoituksella avoimiksi jätettyjä mahdollisuuksia kuin varsinainen suunnitelma.

Hän alkoi esitellä ideaa, josta lopulta kehittyi Control Resonant, vuonna 2020 – eli samaan aikaan, kun hän veteli lankoja myös samana vuonna julkaistujen Controlin kahden DLC-laajennuspaketin parissa. Noissa varhaisissa keskusteluissa jatko-osa oli enemmänkin konseptuaalinen suunta kuin tarkasti määritelty projektina. Se kehittyi vähitellen, kun studio arvioi sitä, mitä universumi voisi seuraavaksi tukea.

”Monet noista alkuvuosista loivat pohjaa”, hän sanoo ja huomauttaa, että konsepti hyväksyttiin virallisesti vasta vuonna 2022. Hän kertoo Remedyn työstävän useita projekteja samanaikaisesti, joten käynnissä oli samanaikaisesti useita merkittäviä peliprojekteja, esimerkiksi Alan Wake 2. ”Toteutamme projektit siten, etteivät ne häiritse toisiaan.

Tämän rakenteen ansiosta Resonant saattoi kehittyä samanaikaisesti muiden suuren mittakaavan pelien rinnalla. Tämä kuitenkin tarkoittio myös sitä, että tiimin oli harkittava tarkkaan ideoiden kehitysajankohtaa ja -tapaa. Mitään ei tehty eristyksissä.

Kun Resonant päätettiin sijoittaa New York Cityyn, tiimi kohtasi heti kiireellisemmän ja käytännöllisemmän kysymyksen: pystyisikö heidän nykyinen teknologiansa tukemaan sellaista maailmaa, jonka he halusivat rakentaa? Suuri osa tästä arvioinnista keskittyi Northlightiin, Remedyn omaan pelimoottoriin ja työkalupakkiin. Tuolloin tiimi ei ollut täysin varma siitä, pystyisikö se hallitsemaan Resonantin vision tiheyttä ja järjestelmällistä ennustamattomuutta.

Tämän johdosta tekniikkaa laajennettiin. Uusia työkaluja kehitettiin, olemassa olevia työnkulkuja uudelleenjärjesteltiin ja sisäisiä järjestelmiä hienosäädettiin, jotta ne pystyisivät paremmin käsittelemään suuria kaupunkiympäristöjä, jotka ovat täynnä ulottuvuuksienvälistä epävakautta. Tämä edellytti uudenlaista tapaa ajatella sitä, miten maailma itsessään voidaan luoda ja miten sitä voidaan muokata reaaliaikaisesti.

Kyseinen kehitysaikataulu kulki rinnakkain myös itse Control-universumin yleisen laajenemisen kanssa. Remedy kehitti samaan aikaan Resonantin kanssa myös FBC: Firebreakia. Se on yhteistyöhön perustuva PvE-kokemusta, jonka ytimessä on Hissin kohtaaminen Oldest Housessa. Yhdessä nämä projektit alkoivat määritellä laajempaa kehystä sille, mihin Control voisi kehittyä – ei vain yhtenä tarinana, vaan yhdistettynä kokemusten ekosysteeminä eri muodoissa.

Samaan aikaan Remedyn laajemmasta pelivalikoimasta on yhä enemmän keskusteltu osana studion itsensä Remedy Connected Universe ‑nimellä kutsumaa laajempaa maailmaa, jota toisinaan kutsutaan myös Remedyverseksi. Vaikka jokainen peli on oma itsenäinen teoksensa, niissä on toistuvia temaattisia ja narratiivisia elementtejä, jotka vihjaavat syvempiin yhteyksiin eri pelien välillä. Niitä vahvistetaan harkituilla crossovereilla ja tarinoita yhdistävillä elementeillä.

