Prise en main d'Atomfall : Un monde fabuleux peuplé de gens affreux
07.03.2025
Par Dave Tach, contributeur
Atomfall se déroule cinq ans après la catastrophe nucléaire de Windscale, un événement réel qui s'est produit en 1957 lorsqu'un incendie a ravagé une centrale nucléaire. L'histoire alternative d'Atomfall propose un scénario encore plus terrible. Vous incarnez une sorte d'amnésique qui se retrouve dans un monde où tout est parti en vrille.
« Lorsque vous commencez le jeu, c'est le flou total », a déclaré Ben Fisher, le responsable de la conception. « Vous vous réveillez dans un bunker en n'ayant aucune idée de qui vous êtes, ou de la place que vous occupez dans ce monde. Quelqu'un se précipite vers vous pour demander votre aide. Au fur et à mesure que vous explorez les lieux, vous comprenez mieux le rôle que vous jouez dans l'histoire. »

J'ai commencé ma partie d'Atomfall peu de temps après ce réveil, debout dans ce qui ressemblait à une grande canalisation souterraine. Il s'agissait d'une partie de la zone de quarantaine située à l'extérieur de Windscale. J'étais tout aussi confus qu'un vrai amnésique, lorsque j'ai entendu quelqu'un appeler au loin. Étant d'un naturel naïf, j'ai eu la mauvaise idée de suivre cette voix pour me retrouver cerné par plusieurs individus furieux vêtus de cuir. J'ai brandi ma bonne vieille batte de cricket afin de les intimider plutôt que de les blesser, or le groupe m'a rapidement défoncé le crâne.
De retour à la canalisation souterraine, j'avais gagné en jugeote.
En consultant mon inventaire, j'ai découvert un arsenal décent (du moins si l'on se place dans un contexte post-apocalyptique). J'avais un fusil à pompe, une carabine et une hache, ainsi que quelques équipements supplémentaires. Cela se résumait à un tas d'objets rouillés, mais les pires rebuts peuvent parfois s'avérer utiles en cas d'urgence. Je me suis équipé de mon arme avant de m'acheminer vers les voix, prêt à prendre ma revanche sur ces druides.
La logique d'Atomfall est la suivante : un fusil à pompe rouillé et une poignée de munitions face à une horde d'ennemis équivaut à une mort certaine. Pour moi.
De retour à la canalisation souterraine, j'avais gagné en jugeote.

Je n'avais pas besoin d'affronter cette bande de sauvages. Le monde m'appartient ! Je peux être qui je veux ! C'est là tout l'intérêt d'Atomfall : faire tout ce qui nous passe par la tête dans un vaste univers style bac à sable. Et mon envie du moment, c'était de m'éloigner de ces types le plus vite possible. Je me suis équipé de ma batte de cricket en position accroupie, juste au cas où, puis j'ai décidé que la furtivité serait ma meilleure alliée.
Quelques minutes plus tard, je contournais ces individus colériques pour atteindre le lit d'un ruisseau. L'eau gargouillait agréablement sous mes pieds, et je me sentais assez en sécurité pour observer les alentours. J'espérais ainsi déterminer ma prochaine action. Ce que j'ai vu était splendide. Des arbres verdoyants se balançaient au gré du vent sous un ciel ensoleillé. De la mousse avait poussé sur les rochers à proximité. Si je ne venais pas de me faire trucider à plusieurs reprises par des fous furieux vociférant à propos de la divinité du sol, j'aurais pu me laisser tenter par une petite balade dans le parc.
Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un cadre plaisant, presque choquant, pour un jeu se déroulant dans le sillage d'une catastrophe nucléaire. Tous les autres jeux similaires qui me viennent à l'esprit m'ont conditionné à associer un monde déchu à une terre désolée aux tons marron ternes. Atomfall emprunte un chemin différent, troquant le désert aride pour les verts pâturages de la région champêtre du Lake District, dans la campagne anglaise. Cela ne semblait pas seulement authentique, mais réel en quelque sorte.
C'est le but avoué d'Atomfall en matière de design, selon Ryan Green, directeur artistique chez Rebellion. À dire vrai, certains des rochers que j'ai pris le temps d'admirer sont, en un sens, bien réels.
« Nous avons une équipe de photogrammétrie qui va prendre des photos d'objets du monde réel, que nous traitons ensuite et transformons en objets 3D que nous introduisons dans le jeu », a expliqué M. Green lors d'une récente séance de questions-réponses. « C'est vraiment chouette pour nous, car cela donne une base d'éléments puisés dans la réalité à partir de laquelle on peut établir un univers fictif à la qualité sans égal. »

