L'entre-deux désordonné de Borderlands : comment une idée folle est devenue un jeu vidéo à succès ainsi qu'un film
Il aura fallu une dizaine d'années et à peu près autant d'auteurs. La production a survécu à une pandémie mondiale et a assisté à l'émergence des bonnes adaptations de jeux vidéo au cinéma. C'est un film qui compte à son casting des lauréats aux Oscars, imprégné d'un flair grandiloquent et ravivé par des éléments imprimés en 3D tiré directement du style du jeu.
Après toutes ces années, le film Borderlands arrive enfin. À l'initiative du réalisateur Eli Roth et à l'aide de quelques boutades de Jack Black dans le rôle de Claptrap, ce film semble être une adaptation haute en couleur qui saura satisfaire et divertir.
Mais le chemin parcouru pour en arriver là compte deux histoires de Borderlands qui valent la peine d'être racontées. Comment un pari sur un nouveau type de jeu vidéo a mené à un incroyable succès aux 85 millions de ventes. Pourquoi le film est resté si longtemps en développement. Comment un réalisateur connu pour ses œuvres d'horreur en est venu à réaliser une comédie de science-fiction. Et comment tous ces éléments (les jeux, les obstacles et le film) ont contribué à définir Gearbox Software comme un nouveau type de jeu vidéo et un nouveau créateur de divertissements.
Le film : Percer le mystère
D'après certaines sources, la production du film Borderlands s'est déroulée sur environ une dizaine d'années.
Une grande partie de la période initiale, plus de la moitié en réalité, a été passée à rédiger le scénario. Le travail préliminaire sur le scénario a commencé en 2012, des années avant qu'un auteur ne soit embauché pour adapter la franchise. Le défi ? Comment faire d'une des franchises de jeux vidéo les plus vendues de tous les temps, un énorme monde ouvert profondément ancré dans la génération procédurale, un film linéaire narratif et non interactif ?
Randy Pitchford, le fondateur de Gearbox Software et créateur de Borderlands, explique qu'ils ont exploré de nombreuses approches pour trouver la solution qu'il recherchait.
« Le premier jet avait des personnages totalement différents », explique M. Pitchford. « Ils avaient seulement l'esprit de l'univers de Borderlands. Il y avait une planète différente, des personnages différents, une chronologie différente, des enjeux différents : tout était différent. »
Le deuxième jet ne fonctionnait pas non plus, même si M. Pitchford admet qu'il aimait tellement l'histoire et les nouveaux personnages qu'il les a ensuite intégrés à Borderlands 3.
« À un moment, on discutait du film avec un ami grand réalisateur, et il m'a recommandé de parler avec Craig Mazin pour lui donner sa chance », explique-t-il. Avec Randy Varnell, qui dirigeait l'équipe narrative de Gearbox à l'époque, ils sont allés rencontrer Craig Mazin pour lui faire une présentation complète de la franchise. M. Mazin avait déjà joué aux titres, et il connaissait donc déjà la franchise, mais ils lui ont expliqué dans quelle direction se dirigeaient les futurs jeux Borderlands.
« On lui a dit "Voilà nos plans pour la franchise, voilà ce qu'on fait, voilà les personnages", tout ce qu'on avait imaginé et planifié », poursuit M. Pitchford.
D'après lui, c'est M. Mazin, auteur, producteur et créateur des succès HBO Chernobyl et The Last of Us, qui a enfin réussi à transformer Borderlands en film.
Sans rentrer dans les détails du scénario, M. Pitchford explique que M. Mazin a développé de nouveaux concepts qui ont servi de tour de passe-passe pour le film. Tout s'est parfaitement mis en place.
« C'est en grande partie parce que Craig jouait aux jeux », explique Ari Arad, le producteur. « Il a sélectionné tous les personnages qu'il aimait, puis il a inventé une histoire dans laquelle il pouvait tous les inclure, et je pense que c'est une très bonne approche. Il faut allier travail et plaisir. »
M. Arad a également produit l'adaptation en film du jeu vidéo Uncharted, et travaille à de nombreuses autres adaptations, comme le film très anticipé Metal Gear Solid.
Si le scénario est passé entre de nombreuses mains avant que M. Roth ne l'ait retravaillé, M. Pitchford explique que les concepts fondateurs de M. Mazin sont restés au cœur de l'histoire. Il n'est pas crédité pour le scénario final, mais M. Pitchford déclare que c'est parce que M. Mazin ne souhaite pas s'attribuer les mots d'un autre.
