Entretien avec les légendaires développeurs IGA et SHUTARO autour de Bloodstained: The Scarlet Engagement

18.06.2025
Par James Mielke, contributeur

Parmi les suites les plus attendues, Bloodstained: The Scarlet Engagement se distingue non seulement par l'engouement qu'elle suscite, mais aussi par la longueur inattendue de son développement. Successeur de Bloodstained: Ritual of the Night (l'un des projets les plus réussis de l'histoire du financement participatif), ce nouvel opus a discrètement démarré son développement dès 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement est une préquelle, avec un tout nouvel univers, de nouveaux héros et une manière de jouer entièrement repensée : une véritable évolution du genre IGAvania.  

Cette interview marque le tout premier aperçu approfondi de Bloodstained: The Scarlet Engagement depuis son annonce récente. Nous avons rencontré Kōji Igarashi (alias IGA), producteur de Bloodstained: Ritual of the Night et figure légendaire de la série Castlevania, ainsi que Shūtarō Īda (alias SHUTARO), directeur créatif du projet, responsable notamment de la conception et du scénario de Bloodstained: The Scarlet Engagement. Ensemble, ils nous ont parlé de leur travail méticuleux et de leur engagement total dans ce projet.

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Q : On peut jouer Leo avec Alex, Alex avec Leo, ou en solo. Est-ce que l'expérience change vraiment selon le personnage qu'on contrôle ? Y a-t-il un avantage à jouer en solo avec un seul personnage plutôt qu'avec les deux ?

SHUTARO : Je vais répondre à cette question. Pour commencer, il n'y a pas de différence majeure dans la façon de contrôler l'un ou l'autre personnage. Cela dit, Leo est un peu plus doué en magie, tandis qu'Alex est plus axé sur la force physique. Leurs capacités magiques diffèrent légèrement, mais ce n'est pas un écart énorme.

L'une des nouveautés majeures de Bloodstained: The Scarlet Engagement, c'est le système de « classes ». Grâce à ce système, on veut permettre aux joueurs d'exprimer leur style et leur personnalité à travers leur manière de jouer, et le développement continue dans ce sens.

Concernant le mode solo, vous contrôlez soit Leo, soit Alex, tandis que l'autre personnage est géré par l'IA. En général, avoir les deux personnages à l'écran offre un avantage dans la plupart des situations. Mais certains combats nécessitent de se concentrer uniquement sur un personnage, notamment pour esquiver ou contrer certaines attaques. Ainsi, jouer en solo peut parfois s'avérer plus stratégique.

Q : Lorsque vous contrôlez à la fois Leo et Alex, le système repose-t-il sur un changement de personnage via une simple touche ? Ou y a-t-il une sorte de composante multijoueur ?

SHUTARO : Oui, les joueurs peuvent passer d'un personnage à l'autre à tout moment. Même en solo, vous pouvez demander à votre acolyte de lancer des sorts ou d'effectuer des combos à la demande. Par exemple, si vous contrôlez Leo et qu'Alex est géré par l'IA, vous pouvez tout de même lui indiquer quand utiliser ses sorts.
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Q : Ça a l'air génial ! Puisque l'intrigue de ce jeu se déroule dans le passé, cela signifie-t-il qu'elle précède l'histoire de Miriam dans Bloodstained: Ritual of the Night  ? Et pourquoi avoir choisi de proposer deux personnages jouables au lieu de vous concentrer sur un seul protagoniste ?

SHUTARO : Ce jeu a peu à voir avec Miriam, mais il est fortement lié au précédent opus, Bloodstained: Ritual of the Night. En approfondissant le récit du jeu précédent, ces deux personnages se sont naturellement imposés comme les mieux adaptés à cette nouvelle histoire... même si je reste volontairement vague à ce sujet.

IGA : Oui, c'est exact.

SHUTARO : Il y a un lien fort entre ces deux personnages et un certain personnage important de Bloodstained: Ritual of the Night.

Q : En tant que développeurs, sur quels éléments clés vous êtes-vous concentrés pour que ce nouvel opus reste frais et captivant ?

SHUTARO : Dans Bloodstained: The Scarlet Engagement, on met beaucoup l'accent sur l'histoire dans la première moitié du jeu. Puis, au fil de la progression, les joueurs gagnent en liberté.
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Q : On a hâte de découvrir ça ! Avec Bloodstained: Ritual of the Night, vous avez sûrement reçu énormément de retours de la communauté. Lequel a été le plus utile ou le plus marquant pour façonner The Scarlet Engagement ?

