Amnesia: The Bunker est une terrifiante course d'obstacles souterraine
Apprenez. Adaptez-vous. Expérimentez.
Voici les trois piliers à suivre pour survivre lorsque vous jouez au dernier titre horrifique de Frictional Games, Amnesia: The Bunker. Dans ce jeu, les joueurs se retrouvent piégés dans un bunker souterrain de la Première Guerre mondiale avec une monstruosité indicible, alors qu'ils tentent de trouver un moyen de s'échapper.
Fredrik Olsson, directeur artistique du jeu, nous indique que la séquence d'ouverture du jeu explique aux joueurs qu'ils sont livrés à eux-mêmes et qu'ils doivent apprendre, s'adapter et expérimenter, et donc qu'ils ne devraient pas hésiter à essayer toutes sortes de choses.
« Le jeu est essentiellement une course d'obstacles où presque tous les défis peuvent être abordés de plusieurs manières », explique-t-il. « Les joueurs tirent la quintessence de ce jeu non pas en accumulant les ressources, mais en expérimentant et en découvrant comment en tirer profit. Le message au début du jeu est censé inspirer les joueurs à adopter cet état d'esprit. »
Amnesia: The Bunker est le quatrième opus de la série Amnesia et le troisième développé par le studio à l'origine de la série, Frictional Games.
Dans The Bunker, les joueurs incarnent le soldat français Henri Clement. Il se retrouve seul dans un bunker abandonné datant de la Première Guerre mondiale, équipé d'une bruyante lampe de poche à dynamo, d'un revolver et d'une seule balle.
Une créature tapie dans les ténèbres du bunker labyrinthique vous guette alors que vous essayez d'élucider le mystère de ce qui s'est tramé ici et de trouver un moyen de vous échapper. Vous ne trouverez refuge que sous la lumière des ampoules vacillantes alignées le long des couloirs. Mais elles sont toutes alimentées par un seul générateur gourmand en carburant qu'il faut réparer constamment.
Contrairement à ses prédécesseurs, ce jeu n'est pas axé sur la narration. Les développeurs se sont focalisés sur le gameplay et l'expérience du joueur plutôt que sur la trame de fond.
Cette décision apporte son lot de changements à la série.
« Le changement le plus évident est le manque de linéarité et la conception basée sur un monde semi-ouvert », dit Olsson. « Cela offre plus de liberté aux joueurs pour avancer dans le jeu.
Une autre différence réside dans l'omniprésence du monstre qui vous traque. Il s'agit d'une caractéristique unique à ce titre et absente de tous nos jeux précédents. »
Pour rendre l'expérience de The Bunker plus originale tout en augmentant sa rejouabilité, le joueur peut surmonter les obstacles grâce à un large éventail d'outils à utiliser comme bon lui semble. Et parmi ces outils, on compte des armes.
« La possibilité de se défendre est une lettre d'amour à notre tout premier jeu, Penumbra: Overture, qui proposait quelques armes », déclare Olsson. « Mais c'est une composante bien plus importante de The Bunker, ajoutant une couche supplémentaire de complexité et de stratégie au gameplay. »
Olsson insiste sur le fait que l'intégration des armes dans la série ne visait pas vraiment à ajouter la possibilité de se battre.
« Nous les considérons comme des outils aux multiples usages », ajoute-t-il. « Par exemple, les grenades peuvent servir à faire sauter les portes en bois, tandis que les balles peuvent briser les cadenas ou détonner des barils d'explosifs. Nous cherchons à mettre les joueurs au défi afin qu'ils prennent des décisions stratégiques quant au timing et à la manière d'utilisation de ces ressources. »
Le plus grand ajout au jeu réside peut-être dans son utilisation aux multiples facettes de la randomisation. Le monde semi-ouvert de The Bunker inclut un nombre d'éléments randomisés.
« Une fois les caractéristiques clés du jeu définies, telles que le monstre dynamique et le monde semi-ouvert centré sur un lieu unique, nous avons vite compris que l'intégration d'une variété d'éléments randomisés améliorerait davantage l'expérience des joueurs », indique Olsson. « La randomisation ajoute une bonne dose de variété et de rejouabilité, car elle génère diverses configurations et possibilités à chaque partie. Elle encourage également les joueurs à utiliser ingénieusement les outils à leur disposition, ce qui représente un élément primordial de l'expérience. Nous souhaitons surtout éviter aux joueurs de se sentir confinés à une progression linéaire en cherchant plutôt à leur offrir des défis qui se renouvellent en permanence, même lors des sessions ultérieures. Le jeu atteint son potentiel lorsque chaque expérience est différente de la précédente.