« Il a trouvé l'arc narratif fondamental et certains éléments clés dans le film », poursuit M. Pitchford. « Mais il est humble et ne veut pas s'attribuer les lauriers du travail réalisé par Eli et la compagnie. »
L'une des ultimes décisions prises par l'équipe a été d'inclure le film dans un univers cinématique voisin de l'univers du jeu. Il y a des similitudes, certes, mais le film et les jeux n'ont pas forcément les mêmes événements clés.
« Il s'agit d'adapter les personnages, l'univers, les thèmes, et même les éléments d'intrigue, mais pas exactement, pas l'histoire », explique M. Pitchford. « Si vous connaissez les jeux, vous connaissez déjà l'histoire, l'expérience, donc nous voulons que vous puissiez découvrir quelque chose de nouveau dans le film, quelque chose que vous ne pourriez pas obtenir dans le jeu. Et si vous regardez le film, nous ne voulions surtout pas vous dissuader d'aller jouer au jeu en vous dévoilant toute l'histoire. Elles sont différentes. »
Cette décision a été prise en observant notamment comment d'autres grands mondes ont géré les disparités dans le canon. M. Pitchford prend l'exemple du Seigneur des anneaux et de Game of Thrones, qui sont soit venus à bout de leur source soit qui ont pris de l'avance sur la sortie de la source pendant l'adaptation en films ou en série.
« Cela ne se passe pas toujours bien, et cela nous arrange si on peut éviter de devoir attendre la sortie des jeux pour pouvoir les adapter en film. » C'est l'approche qu'a partiellement prise l'univers cinématique Marvel, pour ne pas se retrouver contraint par les intrigues des comics et vice-versa.
En 2019, alors que le travail du scénario commençait à porter ses fruits, M. Roth s'est engagé à la réalisation.
Plus connu pour ses films d'horreur gores comme Cabin Fever et Hostel, M. Roth a su prouver son talent pour le genre humoristique avec La Prophétie de l'horloge sortit en 2018 et Thanksgiving à l'humour noir sorti en 2023.
« Ses films d'horreur ont une touche humoristique. Cabin Fever d'une certaine façon, et Thanksgiving était vraiment amusant », déclare M. Arad. « Il essaye toujours de garder quelques touches d'humour pour équilibrer les autres éléments, comme le suspense et le danger.
Eli a lu le scénario et a dit "C'est un film pour moi" », poursuit M. Arad.
M. Roth a déclaré de ses films qu'ils ont « un sens de l'humour. Ils ne sont pas moroses, vous voyez ? Ils sont parfois des tests d'endurance de brutalité, mais ils restent drôles. »
En creusant un peu plus, M. Roth a parlé de son amour pour les films Star Wars, le travail de George Miller sur les films Mad Max et le film New York 1997 de John Carpenter. Ses deux réalisateurs préférés, Peter Jackson et Sam Raimi, ont eux aussi fait leurs armes dans le monde de l'horreur.
« J'ai toujours pensé que les réalisateurs de films d'horreur font d'excellents films fantastiques et de science-fiction, parce que l'horreur a un sens de l'anarchie, un esprit rock'n'roll », déclare M. Roth. « On avait l'impression d'être dans les mains de quelqu'un prêt à un peu renverser le système. Ils travaillent dans le système, mais ils font des choses que personne n'a faites avant. »
L'un des éléments qui a attiré M. Roth est l'étendue du monde de Borderlands. Cela lui a donné l'opportunité d'essayer quelque chose d'aussi visuellement saisissant que Le Cinquième Élément ou Starship Troopers. C'est en partie la raison pour laquelle le film a été tourné à Budapest en Hongrie, en collaboration avec les mêmes départements artistiques qui ont travaillé sur les films Dune.
Maintenant que le scénario et le réalisateur étaient sécurisés, il était grand temps de s'occuper du casting.
D'après M Pitchford, M. Arad et M. Roth, tout a commencé avec l'actrice oscarisée Cate Blanchett.
« Cate et moi avions beaucoup aimé travailler ensemble sur La Prophétie de l'horloge », explique M. Roth. « Elle est tellement drôle dans ce film. Elle a pu faire tout un tas de choses qu'elle n'avait jamais fait sur d'autres films, donc c'est la première personne que j'ai appelée. » M. Roth l'imaginait incarner le rôle de Lilith sur le modèle d'Ellen Ripley dans Alien ou Snake Plissken dans New York 1997.