SHUTARO : Depuis l'époque où nous travaillions sur la série Castlevania, les retours les plus fréquents étaient toujours les mêmes : les joueurs voulaient plus d'histoire et un développement plus poussé des personnages. C'était la demande numéro un. Je disais souvent à IGA : « Fais un effort sur l'histoire », mais il me répondait presque toujours : « Je préfère qu'elle reste minimale ». Du coup, à l'époque, j'ai fini par écrire l'histoire de Castlevania: Curse of Darkness. Et cette fois encore, je me suis dit : « OK, je m'en charge. »

Q : Dans Bloodstained: Ritual of the Night, la personnalisation était déjà un aspect majeur. Mais Bloodstained: The Scarlet Engagement semble aller encore plus loin. Est-ce que Leo et Alex ont chacun leur propre équipement, ou partagent-ils un inventaire commun ?

SHUTARO : De manière générale, l'inventaire est partagé entre les deux personnages.

Q : À propos de la personnalisation, est-ce que l'équipement porté sera visible à l'écran ? Dans Bloodstained: Ritual of the Night, c'était un détail très apprécié. Est-ce que cette fonctionnalité revient dans The Scarlet Engagement ?

SHUTARO : Oui, il y a énormément d'éléments d'équipement personnalisables. Cela inclut les jambes, les pieds, la tête, le dos, et même des accessoires comme des lunettes. Tout cela contribue à modifier l'apparence visuelle des personnages.
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Q : Comment la vitesse globale du jeu et le déplacement des personnages se comparent-ils au précédent opus ? Est-ce que le rythme est similaire ou avez-vous apporté des changements pour le rendre plus rapide ou plus lent ?

SHUTARO : Vers le milieu du jeu, vous remarquerez sans doute que la vitesse de déplacement devient un peu plus rapide. Cette fois, il existe de nombreux équipements pour les jambes qui augmentent la vitesse, ainsi que des classes qui améliorent la vitesse de déplacement. Plus les joueurs progressent, plus leur vitesse augmente, ce qui donne une sensation de jeu plus rapide dans les phases avancées.

Q : Le précédent opus, Bloodstained: Ritual of the Night, a été rendu possible grâce au financement participatif, avec de nombreux paliers, ce qui a conduit à un développement assez long. À quel moment exactement le développement de cette suite, Bloodstained: The Scarlet Engagement, a-t-il commencé ?

IGA : Je vais répondre à ça. Le projet a officiellement démarré en juillet 2021, mais c'est vraiment vers la mi-2023 que nous avons restructuré l'équipe et mis en place un cadre de développement interne solide. C'est à partir de là que le développement à plein régime a commencé.

SHUTARO : Exactement. En réalité, la phase de préproduction et de planification de Bloodstained: The Scarlet Engagement était terminée depuis déjà un bon moment.
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Q : Mais le jeu n'est pas encore terminé, n'est-ce pas ? Il me semble avoir entendu que la sortie est prévue pour 2026.

IGA : Non, en effet, il n'est pas encore terminé. La sortie n'est pas pour tout de suite.

Q : Le financement participatif de Bloodstained: Ritual of the Night a été un immense succès, atteignant de nombreux paliers. Mais cela a dû avoir ses avantages comme ses inconvénients. Certes, cela vous a donné des moyens financiers importants, mais cela vous a aussi obligé à créer beaucoup de contenu dédié aux attentes des fans. Avec ce nouvel opus, sans crowdfunding, vous semblez avoir plus de liberté créative. Est-ce bien le cas ?

SHUTARO : Bien sûr, c'est grâce au soutien et aux attentes de nos fans que nous avons pu mener le précédent jeu à son terme, et ce soutien reste aujourd'hui une source de motivation très forte. Cela dit, cette fois, nous avons effectivement plus de flexibilité pour ajuster la taille du projet selon les besoins. Comme nous n'avons encore presque rien annoncé officiellement, nous ne sommes pas contraints par des engagements publics fermes qui nous imposeraient des choses à faire absolument.

Ceci dit, cette liberté n'est pas toujours une bonne chose. En général, je commence un projet avec énormément d'idées et d'ambitions, mais quand le calendrier se resserre, l'équipe me rappelle souvent que certaines choses sont impossibles à réaliser dans les délais. On doit alors, en fonction du budget et du planning, réduire la voilure.

Et justement, sur ce projet, on a encore plus de latitude que sur le précédent pour couper des idées initiales. D'ailleurs, certaines ont déjà été abandonnées.
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Q : J'aimerais en savoir plus sur les projets à venir concernant Bloodstained: The Scarlet Engagement. Prévoyez-vous des extensions, comme des DLC ou des collaborations ? Ou bien cet opus est-il pensé comme une aventure complète, avec une vraie fin et sans contenu additionnel ?