Aussi, nous avons dû veiller à randomiser l'emplacement de la quasi-totalité des ressources, des codes des pavés numériques et de certains des objets les plus importants du jeu. Nous avons aussi mis en place des pièges aléatoires ; l'emplacement et les types des pièces sont randomisés à chaque nouvelle partie. »
Cette randomisation s'étend à toutes les solutions des énigmes du jeu. Notre équipe est convaincue que cela ajoute une dose supplémentaire de défi, d'imprévisibilité et de tension au jeu.
« J'ai bouclé le jeu à différentes étapes du développement plus de 50 fois et je trouve l'expérience toujours aussi agréable, » ajoute Olsson.
Bien que les changements que les joueurs pourraient remarquer au lancement du jeu seraient surtout des ajouts, tels que les armes, la randomisation et la conception en monde semi-ouvert, ce qui a été retiré de la série est peut-être tout aussi important.
Cela inclut le retrait des éléments typiques de l'interface utilisateur (tels que la barre de santé et le nombre de munitions) qui se trouvent normalement sur les côtés de l'écran. Olsson déclare que l'équipe a décidé de retirer ces éléments pour renforcer la sensation de claustrophobie créée par le bunker souterrain et augmenter la tension.
« Par exemple, la lourdeur et le délai de recharge du revolver conviennent parfaitement à ce type d'expérience horrifique », indique-t-il. « Charger la dernière balle génère un sentiment d'urgence, ajoutant une dose de stress à des situations déjà angoissantes. »
L'équipe a également retiré les niveaux d'équilibre mental et de peur que l'on trouvait dans les anciens titres Amnesia, tous deux conçus pour insuffler la peur des ténèbres chez le joueur. Mais Olsson indique aussi que ces éléments étaient étroitement liés à la nature narrative de ces jeux, une focalisation dont s'éloigne The Bunker.
« Dans Amnesia: The Bunker, nous voulions essayer quelque chose de plus tangible », dit-il. « Nous avons voulu créer un système qui affecterait directement les mécaniques de base du jeu, tout en mettant l'accent sur la lumière et les ténèbres, caractéristiques fondamentales de la franchise Amnesia. Pour y parvenir, nous avons ajouté un générateur qui alimente le bunker entier. Si les joueurs ne parviennent pas à alimenter le générateur et à le faire tourner, ils se retrouveront plongés dans une obscurité totale, avec un monstre plus actif et plus redoutable à affronter ».
Ce générateur qui alimente les ampoules du bunker est un élément clé du jeu et l'une des principales sources de tension.
« Les joueurs gardent toujours à l'esprit que le temps est compté, car le carburant du générateur ne cesse de se vider », explique Olsson. « Ils ne voudraient surtout pas se retrouver plongés dans une obscurité totale où le monstre émergerait de sa cachette. Le joueur est ainsi confronté à une menace permanente qui fait monter la tension.
Parfois, les joueurs se retrouvent coincés et obligés de se cacher et d'attendre. Ces moments sont d'autant plus angoissants que les joueurs sont conscients de la nécessité d'agir rapidement pour ne pas perdre de temps et de carburant. »
L'idée de permettre aux joueurs de se faire peur est l'une des nombreuses philosophies de conception qui contribuent à enrichir la série et ce dernier opus, a déclaré Olsson.
« Nous avons toujours essayé de laisser beaucoup de marge de manœuvre aux joueurs pour les laisser donner libre cours à leur imagination et rendre ainsi l'expérience plus terrifiante », dit-il. « Dans The Bunker, cette approche fonctionne de manière plus étroite avec le gameplay. Par exemple, il est vital que le joueur tende attentivement l'oreille afin de localiser la cachette du monstre. Cela implique une pression supplémentaire sur l'ouïe pour déceler le plus léger des bruits, rendant les joueurs paranoïaques, car ils peuvent à tout moment mal juger la situation. Tout cela ajoute à l'imagination du joueur et lui permet d'évoquer une grande partie de l'épouvante lui-même. »
Achetez ou ajoutez Amnesia: The Bunker à votre liste de souhaits dès maintenant sur l'Epic Games Store. Le jeu devrait sortir le 6 juin.