M. Roth explique qu'il lui a vendu Borderlands comme un film amusant, déjanté, visuellement spectaculaire dans le genre de Le Cinquième élément ou Barbarella, mais avec la sensibilité et l'anarchie de New York 1997, le tout avec un personnage dans le style de L'homme sans nom de Pour une poignée de dollars.
Il s'avère que New York 1997 est l'un des films favoris de Cate Blanchett, et elle adorait l'idée de plonger dans un film de genre hors-norme.
Avec Cate Blanchett au casting, le prochain acteur était une évidence. Jack Black n'a jamais caché son amour des jeux vidéo et est tout particulièrement fan de Borderlands, profitant de jouer avant la sortie pendant un salon E3.
« Jack était très excité de jouer Claptrap », poursuit M. Roth. « Il connaissait le jeu, il comprenait le personnage, et il l'adorait. »
Choix qui a pu sembler étrange au début, l'équipe de casting a choisi le comédien Kevin Hart pour interpréter Roland, un soldat qui est plus ou moins l'homme de la situation dans le film.
« Avec une Tiny Tina complètement tarée et un Krieg hors de contrôle, il fallait un Kevin pour dire "Qu'est-ce qu'il se passe ici ? Ressaisissez-vous les gars." » explique M. Pitchford.
Il ajoute que Kevin Hart s'est saisi de cette opportunité pour prouver qu'il pouvait incarner des rôles d'action. « Sinon, Kevin Hart n'aurait jamais accepté ce rôle. C'est une grande star, et son attrait au box-office est phénoménal. C'est aussi un très bon acteur. Il s'est totalement engagé. »
« L'idée me terrifiait au début », explique M. Arad, mais il a été « agréablement surpris » par la performance de Kevin Hart.
Jamie Lee Curtis (elle aussi oscarisée), Ariana Greenblatt, Gina Gershon et Florian Munteanu viennent compléter le casting.
En 2020, Gearbox et Lionsgate étaient prêts à parler du film qui allait bientôt entrer en production. Ils ont démarré cette conversation à l'aide d'un subterfuge.
Les jeux : un entre-deux désordonné
À l'été 2007, M. Pitchford essayait de décrire au mieux le prochain gros projet de Gearbox Software.
Il était à Leipzig en Allemagne, parmi de nombreux développeurs venus éblouir la presse avec de nouveaux jeux pour la Leipzig Games Convention. C'était la première fois qu'il présentait ce qu'il espérait voir devenir un franc succès pour le studio : Borderlands.
La présentation a débuté par un monologue de 10 minutes concernant l'univers de Borderlands. Dans un monde et une époque où les larges sociétés règnent en maîtres, l'histoire se concentrait sur une technologie extraterrestre qui déclenchait une sorte de ruée vers l'or sur d'étranges nouvelles planètes.
La technologie extraterrestre alimente tout dans Borderlands, mais plus que tout elle alimente Digistruct : la capacité de déconstruire des objets et de les stocker numériquement, ce qui permet de prendre très peu de place. C'est grâce à Digistruct que les joueurs peuvent avoir accès à des armes quasi illimitées, un élément clé de Borderlands.
L'idée d'une infinité d'armes différentes était si importante que Gearbox a façonné la démo de Borderlands de sorte qu'elle permette à M. Pitchford de faire apparaître à l'infini des armes aléatoires autour de son personnage en appuyant sur un bouton. C'est le genre de fonctionnalité qui a bouleversé l'un des principes fondamentaux des jeux proposant des armes à feu : limiter le nombre d'armes à dix pour que chacune puisse être attribuée à une touche du clavier.
Le jeu a été si bien accueilli qu'une grande partie de la couverture médiatique de Borderlands a passé un temps fou à parler de l'influence de Diablo sur le jeu et de ses armes générées de manière procédurale.
Aujourd'hui, près de 20 ans plus tard, M. Pitchford me rappelle ce qu'il a dit à tout le monde lors de la démo des premiers temps, alors qu'il était (selon ses propres termes) encore en train de réfléchir à la manière d'expliquer le jeu à d'autres personnes. Au-delà de l'univers dirigé par les entreprises et de la course effrénée pour trouver un coffre-fort légendaire rempli de technologie extraterrestre sur la planète Pandore, M. Pitchford a également expliqué comment Borderlands présenterait tout cela d'une manière convaincante.