IGA : Pour le moment, nous ne sommes pas encore prêts à annoncer quoi que ce soit, mais nous espérons que les fans resteront attentifs aux prochaines annonces.

Q : J'ai entendu dire que Bloodstained: The Scarlet Engagement propose un cycle jour/nuit. Combien de temps dure chaque période ? Par exemple, le jour dure-t-il environ 15 minutes, et la nuit aussi ?

SHUTARO : Exactement. Actuellement, un cycle complet jour/nuit, qui représente 24 heures en jeu, dure environ 30 minutes. Mais nous pensons encore ajuster ce timing à l'avenir.

Q : Le passage du temps est-il représenté visuellement, par exemple avec des changements dans les décors ?

SHUTARO : Oui, tout à fait. Le changement d'heure est clairement visible grâce à la lumière et aux décors qui évoluent, donc on le remarque très facilement.
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Q : Le système de classes a l'air vraiment intéressant. De mon point de vue, cela renforce encore plus l'aspect RPG. Pouvez-vous nous expliquer un peu plus comment il fonctionne ?

SHUTARO : Vous pouvez choisir parmi plus de 10 classes différentes et faire monter chacune en niveau au fil du jeu. À chaque montée de niveau, vous débloquez de nouvelles compétences et capacités. De plus, certaines magies ou compétences ne peuvent être apprises que dans des classes spécifiques. Les compétences acquises dans une classe peuvent être transférées à d'autres, si certaines conditions sont remplies. Du coup, les joueurs deviennent de plus en plus puissants à mesure qu'ils progressent.

Par exemple, vous pouvez commencer en maîtrisant la classe Fighter, puis débloquer la classe Ninja plus tard. Les compétences que vous avez apprises en Fighter pourront aussi être utilisées en Ninja.

On espère vraiment que les joueurs exploiteront tout le potentiel de ce système.

Q : Le niveau maximum est-il toujours fixé à 99, comme dans Bloodstained: Ritual of the Night ?

SHUTARO : Oui, pour l'instant, le niveau max. est fixé à 99.

Q : Donc si on monte toutes les classes jusqu'au niveau 99, le personnage devient imbattable ?

SHUTARO : Oui, c'est exact. Le joueur a deux types de niveaux : le niveau général, et le niveau de classe. Le niveau de classe monte légèrement plus vite que le niveau global.
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Q : Pourriez-vous expliquer le système de combat appelé « Épiphanie » ?

SHUTARO : Il s'agit d'un système où vous pouvez avoir une « inspiration » en plein combat et apprendre de nouvelles techniques en remplissant certaines conditions. Par exemple, si vous utilisez une arme spécifique et que vos statistiques dépassent un certain seuil, attaquer un ennemi dans ces conditions peut déclencher un moment d'inspiration. Votre personnage apprend alors une nouvelle compétence sur-le-champ, qui pourra être utilisée librement ensuite.

Q : Le précédent jeu, Bloodstained: Ritual of the Night, proposait déjà des systèmes de craft et de cuisine. Mais j'ai entendu dire que ces systèmes ont été améliorés dans Bloodstained: The Scarlet Engagement. Est-ce un tout nouveau système, ou plutôt une amélioration, avec par exemple beaucoup plus de recettes ?

SHUTARO : Dans le jeu précédent, si vous n'aviez pas assez de matériaux pour cuisiner ou fabriquer un objet, il fallait retourner à la boutique pour les acheter. Cette fois, si les matériaux nécessaires sont disponibles en magasin, vous pouvez les acheter directement depuis l'écran d'artisanat, et fabriquer immédiatement ce dont vous avez besoin.

Q : Du coup, est-ce que ça veut dire que les joueurs n'ont plus besoin de farmer des matériaux en tuant des monstres spécifiques ?

SHUTARO : Non, cet aspect est toujours présent dans le jeu. Si le matériau est disponible en boutique, vous pouvez l'acheter directement depuis l'interface de craft. Mais s'il n'est pas en stock, il faudra toujours aller le chercher en combattant des ennemis.
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Q : À propos du craft, dans le précédent jeu Bloodstained: Ritual of the Night, on utilisait les fragments. Chaque monstre avait son propre fragment, qui servait à fabriquer des objets et à les améliorer de +1 jusqu'à +10. Mais il fallait sans cesse farmer des fragments pour monter en niveau. Est-ce que ce système est repris dans Bloodstained: The Scarlet Engagement ?

SHUTARO : Cette fois, il n'y a plus de fragments, donc le système est différent de celui du jeu précédent. Cependant, il y a un changement majeur dans le craft : même les armes faibles peuvent être améliorées pour devenir très puissantes.