Alan Wake esimerkiksi esiintyy suoraan Controlin AWE-laajennuosassa. Tämä yhdistää Bright Fallsin tapahtumat Federal Bureau of Controlin tutkimuksiin. Muutkin hahmot, esimerkiksi tohtori Casper Darling ja talonmies Ahti, esiintyvät Controlin tarinan eri osissa. Näin muiden tapahtumien ja ilmiöiden kaikuja nousee esiin yhä uudelleen studion tuotannossa. Nämä yhteydet esitetään päällekkäisinä todellisuuksina, joissa hahmot ja selittämättömät voimat näyttävät resonoivan erillisten tapahtumien välillä tavoilla, jotka jäävät vain osittain ymmärretyiksi.

”Halusimme Controlin olevan monipuolinen pelisarja, mutta kaikki piti ansaita. Emme voineet vain tehdä mitä tahansa”, Kasurinen sanoo. ”Meillä oli hieman ongelmia Firebreakin kanssa, mutta mietimme kaiken huolellisesti läpi. Meillä on yleissuunnitelma, johon sisältyvät sekä yksin- että monin ja niiden limityskohdat.”

Hän lisää myös, että kaikissa sen yksinpeliosissa yhdistävä rakenne pysyy johdonmukaisena. Jokainen tarina alkaa suuresta katastrofista, joka muokkaa todellisuutta perustavanlaatuisesti ja joka pakottaa sekä hahmot että instituutiot reagoimaan voimiin, joita ne eivät täysin ymmärrä eivätkä ehkä koskaan pysty täysin hallitsemaan.
CTRL R ‑julkistuskuva 10

Pysyykö kaikki Remedyn näpeissä?

Controlin kaltaisten pitkäikäisten pelisarjojen tarinat voivat ajan myötä ajautua alkuperäisien luojien ulottumattomiin. Pelien tarinat kehittyvät kehitysvaiheessa usein orgaanisesti, ja selityksiä lisätään myöhemmin, niitä tarkistetaan tai ne jätetään tarkoituksella ratkaisematta uusien ideoiden muotoutuessa. Tässä rakenteen ja improvisaation välimaastossa tulkinnasta tulee usein osa itse suunnittelua.

Control-yhteisö on omaksunut tämän monitulkintaisuuden ja rakentanut laajoja teorioita Hissistä, Jesse ja Dylan Fadenista, tohtori Casper Darlingista sekä sellaisten tapahtumien motiiveista, joita ei pelissä koskaan selitetä täysin. Vahvistetun kerronnan ja selittämättömien ilmiöiden väliset aukot ovat muodostuneet keskeiseksi osaksi sitä, miten pelaajat sitoutuvat maailmaan.

”Meillä on hahmoillemme tarkoitus ja kehityskaari”, Kasurinen kertoo. ”Se on kuin panisimme heidät veneeseen ja potkaisisimme heidät matkaan. Kuten Darlingin kanssa, hän ilmestyy tavallaan. Joskus tiedät tarkalleen, mitä haluat tehdä. Tässä on myös paljon yhteistyötä Sam Laken kanssa, kun hahmot esiintyvät Alan Wakessa.”

Controlin kaltaisissa peleissä, joissa suuri osa tarinasta välitetään äänilokien, hajallaan olevien asiakirjojen ja ympäristön kautta tapahtuvan tarinankerronnan avulla, suoran esittelyn puuttuminen ei ole sattumaa. Sen sijaan nämä puuttuvat osat ovat osa laajempaa kerronnallista lähestymistapaa, joka painottaa löytämistä ja tulkintaa täydellisen selkeyden sijaan.