« J'étais en train de mettre en place ce contexte où vous avez la technologie la plus incroyable qui n'existe pas pour nous : la possibilité de stocker tout ce que vous voulez dans un sac à dos numérique afin de pouvoir transporter des milliers d'armes à feu », a déclaré M. Pitchford. « Mais en même temps, vous vous retrouvez face à une misère et à des contrées sauvages et dangereuses. Toutes ces créatures, dont les colons ne soupçonnaient même pas l'existence, étaient sorties de leur hibernation, avalant les gens et rendaient la vie difficile. Les entreprises ont donc abandonné les recherches sur Pandore.
J'esquissais ce tableau présentant tout ce qui vit dans l'univers dans cet espace inconfortable entre deux choses qui ne devraient jamais être mélangées, comme la science-fiction et le western, ou le jeu de rôle et le jeu de tir », poursuit-il. « Même les personnages vivent à la bordure entre ce qu'ils sont et ce qu'ils aimeraient devenir. »
Pour expliquer ce qu'est un borderland (une zone frontalière), M. Pitchford décrit l'asphalte lisse d'une autoroute qui traverse une prairie. Il y a l'espace où l'autoroute rencontre la prairie, fait de morceaux d'asphalte cassé et d'herbe qui s'y faufile. Ce n'est ni une route ni une prairie, mais il y a des éléments des deux.
« C'est une sorte d'entre-deux désordonné », dit-il.
Avec du recul, M. Pitchford a reconnu qu'il avait passé beaucoup de temps à prouver la nature infinie du butin dans Borderlands, parce qu'en règle générale, les jeux de tir n'offraient jamais un tel niveau de diversité.
Il a également déclaré avoir eu des pensées paradoxales sur l'avenir de Borderlands à l'époque. D'un côté, il devait croire à 100% que Borderlands en vaudrait la peine et que tout se passerait bien. D'un autre côté, il a dû accepter la dure réalité que tout ce qui se trouve sur le marché peut tuer son projet et que personne ne s'en souciera.
« Vous devez vivre dans ce paradoxe entre ces deux mondes », dit-il. « La jonction entre les deux. »
Bien sûr, le jeu a fait ses preuves dès sa sortie en 2009. La franchise a ensuite produit des suites, des préquelles, des spin-off et de nouveaux types de jeux, poussant finalement Borderlands dans l'air raréfié des best-sellers de jeux vidéo, avec des chiffres approchant les 100 millions d'exemplaires vendus.
Et bien que Borderlands n'a pas transformé Gearbox Software en un studio à franchise unique, il l'a aidé à se développer et à étendre ses efforts créatifs.
« Nous étions une centaine de personnes lorsque nous avons sorti le premier jeu Borderlands. Peut-être 120, dit M. Pitchford. À présent, nous approchons des 1 000 personnes. Nous avons donc beaucoup de projets en cours, et nous avons aussi la plus grande équipe que nous ayons jamais réunie pour travailler sur ce que le public attend de nous. »
Mais avant que les nombreux succès de Borderlands ne favorisent la croissance du studio et n'augmentent le nombre d'œuvres sur lesquelles il peut travailler, certains projets ont dû être délaissés.
Le film : Imprimer des armes à feu, jouer à des jeux, tourner des films
Le buzz pour le film Borderlands a commencé à reprendre au début de l'année 2020, grâce au talent de M. Pitchford. Lui et son équipe ont intégré M. Roth dans leur discussion à la PAX East. L'idée était d'annoncer sa participation en tant que réalisateur du film, qui était enfin sur le point d'entrer en production après près de huit ans de développement et de préproduction.
« C'était le point zéro », dit M. Pitchford. « C'était avant notre départ à Budapest pour entamer les préparatifs du film. »
M. Pitchford s'est rendu à Budapest au début de l'année suivante pour visiter les lieux potentiels du tournage. Il a séjourné dans un hôtel et a participé aux premiers travaux préparatoires avant de rentrer chez lui au Texas, de se faire vacciner contre la COVID et de retourner à Budapest pour y rester pendant le tournage de Borderlands.