Par exemple, un simple couteau de base peut être transformé en un couteau ultra-performant selon la façon dont vous le faites évoluer.

Q : Une nouveauté cette fois, c'est la « base » et le système de « mobilier ». Est-ce que cette base agit comme un foyer ou un point de sauvegarde, et peut-on vraiment la décorer à sa guise avec des meubles ?

SHUTARO : Oui, la salle de sauvegarde fait partie de votre base. Mais la base elle-même est bien plus grande que la simple salle de sauvegarde. Vous disposez d'une chambre personnelle que vous pouvez décorer avec du mobilier.

Q : Est-ce que les meubles s'achètent uniquement en boutique, ou peut-on aussi les trouver dans le jeu ?

SHUTARO : Il y a plusieurs façons d'obtenir du mobilier. Vous pouvez en acheter en boutique, le fabriquer vous-même, ou le trouver au fil de votre aventure. Une fois acquis, vous pouvez le placer dans votre base.

Q : Est-ce que les joueurs peuvent disposer les meubles librement, ou bien sont-ils automatiquement placés ? En clair, si un joueur obtient tout le mobilier et complète sa collection, est-ce que tout le monde aura la même pièce, ou bien chacun peut l'aménager à sa façon ?

SHUTARO : À l'origine, nous voulions que les joueurs puissent disposer les meubles librement, comme ils le souhaitaient. Mais à cause de contraintes de développement, cette fonctionnalité a dû être abandonnée. Les meubles ne peuvent donc être placés que sur des emplacements prédéfinis.

Q : Vous travaillez ensemble depuis longtemps et vous avez sorti de nombreux jeux de qualité dans ce genre qu'on appelle souvent « IGAvania ». Qu'est-ce qui vous attire autant dans ce genre, et comment parvenez-vous à garder chaque jeu aussi frais, fun et addictif ?

SHUTARO : À chaque fois, j'essaie d'apporter quelque chose de nouveau. On peut dire que je suis plutôt un réformateur, et j'ai la chance d'avoir la liberté de travailler dans cette direction.

IGA : De mon côté, je ne suis pas vraiment un réformateur. Il m'arrive de dire : « Est-ce qu'on pourrait garder cette partie comme elle est...? »

SHUTARO : ... Mais moi, je n'aime pas jouer la sécurité. Et il y a une raison à ça : peu importe le nombre de nouveautés qu'on introduit, le jeu restera malgré tout dans le cadre du genre Metroidvania. C'est justement pour ça que je pense qu'on doit sans cesse injecter de nouvelles idées. Je change les personnages à chaque fois, et je n'ai pas peur de bouleverser les systèmes. Du genre : « Et si cette fois, c'était un jeu à deux joueurs ? », ou encore : « Pourquoi ne pas intégrer le système de Glyphes ? »

Pour vous donner un exemple concret, le premier titre Nintendo DS avait été planifié par IGA-san, et il était donc très proche d'une évolution directe du jeu précédent. Mais c'est moi qui avais conçu les deuxième et troisième opus, et je pense qu'on sent clairement les changements bien plus marqués.

Et pour ce nouveau jeu, on m'a de nouveau donné carte blanche pour repousser les limites… Je pense que ça va vraiment être un jeu passionnant.

Q : Pour finir, auriez-vous tous les deux un message à adresser aux fans ? Nous aimerions avoir un mot de chacun de vous deux. Il y a beaucoup d'attente et d'enthousiasme autour du jeu.

SHUTARO : Eh bien... pour être honnête, on peut dire que ce jeu est vraiment différent de tout ce qu'on a fait jusqu'à présent. Les graphismes ont été nettement améliorés. Et même si on avait déjà effleuré le concept de coopération dans le passé, cette fois, il est possible de jouer réellement à deux, ce qui est une énorme nouveauté.

Je pense que ça marque une vraie rupture avec le précédent opus, alors j'espère que tout le monde sera curieux de découvrir cette évolution.

En plus, l'histoire et les cinématiques ont été beaucoup plus travaillées que la dernière fois. Nous avons pris soin de renforcer les aspects qui avaient été jugés un peu faibles auparavant, alors j'espère que cela vous plaira.

IGA : Je suis à nouveau en collaboration avec SHUTARO sur ce projet, et tous les jeux auxquels il a participé ont toujours reçu d'excellents retours.

Et comme il est cette fois pleinement impliqué en tant que directeur créatif, je suis convaincu que ce jeu sera encore meilleur que le précédent. Vous pouvez l'attendre avec impatience.

Vous pouvez dès maintenant ajouter Bloodstained: The Scarlet Engagement à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.
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