”Yksinkertainen vastaus on kyllä, meillä on suunnitelmia”, Kasurinen sanoo. ”Mutta suunnitelmat muuttuvat.”
CTRL R ‑julkistuskuva 4

Control on tulkinnanvarainen 

Ensimmäinen Control rajoittui fyysisesti Oldest Houseen, mutta sen tarina ulottui kauas sen ulkopuolelle. Se liikkui painajaisten, ulottuvuuksienvälisen matkustuksen, jumalankaltaisten olentojen ja elävänä energiana ilmenevän aistivan resonanssin läpi. Tämän kutsuminen monimutkaiseksi olisi osuvaa, mutta tämä myös aliarvioisi sitä, kuinka tarkoituksellisesti pirstaloituneeksi ja monikerroksiseksi sen tarinankerronta muotoutuu järjestelmien, asiakirjojen ja muuttuvien todellisuuksien kautta. Suuri osa siitä jätetään ratkaisematta tai selitetään vain osittain, mikä kutsuu pelaajia kokoamaan merkitystä palasista sen sijaan, että he saisivat sen valmiina.

Remedylle tarina palaa kuitenkin aina johonkin maanläheisempään: siihen, mitä on pelissä – panoksiin.

”Tarinan on oltava sellainen, että ymmärrät, mitä on pelissä, jotta kun hahmot tekevät päätöksiä, ymmärrät niiden vakavuuden ja seuraukset”, Kasurinen kertoo. ”Joskus asiat muuttuvat hieman vaikeaselkoisiksi, emmekä selitä kaikkea, mutta toisinaan sanomatta jättäminen on vaikuttavampaa kuin sanominen.”

Kasurinen huomauttaa, että vaikka monet Controlin elementit vaikuttavat tarkoituksellisen epäselviltä, niiden alla on usein selkeämpi emotionaalinen ja narratiivinen perusta. Monitulkintaisuus on suunnittelun piirre, joka antaa pelaajille mahdollisuuden heijastaa siihen merkitystä, mutta pitää silti tapahtumat sidottuna tunnistettaviin inhimillisiin päätöksiin ja seurauksiin.

”On hauskaa nähdä ihmisten luovan omia teorioitaan ja menevän aivan sekaisin”, hän sanoo hymyillen. ”Joskus he menevät oikeaan suuntaan.”

Hän lisää myös, että hän ja Remedy-tiimi seuraavat usein yhteisön keskusteluja Controlista ja siihen liittyvistä projekteista – esimerkiksi faniteorioita, jotka pyrkivät purkamaan laajempaa universumia.

”Koko tiimimme on pakkomielteisesti kiinni Redditissä”, hän sanoo. ”Joskus me jopa yllätymme siitä, miten hyviä teorioita sieltä löytyy.”

Tämä tulkinnanvaraisuus vaikuttaa suoraan siihen, miten Resonantia muovataan jatkossa. Vaikka ulottuvuuksienvälisen konfliktin ja Hissin kaltaisten paranormaalien olentojen tutut elementit ovatkin edelleen läsnä, sävyllinen painopiste alkaa siirtyä. Mittakaava voi olla laajempi, mutta painotus on henkilökohtaisempi. Se pohjautuu vähemmän abstraktiin rajaukseen ja enemmän elettyyn kokemukseen sekä inhimillisiin reaktioihin.

Tämä näkökulman muutos näkyy paitsi tarinan suunnassa, myös siinä, miten itse peliä on kehitetty aivan alusta alkaen.
CTRL R ‑julkistuskuva 1

Resonantin peruspilarit

Vaikka Control Resonantin aktiivinen kehitystyö alkoi vasta kauan sen jälkeen, kun Kasurinen oli ensimmäistä kertaa hahmotellut Dylanin matkaa Manhattanin halki, Remedyllä oli jo olemassa selkeät luovat peruspilarit sille, millainen jatko-osan piti olla. Nämä ohjaavat periaatteet ovat pysyneet huomattavan johdonmukaisina läpi kuusivuotisen kehitysprosessin: ne ovat muovanneet kaikkea aina tarinan rakenteesta pelin hetkittäiseen kulkuun.