Il a séjourné dans un appartement de l'avenue Andrássy, célèbre pour ses magasins de luxe, son architecture étonnante et son emplacement de choix. La COVID faisait rage pendant le séjour de M. Pitchford, et des soldats armés faisaient respecter le couvre-feu dans la ville.
Des parties du film ont été tournées dans un studio où l'équipe a créé certains décors intérieurs, comme la ville de Sanctuary et le Bar de Moxxi. D'autres décors, comme le laboratoire du Dr Tannis, ont été assemblés dans un second studio. De plus, plusieurs scènes en extérieur ont été tournées aux alentours.
« Nous avions des carrières à occuper », déclare M. Pitchford. « C'était très intéressant parce que la série télévisée Halo tournait en même temps que nous, et de même pour la série télévisée Jack Ryan. »
Le tournage s'est déroulé dans une ville animée.
« Il nous arrivait de prendre possession d'une carrière, de l'aménager, de tourner pendant quelques jours, puis de tout arracher parce que le lendemain, l'équipe de Halo y allait pour l'aménager d'une autre manière », explique M. Pitchford.
M. Pitchford a déclaré qu'il avait joué le rôle d'une sorte d'expert de Borderlands sur le tournage, disposé à expliquer l'histoire de la franchise, le style visuel du monde et répondre à toutes les questions.
« Cela s'est manifesté de mille façons pendant la préparation, par exemple lorsque nous avons pris des décisions concernant l'apparence des véhicules, la conception artistique et la conception des décors », explique-t-il. « Mon titre officiel est producteur exécutif parce que cela aide à organiser les affaires, mais la valeur réelle que j'ai apportée était plutôt celle d'un consultant. »
L'aide s'est également étendue aux acteurs. Par exemple, Kristy Pitchford, qui a travaillé sur le scénario avec son mari Randy Pitchford, a joué aux jeux Borderlands avec Cate Blanchett pour l'aider à voir chaque scène où Lilith apparaissait. M. Pitchford a fait de même avec d'autres acteurs.
Par coïncidence, Mme Pitchford - qui a écrit les premières versions du Dr Tannis pour le jeu Borderlands - a pris le même vol pour Budapest que Jamie Lee Curtis, qui joue le médecin dans le film. Elles ont passé le vol à discuter du personnage.
M. Roth a dit que M. Pitchford prévoyait au départ d'être sur le plateau pendant environ une semaine, mais qu'il a décidé de rester et d'aider tout au long du tournage.
« Il a été à mes côtés à chaque étape du processus », dit M. Roth. « Ainsi, si je me demandais s'il ne fallait pas trop changer les choses au point d'enfreindre les règles de l'univers Borderlands, Randy me répondait : "Non, non, c'est comme tu veux". C'est bien. C'est bien. »
Il a ajouté que le fait que lui et M. Pitchford aient le même sens de l'humour et partagent des influences similaires a facilité les choses.
M. Arad a confié que M. Pitchford était devenu un ami très proche au cours de la réalisation du film. « Gearbox s'est mobilisé pour nous aider à chaque étape », dit-il.
Il ne s'agissait pas seulement de donner des conseils sur l'univers, la narration et les personnages. Puisque Gearbox a utilisé l'Unreal Engine pour le jeu, ils ont pu partager des ressources avec l'équipe de production. Certaines de ces ressources ont été utilisées pour imprimer des versions 3D des armes du jeu afin de les utiliser comme accessoires de film. D'autres ont été utilisées dans le film lui-même.
« Les accessoires étaient difficiles à utiliser pour le film, car une grande partie du jeu est générée de manière procédurale », explique M. Arad. « Il ne s'agissait pas d'un jeu traditionnel dans lequel les ressources sont là, à attendre patiemment. Mais ils les ont créés pour nous, et nous avons imprimé des armes en 3D. »
Les armes du film Borderlands représentaient un défi unique. Étant donné la nature des armes dans la saga, il est impossible d'avoir deux armes identiques. L'équipe de production a donc dû soumettre des idées aux développeurs du jeu pour leur expliquer ce qu'ils recherchaient, et les développeurs leur ont proposé quelques options.
Gearbox a également collaboré avec le département d'effets spéciaux du film pour aider à créer des pixels rendus qui ont finalement été utilisés dans le film.
« Il y a des moments dans le film où chaque pixel de l'écran a été rendu par les développeurs de Gearbox, ce qui est très, très cool », déclare M. Pitchford.
