Aerial_Knight's Dropshot est un FPS intense et vertigineux où l'on tombe avec style

01.07.2025
Par Toussaint Egan, contributeur

Si vous avez l'impression qu'Aerial_Knight's Dropshot, le dernier jeu de Neil Jones, développeur basé à Détroit, est tombé du ciel un peu plus tôt dans l'année, vous n'êtes pas loin de la vérité. À en croire Neil, le jeu FPS stylisé et intense dans lequel vous incarnez un tireur d'élite aux lunettes de soleil qui tire en plein vol sur ses adversaires de ses doigts avec son Finger Gun dans une course effrénée pour s'emparer d'un parachute a vu le jour en seulement quelques semaines, littéralement, avant d'entrer en phase de production. 

« L'année passée, quand on était en train de finir We Never Yield, mon ami Daniel Wilkins et moi échangions des idées », raconte Neil. « Dropshot est l'une de ces idées qu'il a retenues et qu'il trouvait plutôt intéressantes. Dès qu'on est revenus en janvier, j'ai dit à mon équipe qu'on allait faire un prototype toutes les deux semaines, et ce n'était que l'un d'entre eux. »

À partir de ce moment-là, Neil Jones et son équipe se sont pressés pour sortir un prototype de Dropshot à temps pour la Game Developers Conference 2025 en mars. Après les retours élogieux des personnes qui ont joué à la démo, Neil et son équipe savaient qu'ils avaient mis le doigt sur quelque chose. « On l'a présenté à la GDC et tous ceux qui l'ont testé là-bas ont adoré. On a donc décidé d'y consacrer les prochains mois », déclare-t-il. 

Le charme d'Aerial_Knight's Dropshot réside en partie dans sa philosophie décomplexée de « la règle du cool ». Par exemple, il a été décidé que le protagoniste serait équipé d'un Finger Gun à la place d'une arme à feu plus conventionnelle, car après que Neil avait modélisé le personnage, il le trouvait plus cool quand il posait avec ses doigts qu'en tenant un fusil. Le même principe s'applique au protagoniste du jeu en lui-même. Qui est cet homme ? Comment s'est-il retrouvé dans cette situation aussi bizarre que dangereuse ? Et pourquoi est-il aussi cool quand il se bat pour sa vie à des hauteurs qui défient la mort ? S'il existe des réponses à ces questions, Neil Jones les garde bien pour lui.

« Il n'a pas d'histoire, dit Neil. Je voulais juste créer un personnage bizarre, lui mettre une coupe afro et des lunettes de soleil, parce qu'allez, c'est obligé. » Chaque élément du protagoniste a été décidé de manière spontanée, depuis le tournesol sur son T-shirt (inspiré d'un épisode du Prince de Bel-Air que Neil regardait en dessinant le concept initial), jusqu'au logo sur sa veste, une adaptation de celui de Dan Wilkins, son ami de longue date.
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Lorsqu'on l'a interrogé au sujet du son et de la musique de Dropshot, Neil nous a fait part que Dan Wilkins, qui avait travaillé sur la bande-son d'Aerial_Knight's Never Yield en 2021 et d'Aerial_Knight's We Never Yield l'année dernière, est décédé quelques mois plus tôt. « C'était une des dernières choses que nous avons créées ensemble, raconte Neil. Comme c'était un grand fan de rock, on cherchait à créer une bande-son dans ce style-là. Je n'ai pas de remplaçant au son ; Dan a fait toute la musique pour tous mes jeux, donc on essaie de voir au fur et à mesure. »

Neil Jones n'a pas encore décidé s'il veut incorporer Aerial_Knight's Dropshot dans l'univers de Never Yield ou non. Cependant, s'il choisit de le faire, il ne veut pas que le lien entre dans les attentes. « Je crois que, par nature, tout ce que je fais est plus ou moins lié, explique Neil. Je ne veux pas faire le coup du : "Oh, ça fait partie du même univers." J'aime que mes jeux soient tous des histoires originales, mais j'ajouterai sûrement une scène post-générique comme je le fais toujours où j'établirai un lien insolite. »

Par le passé, Neil s'était montré réticent à donner des conseils sur la manière de réussir dans l'industrie du jeu vidéo ou à parler de son expérience en tant que développeur noir. Cependant, dans les années qui ont suivi la sortie d'Aerial_Knight's Never Yield et dans les mois qui ont suivi le décès de Dan Wilkins, il est devenu plus enclin à s'ouvrir et à partager cette dimension de lui-même. 
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« Je ne donne toujours pas de conseil aux autres, mais à la seule conférence que j'ai donnée après le décès de Dan, j'ai dit : "Écoutez, si vous voulez faire quelque chose, faites-le", dit Neil. On aime beaucoup attendre le moment parfait pour faire X, Y et Z. J'ai eu l'immense chance de développer deux jeux avec mon meilleur ami et je n'échangerais ça contre rien au monde. »

« Alors je dis aux gens que s'ils veulent faire quelque chose, surtout si c'est avec quelqu'un qu'ils aiment, ils devraient le faire. Son décès a été très, très dur, mais ce qui m'a aidé à surmonter cette douleur, c'était de penser au fait que tout ce qu'il voulait, c'était de faire des jeux, et qu'on a eu la chance d'en créer deux super ensemble. Sa mère est très fière de ces jeux, elle regarde les anciennes interviews qu'il a faites et se dit : "Oh, je suis si heureuse que les gens écoutent la musique de mon enfant et qu'ils aiment ce qu'il a fait." Mais sans ça, ça aurait été beaucoup trop dur. J'essaie de pousser les autres à ne plus attendre pour faire ce qui leur tient à cœur. »

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