Je me suis mis à l'ombre pour planifier mon prochain coup plus sereinement. Je me suis réveillé avec une note dans mon inventaire. Elle faisait allusion à un endroit situé à l'extrême nord de la carte, auquel j'ai pu accéder via le menu principal. Cette carte affichait l'une des nombreuses zones connectées d'Atomfall, en monde ouvert, sans beaucoup d'autres explications (voire aucune).
« La carte représentait un défi intéressant, car elle renvoie aux questions sur les codes du monde ouvert », a indiqué Ben Fisher, responsable de la conception. « Nous ne voulions surtout pas qu'en fin de partie, la carte soit couverte d'icônes vous indiquant d'aller ici ou là, parce que ce genre de surcharge cognitive contribue à rendre ces jeux usants, si je puis dire. »
J'ai fixé un point de repère basé sur le texte de la note et passé les minutes suivantes à éviter ces druides psychopathes, qui semblaient partout présents dans les bois. Ce simple parcours a suffi à mettre en évidence le but avoué d'Atomfall : pouvoir choisir le cap de son aventure. Rebellion veut que les joueurs tracent leur propre voie.
« C'est ce besoin de regarder la carte pour déterminer où l'on doit aller par rapport aux lieux clés », a ajouté M. Fisher. « C'est quelque chose que j'ai toujours appelé de mes vœux. C'est l'idée de mettre l'accent sur l'expérience du monde qui nous entoure, et pas seulement suivre des icônes, auxquelles on s'accroche désespérément. »
Près d'une mine abandonnée, j'ai rencontré une vieille dame charmante vêtue d'une robe violette bouffante et d'un grand chapeau fleuri. Elle ne voulait pas me tuer, ce qui m'a fait aimer Mère Jago (Mother Jago) instantanément. Elle m'a dit que ces fichus druides lui avaient dérobé quelque chose. Je n'ai eu aucun mal à la croire, aussi j'ai juré de localiser puis d'infiltrer leur château afin de récupérer le bien de ma nouvelle mémé de jeu vidéo.

Quelques minutes plus tard, alors que je me dirigeais vers le château, j'ai répondu à un téléphone qui sonnait dans une de ces fameuses cabines rouges. À l'autre bout de la ligne, une voix déformée a suggéré qu'il n'était peut-être pas très judicieux de croire mordicus aux mamies des bois.
C'est dans les moments difficiles qu'on retient sa leçon, et Atomfall semble en être rempli. Atomfall est un jeu qui accorde plus d'importance à la liberté du joueur qu'aux points de contrôle, et rien que pour la zone couverte, il y avait des dizaines de choses que j'avais envie d'explorer. Ben Fisher a employé une devise à plusieurs reprises qui résume bien le temps que j'ai passé dans le jeu ainsi que l'approche du développeur : observer, planifier et exécuter, c'est ce qu'il appelle ses « principes créatifs ».
« Nous voulons que le joueur prenne connaissance de la scène qui se déroule devant lui et qu'il fasse des choix pertinents », a-t-il déclaré. « Certaines des caractéristiques du jeu découlent du cadre lui-même et de l'environnement, ce qui est somme toute logique. Cela vient en partie des principes de conception et de création de Rebellion. Ce que nous avons constaté, c'est que si vous donnez trop d'indications au joueur, il cesse d'observer. Il se contente de suivre les marqueurs présents et reproduit le même schéma pour tous les systèmes de jeu. »
C'est vraiment ce que j'ai ressenti en jouant à Atomfall pour la première fois. Je faisais implicitement confiance aux druides jusqu'à qu'ils en viennent aux mains. Je voulais aimer la grand-mère des ruines de tout mon cœur, jusqu'à ce qu'une voix désincarnée m'en dissuade par téléphone. Mais après tout, pourquoi lui ferais-je confiance ?

Le fait est que j'étais seul. Et ce depuis le début. Il m'a fallu un certain temps pour m'en rendre compte. Je crois fortement que l'un des aspects les plus intéressants d'Atomfall est de définir son identité, en tant que protagoniste. Cela semble être un thème émergent, et ce n'est pas pour nuire au développement d'Atomfall.
Il s'avère que cela n'a pas toujours été le cas. D'après Ben Fisher, Atomfall était au départ une expérience davantage guidée, mais cela n'a pas très bien marché.
« C'était un grand défi à relever, mais il s'est imposé de lui-même », a précisé M. Fisher. « Nous étions arrivés à un stade du développement où l'on pouvait jouer au jeu et suivre l'histoire de façon linéaire. Pour reprendre la métaphore d'une mini-série télé, on passait par une suite de quêtes qui formaient chacune un épisode. Mais alors, on avait moins l'impression de vivre une aventure, et on perdait le plaisir de reconstituer ce qui est arrivé aux autres, tel un détective. Nous avons donc voulu remédier à ça en vous permettant de mieux contrôler la situation. »
Par conséquent, Atomfall n'a pas de système de quêtes traditionnel. Il présente plutôt ce qu'on appelle un système d'indices, dans lequel vous pouvez choisir par où mener l'enquête.
Et c'est ce qui me fascine le plus dans Atomfall. Mon parcours étrange est né des décisions que j'ai prises. Ce sera pareil pour vous. Je pense qu'il sera en grande partie différent du mien. Je soupçonne fort que ma prochaine aventure à travers les bois sera elle aussi très différente de la précédente. Ce n'est pas un hasard, selon M. Fisher.
« Tout est conçu pour être un grand bac à sable complexe où tout est permis », a-t-il affirmé. « Si on prend deux joueurs différents, ils vivront chacun une expérience à part entière. »
Atomfall sortira le 27 mars sur l'Epic Games Store, et vous pouvez le préacheter dès maintenant.