Une autre façon surprenante dont le travail de Gearbox est apparu directement dans le film est le fruit d'une petite plaisanterie. M. Pitchford a amené ses drones à Budapest parce qu'il pensait qu'il serait amusant de les faire voler. À un moment, il a commencé à filmer certaines séquences avec son drone, juste pour le plaisir. Une fois terminé, il a tout remis aux monteurs, qui ont fini par en utiliser une partie dans le film.
Le tournage principal du film Borderlands s'est achevé en juin 2021, un moment commémoré en ligne par une photo de Claptrap assis dans le fauteuil de producteur de M. Pitchford sur le plateau.
Les jeux : « La patte »
Le succès de Borderlands a permis à Gearbox de s'imposer, mais M. Pitchford est hésitant à accorder trop d'importance à la réussite de cette seule franchise.
« Nous évoluons sans cesse », dit M. Pitchford. « Nous sommes toujours en train de changer, mais je ne pense pas que Borderlands ait redéfini Gearbox. Je pense que ce qui fait de Gearbox, Gearbox, et ce qui fait d'un jeu Gearbox un jeu Gearbox, c'est l'engagement envers sa patte, peu importe comment vous le définissez. »
Cet engagement total a commencé à la fin des années 90, lorsque le studio a réalisé les extensions et les portages de Half-Life, et s'est étendu à des projets tels que Tony Hawk, James Bond et Halo.
« Nous n'essayons pas d'en faire une histoire personnelle ou d'en faire quelque chose qui ne soit pas littéralement un engagement total en faveur du projet », dit-il.
Le résultat est une bibliothèque de jeux qui, à première vue, ne semblent pas être le produit du même studio.
« Essayez de regarder uniquement Borderlands et imaginez quels autres jeux ont été créés par ce développeur. Vous pensez y trouver quoi ? Des styles artistiques déjantés, de l'humour et des blagues à la pelle. Mais ensuite, vous jouez à Homeworld et c'est hyper réaliste, avec un ton sérieux et un style de narration stoïque.
C'est ce que Gearbox représente pour nous », continue M. Pitchford. « En fin de compte, nous travaillons dans le divertissement. » Ainsi, le studio s'engage pleinement à satisfaire son public.
Dans un registre très différent de Borderlands, la série Brothers in Arms du studio a une signification profonde pour M. Pitchford et l'équipe.
« Brothers in Arms a été le premier jeu et la première franchise entièrement originaux que j'ai créés et dirigés. Tout ce que j'avais fait auparavant provenait de propriétés intellectuelles créées par d'autres avant moi. »
C'est peut-être Brothers in Arms qui a le plus souffert du succès explosif de Borderlands.
« C'était douloureux de devoir abandonner nos efforts sur Brothers in Arms pour nous consacrer pleinement à Borderlands », explique M. Pitchford. « Beaucoup de gens l'appréciaient et en voulaient plus, et nous aussi, mais cela ne change pas le fait qu'il n'y a que 24 heures dans une journée. »
C'est à ce moment-là, au sommet du succès de Borderlands, mais forcé de mettre en suspens ou d'abandonner d'autres projets, que M. Pitchford a décidé qu'il devait développer le studio de manière à pouvoir à la fois créer de nouvelles choses et continuer à travailler sur des jeux populaires auprès du public.
« Le compromis est trop douloureux en tant qu'artistes, et je pense que c'est aussi douloureux pour le public », explique-t-il.
Heureusement, le succès du premier Brothers in Arms puis de Borderlands a permis à Gearbox de se développer, et le studio peut désormais travailler sur certains de ces projets qui nécessitaient un peu d'attention.
Ils ont également ajusté leur façon de concevoir la création de jeux. La nouvelle approche repose sur un « équipe de leadership » qui pilote un projet du début à la fin.
« Avec cette approche, nous sommes en mesure de lancer plusieurs choses, y compris un nouveau jeu Brothers in Arms, qui est en développement depuis un certain temps… mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler. »
Lorsqu'on lui a demandé si Gearbox travaillait sur le prochain jeu principal de Borderlands, M. Pitchford a répondu : « Bien sûr que oui.