Näihin luoviin peruspilareihin kuuluvat palaaminen Controlin luomaan elävään maailmaan, hahmonkasvun rakentaminen roolipelityyppisellä etenemisellä, jatkuvaan liikkumiseen ja aggressioon kannustavan taistelun suunnittelu, suurten sekä kunnioitusta että kauhua herättävien kohtausten luominen ja kokemuksen keskittäminen Dylanin matkaan kohti ihmisyyden ymmärtämistä. Yhdessä ne muodostavat viitekehyksen, joka ohjaa Resonantin suunnittelun jokaista tasoa, aina sen kohtaamisista ja liikkumisjärjestelmistä siihen, miten sen ympäristöt muuttuvat sekä reagoivat pelaajan ympärillä.

Tämä keskittyminen vaikuttavuuteen ja mittakaavaan on erityisen tärkeää, kun otetaan huomioon, kuinka Control on laajentunut vuoden 2019 julkaisunsa jälkeen useiden DLC-lisäosien, moninpeliversion ja Remedyn toisen suuren pelisarjan Alan Waken kanssa toteutettujen yhteisten tarinallisten elementtien muodossa. Universumin kasvaessa yhä tiiviimmin yhteenliitetyksi ja rakenteellisesti monimutkaisemmaksi, nämä pilarit ovat auttaneet varmistamaan, että jokainen uusi lisäys synnyttää edelleen johdonmukaisen emotionaalisen vaikutelman – erityisesti siinä, miten kummallinen ja näyttävä tasapainotetaan.

”Meillä ei ole sääntöjä, joita meidän täytyisi noudattaa”, Kasurinen sanoo vastauksena siihen, noudattaako tiimi tiukkoja tarinallisia rajoituksia, jotka auttavat linjaamaan laajempaa universumia. ”Mutta on tiettyjä hahmoelementtejä, joita pyrimme tavoittelemaan.” Esimerkiksi Federal Bureau of Controlissa pyrimme korostamaan heidän asennettaan, jonka mukaan kaikki on selvitettävissä, jos vain tekee tarpeeksi kovasti töitä. ”He ovat tiedepainotteisia.”

Kasurinen selittää, että tämä lähestymistapa ulottuu laajemminkin siihen, miten studio kohtelee organisaatioita ja hahmoja. Jokainen ryhmittymä määritellään paitsi sen tekojen, myös sen sisäisen logiikan perusteella, joka ohjaa sen käsitystä maailman toiminnasta. FBC:n tapauksessa logiikka on jäykkää ja syvästi sääntökeskeistä, vaikka näitä sääntöjä valvovat ihmiset ymmärtävät ne vain osittain.

”Kyllä, joskus he seuraavat prosessia, ja on melkein onnesta kiinni, että asiat toimivat”, hän sanoo. Hän myös havainnollistaa ajattelutapaa vertaamalla sitä kauhuelokuvakohtaukseen. ”Se on kuin päättäisi kutsua paholaisen. Laitat maahan tuhkaa ja viisi kynttilää. Ei kuutta. Miksi? Emme tiedä. Siinä on tämä sääntöihin perustuva ajattelu tiivistettynä.”

Tämä rakenteiden noudattaminen, jopa tuntemattoman edessä, on jatkuvasti määrittänyt FBC:n suhtautumista paranormaaliin. Kuten Controlissa jo nähtiin ja FBC: Firebreakissa syvemmin tutkittiin, organisaatio jää usein tutkimiensa voimien jalkoihin ja luottaa protokolliin sekä eristysmenettelyihin, jotka eivät aina ole riittäviä sille, mitä he kohtaavat.

Tämä jatkuu Resonantissa, jossa uusi katastrofi syöksee New Yorkin laajalle levinneeseen epävakauteen. FBC on jälleen kerran aivan hukassa, mutta se tukeutuu edelleen vaistomaisesti menettelytapoihinsa. Operaattorit pyrkivät hallitsemaan tilannetta vakiintunein menetelmin, esimerkiksi levittämällä vaurioituneisiin rakenteisiin mustaa kiveä, joka tunnetaan kyvystään vaimentaa paranormaaleja ilmiöitä. Jopa täysin ennennäkemättömässä tilanteessa FBC turvautuu edelleen menettelytapoihinsa ja noudattaa kaikkia mahdollisia protokollia pyrkiessään saamaan tilanteen takaisin hallintaansa.