Quand nous serons prêts à nous engager publiquement, nous ferons une annonce ». « Nous travaillons sur beaucoup de Borderlands. Nous travaillons sur beaucoup de Brothers in Arms. Nous travaillons sur toutes les franchises. Nous venons de lancer Homeworld 3, et il y a encore du travail en cours là-dessus. Et il y a Risk of Rain et Duke Nukem, et plus encore. »
Parmi ces projets figure Tiny Tina's Wonderlands, un jeu qui a dépassé toutes les attentes en faisant passer la franchise Borderlands dans un monde de jeux de rôle sur table à thème fantastique.
« Ce projet mérite aussi plus d'attention », poursuit M. Pitchford. « Mais il y a une différence entre travailler sur un concept en interne et être prêt à le montrer au public en disant "Voici un nouveau produit, dites-nous si cela vous intéresse", nous n'en sommes pas encore à ce stade. »
Le film : Savoir renoncer à ses coups de cœur pour les besoins du film
Bien que la production du film Borderlands ait été relativement courte, la post-production a une fois de plus ralenti la création du film.
« Le processus de post-production a été long parce que nous avons le casting le plus demandé au monde », explique M. Roth. « Ils sont tous passés à d'autres projets, et chaque production sur laquelle ils étaient a eu des retards à cause de la COVID.
D'abord, c'était "on va finir dans trois semaines", puis c'était trois mois, et ensuite c'était encore deux mois. Le processus d'achèvement du film était tellement fou. Je pense qu'aucun de nous n'avait vraiment anticipé à quel point cela allait être difficile juste en termes de logistique pour coordonner tout le monde. »
Les reshoots ont été repoussés si loin (jusqu'à janvier 2023) que M. Roth a confié ce travail au réalisateur de Deadpool, Tim Miller, pour lui permettre de continuer son travail sur Thanksgiving.
Le film Borderlands a ensuite subi de nombreuses modifications et de nombreux remontages, visant à réduire le film à sa version la plus percutante. Le résultat final dure un peu plus d'une heure et demie.
« Le film doit durer aussi longtemps que nécessaire », déclare M. Arad. « Et il ne semblait pas vraiment que cette histoire avait besoin de plus. Surtout avec la comédie, il faut être vraiment impitoyable lors du montage. »
M. Pitchford, qui a examiné tous les scènes du film, est du même avis, c'est pourquoi certaines des apparitions tournées pour le film n'ont pas été retenues, y compris la sienne.
Le film, initialement tourné à Budapest, comprenait une courte scène mettant en vedette Crazy Earl, que M. Pitchford interprète dans les jeux.
« Ils pensaient que ce serait amusant d'inclure Crazy Earl, alors j'ai passé environ cinq heures sur la chaise de maquillage pour être transformé en Crazy Earl et j'ai pu jouer une scène. Et c'était bien, mais il a fallu la couper », explique M. Pitchford.
Il a été le premier à suggérer de couper la scène. « Elle ajoutait une touche sympa et du contexte, et c'était drôle, mais ça ne faisait pas avancer l'histoire », dit-il.
La décision de la couper est venue peu de temps après qu'il ait regardé le film Uncharted, une autre adaptation de jeu vidéo produite par M. Arad que M. Pitchford a adorée. Le film contient une scène avec une brève apparition de Nolan North, la voix du héros de Uncharted, Nathan Drake.
M. Pitchford raconte que cette scène lui a fait réaliser que les caméos faisant le lien entre le jeu vidéo et le film ne servaient pas vraiment à grand-chose.
« Si vous savez que c'est Nolan North qui double le personnage dans le jeu vidéo, cela vous sort de l'univers du film », déclare-t-il. « Et si vous ne savez pas qui c'est, ça n'a absolument aucun sens. Dans les deux cas, cela perturbe l'immersion. J'ai alors appelé Ari pour lui dire que selon moi, cette scène ne fonctionnait pas. »
C'est pour la même raison qu'ils ont fini par retirer une scène qui devait mettre en vedette le magicien et acteur Penn Jillette.
« En regardant la scène, nous avons décidé que cela ne servait pas le reste de l'histoire », explique M. Arad. « Savoir couper quelque chose que vous aimez parce que cela ne s'intègre pas bien dans l'expérience globale, c'est toujours la partie la plus difficile de la post-production. »
Le temps est le meilleur des critiques
Le film désormais terminé et prêt à être diffusé au public mondial, M. Roth a pris un moment pour se remémorer le processus d'adaptation de Borderlands en film. Bien que ce fut une aventure longue de 12 ans, il n'a été impliqué que pendant moins de la moitié de ce temps. Cela dit, M. Roth a abordé l'adaptation avec un principe assez simple.
« Comme je l'ai dit à Ari et Randy Pitchford ainsi qu'à tout le monde au début, mon travail est de faire une adaptation du jeu, pas une recréation du jeu », explique M. Roth. « Si vous voulez vivre l'expérience du jeu, alors jouez au jeu. »
M. Roth explique que, pour la création du film, il était nécessaire d'ajuster certains éléments pour qu'ils rendent mieux à l'écran, ce qu'il a eu la liberté de faire.
« Je devais approfondir les personnages », explique-t-il. « Je devais ajuster certaines choses qui fonctionnent dans le jeu mais que je ne peux pas envisager de maintenir pendant un film de 90 minutes. Randy a été génial ; il m'a dit : "Fais-en un film, n'essaie pas de recréer le jeu." »
Cela dit, M. Roth tenait à ce que certains éléments du jeu soient absolument identiques dans le film.
« Vous entrez dans un monde que vous aimez et le voyez prendre vie, vous voyez des acteurs évoluer dans ce monde », dit-il. « Je voulais que la cité de Sanctuary et le bar de Moxxi soient exactement comme dans le jeu. »
Les décors étaient également remplis de clins d'œil, apparaissant dans des affiches sur les murs, dans des tracts, et même dans le vandalisme et les graffitis. Vous pourriez même apercevoir une référence à Gearbox sur une plaque d'immatriculation, si vous regardez attentivement.
Lors de la création des décors et des lieux qui n'étaient pas dans les jeux, les cinéastes ont aussi puisé dans les esthétiques et les histoires de Borderlands.
Par exemple, ils ont dû imaginer à quoi ressemblaient les premiers établissements sur Pandore ainsi que la planète après que les larges sociétés l'aient dévastée et abandonnée.
« Ils ont laissé leurs déchets derrière eux, et maintenant les gens ne savent même plus d'où vient tout ça », explique M. Pitchford. « Pourquoi y a-t-il un réfrigérateur en haut d'un poteau téléphonique ? Pourquoi le bus de Marcus a-t-il cet aspect ? C'est le style et l'esthétique de cette planète, l'apparence des rochers, le paysage, la flore et la faune, tout ça.
C'est parfaitement fidèle au jeu, et les armes sont aussi identiques à celles du jeu. »
M. Pitchford est impatient de voir les premières réactions au film. Il dit qu'il serait ravi si les fans des jeux aiment le film, bien sûr, mais le public qu'il vise est très spécifique.
« Les gens comme nous jouent beaucoup aux jeux vidéo. On adore ça. C'est une passion. », déclare M. Pitchford. « Mais les gens qui nous entourent ne jouent pas forcément aux jeux vidéo autant que nous. Ils regardent des films ou font d'autres activités. Et donc, pour moi, le plus cool à propos de ce film, c'est qu'il donne aux gens qui aiment Borderlands et qui passent du temps dans les jeux une chance de partager Borderlands avec les personnes de leur entourage qui ne jouent pas aux jeux vidéo autant qu'eux, voire pas du tout.
C'est, pour moi, le public auquel je pense le plus. »
M. Arad espère que regarder le film incitera les gens à découvrir les jeux ou même à y rejouer.
« Je suis retourné lire les livres de Dune après avoir vu le film parce que je voulais savoir d'où venaient tous ces détails », déclare-t-il. « Une bonne adaptation peut vous faire réaliser que tout cela était dans la source. »
M. Arad espère que ce désir de retourner aux jeux vidéo se manifestera avec Borderlands et ses autres adaptations de jeux vidéo. « C'est en fait mon plus grand espoir. C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense qu'une société de jeux peut décider d'adapter un jeu en film. »
Selon M. Roth, il pourrait s'écouler un certain temps avant de savoir si ce qu'il a contribué à créer est à la hauteur de la riche fiction de Borderlands et de son public passionné.
« Le temps est le seul critique qui compte », dit-il. « Il faut regarder en arrière 15 ans plus tard pour voir si votre film est devenu un classique ou non, s'il est toujours pertinent. Demandez à un adolescent s'il en a déjà entendu parler, et s'il dit non, alors c'est que votre film n'a pas percé. »
N'hésitez pas à aller jeter un œil à la collection de jeux Borderlands disponibles sur l'Epic Games Store.