”Mitä hahmoihin tulee”, Kasurinen sanoo Control Resonantia määrittelevistä tekijöistä, ”olemme innoissamme siitä, että voimme tarjota kansalaisen näkökulman pelaajalle.” ”Tässä pelissä pääsemme näkemään tavallisten ihmisten reagoivan FBC:n toimiin ja näihin paranormaaleihin uhkiin.”

CTRL R ‑julkistuskuva 15
Jälleen ihmiseksi

Pohjimmiltaan Control Resonant on tarina siitä, mitä tarkoittaa olla ihminen maailmassa, jossa todellisuuden rajat eivät enää pidä. Dylan Fadenin matka tekee kokemuksesta henkilökohtaisen. Sitä muovaavat elämä eristyksessä, vankeudessa ja institutionaalisen kontrollin alaisena sekä mahdollisuus johonkin erilaiseen vuosien vankeuden jälkeen. Resonant kertoo osittain siitä, mitä tapahtuu, kun hallittu olemassaolo päättyy ja epävarmempi vapauden muoto alkaa.

Kysymys ulottuu hajoavan New Yorkin kaduille, joilla tavalliset kansalaiset joutuvat yhtäkkiä kohtaamaan voimia, joita he tuskin ymmärtävät, saati sitten uskovat niihin. Kasurisen mukaan tämä näkökulma on olennainen pelin tarkoitukselle.

”Mitä hahmoihin tulee”, Kasurinen sanoo Control Resonantia määrittelevistä tekijöistä, ”olemme innoissamme siitä, että voimme tarjota kansalaisen näkökulman pelaajalle.” ”Tässä pelissä pääsemme näkemään tavallisten ihmisten reagoivan FBC:n toimiin ja näihin paranormaaleihin uhkiin.”

Dylanille tämä sama maailmojen yhteentörmäys muuttuu tunnepitoiseksi identiteetin pohdiskeluksi. Hänen matkansa ei ole vain pakenemista Oldest Housesta, vaan myös oppimista elämään ilman järjestelmiä, jotka aikoinaan määrittivät hänet, ja kohtaamaan sen, mitä hänestä tulee, kun nuo järjestelmät ovat poissa. Kuten Kasurinen totea, tämä painotus on tarkoituksellista.
FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

”Kun tarkastelemme Control Resonantia näin jälkikäteen, kerroin tarinatiimille ensin, että haluan tästä inhimillisimmän tarinan, jonka olemme koskaan kertoneet”, hän sanoo.

Tuo ajatus ihmiskunnasta, särkyneenä ja koeteltuna, heijastuu kansalaisissa, jotka elävät nyt paranormaalin romahduksen rinnalla. Heidän kokemuksensa muodostavat Dylanin tarinalle rinnakkaisen kertomuksen, kun pelko, sopeutuminen ja kieltäminen avautuvat reaaliajassa kaupungissa, joka ei enää noudata normaaleja sääntöjä. Federal Bureau of Control puolestaan jatkaa järjestelmän ylläpitämistä sääntöjen ja menettelytapojen avulla, vaikka sen kyky hallita tilannetta onkin yhä kauempana sen ulottumattomissa.

Juuri institutionaalisen hallinnan ja inhimillisen reaktion välisessä kontrastissa Resonant löytää keskeisen konfliktinsa. Todellisuuden romahtaminen on anomalioiden spektaakkeli ja koetinkivi sille, miten ihmiset selviytyvät ja määrittelevät itsensä uudelleen, kun heidän luottamansa järjestelmät pettävät.